온라인 모바일 게임 상위 5개국 중 인도: 보고서

게시 됨: 2017-06-23

인도의 모바일 게임 시장은 2021년까지 10억 달러에 도달할 가능성이 있습니다

인도는 온라인 모바일 게임의 상위 5개국 중 하나로 부상했습니다. Flurry Analytics의 보고서에 따르면 인도는 미국에 이어 2위를 차지했습니다. 중국, 브라질, 러시아가 상위 5위 안에 드는 다른 국가입니다.

보고서에 따르면 상위 5개국은 전 세계 게임 세션의 50%를 차지합니다 . 미국, 인도, 중국은 모든 게임 세션에서 극적인 위치를 차지했습니다. 브라질과 러시아가 상위 5위 안에 들었습니다.

이 보고서는 글로벌 게임 세션과 게임 카테고리의 앱 세션이라는 두 가지 광범위한 지표에 대한 이들 국가의 온라인 모바일 게임 분석을 보여줍니다.

1위 아래 미국이 최대 20%의 점유율을 얻었고 인도(13%), 중국(7%), 브라질(5%), 러시아(5%)가 그 뒤를 이었다. 그러나 브라질은 게임 카테고리의 앱 세션에서 18%의 점유율로 5개 그룹 중 선두를 달리고 있습니다. 인도(15%)와 미국(13%)이 그 뒤를 이었습니다. 중국과 러시아는 각각 12%를 차지했다.

인도-모바일 게임-2

보고서는 또한 실제 게임 중독자들이 유럽에서 오고 있다고 주장합니다. 특히 네덜란드와 스웨덴 사용자는 모두 게임을 하는 데 모든 앱 세션의 31%를 보냅니다. 그러나 이러한 국가가 전 세계의 모든 게임 세션을 설명하지는 않습니다. 네덜란드는 전 세계 게임 세션의 1%를, 스웨덴은 2%를 차지합니다.

글로벌 모바일 온라인 게임: Flurry 보고서의 하이라이트

Mario Kart에서 Pokemon Go, Candy Crush 및 Words with Friends의 글로벌 게임 시나리오가 진행되고 있습니다. 사용자의 참여와 게임 자체의 구조 및 컨텍스트 측면에서. 이러한 시나리오에서 RummyPassion 및 POKKT와 같은 인도 게임 개발자도 사용자를 유인하기 위해 새롭고 흥미로운 게임을 내놓고 있습니다. 이러한 개발자는 제품을 통해 글로벌 시장으로 나아가고 있으므로 글로벌 시장을 전체적으로 이해하는 것이 중요합니다.

Flurry 보고서는 게임 카테고리 상승/하락, 게임 앱 사용 시간, 화면 크기, 수익 기회 등과 같은 부문에서 상세한 분석을 수행하고 글로벌 시나리오를 식별했습니다.

감소하는 게임 카테고리

게임 세션은 다양한 게임 카테고리에서 두 번째로 전년 대비 10% 감소한 것으로 나타났습니다. 보고서에 따르면 "3년 전 아케이드, 캐주얼 및 두뇌 게임은 전체 게임 세션의 55%를 주도했습니다. 그 이후로 아케이드와 캐주얼 게임이라는 두 가지 카테고리에서 상당한 감소를 보였습니다.

2014년 전체 게임 세션의 24%를 차지했던 아케이드 게임은 34%, 캐주얼 게임은 50% 감소했습니다 . 이 두 개의 매우 큰 게임 카테고리의 하락은 지난 2년 동안 전체 게임 세션 하락의 핵심 요소였습니다. 그 세션 중 많은 수가 단순히 중단되었고 다른 게임 카테고리에서 사용되지 않았습니다.”

세션 거부 - 모바일 게임

부문 수상자

카드 및 카지노 게임은 하락세를 최대한 활용했습니다 . Google Play Store 및 iOS App Store에서 무료, 유료 및 편집자 추천 게임의 세 가지 게임 카테고리 모두에서 1위를 차지했습니다. "세션은 2014년 이후 22% 증가했으며 카테고리는 현재 모든 게임 세션의 15%를 차지합니다. 이와는 별도로 소규모 앱 카테고리의 성장은 업계의 다각화를 주도하고 있습니다.”

보고서에 따르면 보드 및 전략 게임의 사례는 2016년에서 2017년 사이에 전년 대비 29% 성장했으며 세션은 2014년 이후로 80% 증가했습니다. 이러한 증가로 모든 게임 앱의 카테고리 세션 점유율이 1.6%에서 4.0%로 증가했습니다.”라고 말했습니다. 보고서. 보고서는 또한 레이싱 게임이 사용자의 앱 세션을 활용하고 있다고 제안합니다.

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앱 세션 분석

“Flurry 데이터에 따르면 게임 앱에서 보낸 시간은 지난 1년 동안 꾸준히 유지되었습니다(+1%). 또한 최근 전년 대비 세션 길이 증가는 세션당 44초(+12%)의 증가와 동일하며 이는 이전 연도보다 게임 내 사용자 참여가 더 높음을 나타냅니다. 이러한 통계에 따르면 더 많은 게이머가 게임 앱을 덜 자주 열지만 각 세션 동안 게임을 하는 데 더 많은 시간을 보내는 경우가 많습니다."

공개된 데이터에 따르면 평균 미국 소비자는 하루 33분 동안 모바일 게임을 즐깁니다 . 보고서는 세션 시간을 세분화하여 평균 세션 길이가 2016년 6분 22초에서 2017년 7분 6초로 증가했음을 발견했습니다. 2014-15년의 평균 세션 길이는 6분을 초과하지 않았습니다.

크기의 문제: 태블릿 대 스마트폰

여가 활동으로서 온라인 모바일 게임은 사용자 참여에 달려 있습니다. 더 큰 화면은 더 많은 사용자 참여를 유도합니다. 이동 중에 게임을 즐길 때는 중형 스마트폰이나 태블릿 을 선호하지만 전용 게임을 할 때는 풀 사이즈(10인치 이상) 태블릿을 선호합니다 . 이 태블릿의 평균 세션 길이도 10분입니다.

화면 크기 - 모바일 게임

타이밍이 전부다

스마트폰 게임은 소파 게임과 비교하여 1인용 게임이 가장 인기 있는 시간과 관련하여 아침에 꾸준한 상승세를 보고했습니다. 이동이 잦은 게이머에게 스마트폰은 출퇴근 시 휴대기기 입니다. 소파 게임은 더 많은 사용자가 자신의 주변 환경에서 편안하게 로그인하는 저녁 시간에 정점을 보였습니다. 보고서는 "전화 게임 시간은 여전히 ​​저녁에 최고조에 달하지만 그 시간에도 전체 전화 사용량이 최고조에 달한다는 점을 고려하는 것이 중요하다"고 설명했다.

타이밍 플러리 모바일 게임

온라인 모바일 게임의 수익 기회

SensorTower는 2017년 1분기 게임 앱 스토어 통합 매출(iOS 및 Android)이 119억 달러로 증가 했다고 밝혔습니다. 이 수치는 2016년 1분기에 78억 달러로 전년 동기 대비 53% 성장했습니다. 사용자는 앱 내부에 더 많은 돈을 지출할 의향이 있으며, 이는 온라인 모바일 게임 수익에도 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.

Android는 여전히 게임 사용자 인구 수익의 많은 부분을 차지하고 있지만 SensorTower는 iOS에서 수익으로의 전환이 2016년 1월부터 2017년 1월까지 38% 증가한 것으로 파악했습니다 .

New York Times 보고서에 따르면, 평균적인 디지털 사용자의 관심은 단 8초에 불과합니다. 방해가 되지 않고 의식적인 마케팅을 통한 사용자 참여는 깨야 할 새로운 너트입니다. 이를 염두에 두고 온라인 모바일 게임의 수익 기회는 게임의 메시지와 사용자 참여에 따라 신중하게 조정되어야 합니다.

이는 세션 길이가 길어질수록 혁신적인 참여 및 수익화 전략을 위한 새로운 기회가 열리고 있음을 의미합니다. Flurry 보고서는 "예를 들어 모바일 장치의 최대 사용 시간은 오후 6시에서 9시 사이이며 앱 개발자는 이 시간을 활용하여 획득 또는 참여 캠페인을 통해 특정 사용자를 타겟팅할 수 있습니다"라고 말했습니다.

인도의 온라인 모바일 게임 현황

인도에서는 인터넷 보급률이 높아지고 스마트폰 사용이 급증하면서 본격적인 온라인 모바일 게임에 대한 추진이 이루어졌습니다. POKKT, RummyPassion과 같은 스타트업.

실제로 2016년에 Reliance는 앞으로 2년 동안 20개의 인도 게임 스타트업에 자금을 지원할 것이라고 발표했습니다 . 최근에는 온라인 게임 부문도 움직임을 보였습니다. 캐나다의 Clairvest가 Ace2Three의 지분을 확보했습니다. Pune의 DeltaCorp는 온라인 포커 사이트 Adda.com을 인수했습니다.

2017년 5월에 발표된 Google KPMG 보고서에 따르면 여러 플랫폼에 걸쳐 인도의 온라인 게임 산업은 약 3억 6천만 달러의 가치가 있는 것으로 추정됩니다. 이 수치는 2021년까지 10억 달러로 성장할 가능성이 있으며 3억 1천만 명의 게이머가 있습니다. 인도의 온라인 게임: 2021이라는 제목의 보고서는 "인도인의 온라인 게임 검색이 117% 급증하여 개발자에게 엄청난 잠재력을 제공했습니다."라고 말했습니다. 이 보고서의 결과는 App Annie 및 IDC가 발표한 다른 보고서와 일치합니다. 모바일 게임 수익이 PC 및 Mac 게임 수익보다 25% 더 높았습니다.

온라인 모바일 게임 vr

따라서 인도 앱 개발자는 온라인 모바일 게임이 여러 가지 이유로 거대한 현금창고가 될 가능성이 있음을 이해하는 것이 필수적입니다. 첫 번째, 인도의 스마트폰 사용자 수는 2017년에 3억 4,020만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 그리고 스마트폰은 이동 중 게임을 하는 곳입니다. 또한 사용자 충성도를 확보하고 유지하기 위해 브랜드 및 기업의 스마트 게임화를 통해 사용자 관심 범위를 얻을 수 있습니다.

마지막으로 증강 현실 및 가상 현실과 같은 새로운 버티컬은 온라인 모바일 게임에 근본적인 변화를 허용하고 있습니다. 2016년 포켓몬고의 전례 없는 성공이 그 대표적인 예이다 . 인도 및 국제 모바일 앱 개발자는 그곳에서 사용할 수 있는 수조 달러의 기회를 활용해야 합니다.