印度躋身在線移動遊戲前 5 名國家之列:報告
已發表: 2017-06-23到 2021 年,印度的移動遊戲市場有望達到 10 億美元
印度已成為在線手機遊戲排名前五的國家之一。 根據 Flurry Analytics 的一份報告,印度排在第二位,僅次於美國。 中國、巴西和俄羅斯是前五名的其他國家。
根據該報告,排名前五的國家佔全球所有遊戲會話的 50% 。 美國、印度和中國在所有遊戲環節都佔據了杆位。 巴西和俄羅斯進入前五名。
該報告展示了對這些國家/地區的在線移動遊戲分析的兩大指標:全球遊戲會話和遊戲類別中的應用會話。
在第一個類別中,美國獲得最多 20% 的份額,其次是印度(13%)、中國(7%)、巴西(5%)和俄羅斯(5%)。 然而,巴西以 18% 的遊戲類別應用會話份額領先五個國家。 緊隨其後的是印度(15%)和美國(13%)。 中國和俄羅斯各佔12%。

該報告還聲稱,真正的遊戲成癮者來自歐洲。 具體來說,荷蘭和瑞典用戶都將 31% 的應用會話花費在玩遊戲上。 但這些國家並沒有考慮到全球所有的遊戲時段。 荷蘭佔全球所有遊戲會話的 1%,瑞典佔 2%。
全球移動在線遊戲:成為 Flurry 報告的亮點
從馬里奧賽車到 Pokemon Go、Candy Crush 和 Words with Friends,全球遊戲場景正在取得進展。 無論是在吸引用戶方面,還是在遊戲本身的結構和背景方面。 在這種情況下,RummyPassion 和 POKKT 等印度遊戲開發商也推出了新的有趣的遊戲來吸引用戶。 這些開發商的產品正在走向全球,因此了解整個全球市場非常重要。
Flurry 報告進行了詳細分析,並確定了遊戲類別上升/下降、在遊戲應用程序上花費的時間、屏幕尺寸、收入機會等細分市場的全球情景。
遊戲類別下降
遊戲會話在各種遊戲類別中第二次顯示同比下降 10%。 報告稱,“三年前,街機、休閒和腦力遊戲佔據了所有遊戲會話的 55%。 從那時起,我們看到其中兩個類別出現大幅下滑:街機遊戲和休閒遊戲。
2014 年佔所有遊戲會話 24% 的街機遊戲下降了 34%,休閒遊戲下降了 50% 。 這兩個非常大的遊戲類別的下降是過去兩年整體遊戲會話低迷的關鍵因素。 其中很多會話只是放棄了,並沒有花在其他遊戲類別上。”

類別優勝者
紙牌和賭場遊戲已經充分利用了下滑。 它們在所有三個遊戲類別(免費、付費和 Google Play Store 和 iOS App Store 上的編輯精選)中均名列前茅。 “自 2014 年以來,遊戲會話增長了 22%,該類別現在佔所有遊戲會話的 15%。 另外,較小的應用程序類別的增長正在推動該行業的多元化。”
該報告引用了棋盤和策略遊戲的實例,從 2016 年到 2017 年同比增長 29%,會話數自 2014 年以來增長了 80%。這一增長使該類別在所有遊戲應用程序中的會話份額從 1.6% 增加到 4.0%,“表示那個報告。 該報告還表明,賽車遊戲正在利用用戶的應用會話。
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分解應用會話
“Flurry 數據顯示,去年花在遊戲應用上的時間保持穩定(+1%)。 此外,最新的會話時長同比增長相當於每個會話增加了 44 秒 (+12%),這表明遊戲內用戶參與度高於往年。 這些統計數據表明,雖然更多遊戲玩家打開遊戲應用程序的頻率較低,但他們通常在每次會話期間花更多時間玩遊戲”

數據顯示,美國消費者平均每天玩手機遊戲 33 分鐘。 報告細分會話時間發現,平均會話長度從 2016 年的 6 分 22 秒增長到 2017 年的 7 分 6 秒。2014-15 年的平均會話長度不超過 6 分鐘。
尺寸很重要:平板電腦與智能手機
作為一種休閒活動,在線手機遊戲依賴於用戶參與度。 更大的屏幕吸引更多的用戶參與。 對於移動遊戲,用戶更喜歡中型手機或平板電腦,但當他們想要進行專用遊戲時,他們更喜歡全尺寸(10英寸及以上)平板電腦。 這些平板電腦的平均會話長度也是 10 分鐘。

時間就是一切
智能手機遊戲在早上穩定上升,相對於沙發遊戲最受歡迎的時間。 對於移動遊戲玩家來說,智能手機是通勤時的首選設備。 沙發遊戲在晚上出現高峰,更多用戶在舒適的環境中登錄。 報告稱,“雖然手機上的遊戲時間仍然在晚上達到高峰,但重要的是要考慮到那時手機的整體使用量也達到了高峰。”

在線移動遊戲的收入機會
SensorTower 透露, 2017 年第一季度遊戲應用商店總收入(iOS 和 Android)已增至 119 億美元。 2016 年第一季度的數字為 78 億美元,同比增長 53%。 用戶更願意在應用內花錢,這也將對在線移動遊戲收入產生積極影響。
雖然 Android 仍佔遊戲用戶群體收入的很大比例,但SensorTower 發現,從 2016 年 1 月到 2017 年 1 月,iOS 轉化為收入的比例增長了 38% 。
根據《紐約時報》的報導,數字用戶的平均注意力已經下降到僅僅 8 秒。 通過非侵入性、有意識的營銷方式進行用戶參與是要破解的新難題。 牢記這一點,在線移動遊戲的收入機會必鬚根據遊戲的信息和用戶參與度進行仔細調整。
這意味著更長的會話長度為創新的參與和貨幣化策略開闢了新的機會。 “例如,移動設備的高峰使用時間在下午 6 點到 9 點之間,應用程序開發人員可以利用這一時間通過獲取或參與活動來定位特定用戶,”Flurry 報告稱。
印度在線移動遊戲的現狀
在印度,推動嚴肅的在線手機遊戲與互聯網普及率的提高和智能手機的普及使用齊頭並進。 POKKT、RummyPassion 等初創公司。
事實上,在 2016 年, Reliance 宣布將在未來兩年內資助 20 家印度遊戲初創公司。 最近,在線遊戲行業也出現了變化——加拿大的 Clairvest 獲得了 Ace2Three 的股份。 Pune 的 DeltaCorp 收購了在線撲克網站 Adda.com。
根據 2017 年 5 月發布的谷歌畢馬威報告,印度跨平台的在線遊戲產業估計價值約 3.6 億美元。 到 2021 年,這個數字有可能增長到 10 億美元,擁有 3.1 億遊戲玩家。 題為《印度在線遊戲:2021 年》的報告稱:“印度人對在線遊戲的搜索量飆升了 117%,為開發者提供了巨大的潛力。”該報告的調查結果與 App Annie 和 IDC 發布的另一份報告一致移動遊戲收入比 PC 和 Mac 遊戲收入高 25%。

因此,印度應用程序開發人員必須了解在線移動遊戲有可能成為巨大的搖錢樹,原因有幾個。 第一,2017 年印度的智能手機用戶數量預計將達到 3.402 億。智能手機是玩移動遊戲的地方。 此外,可以通過品牌和企業的智能遊戲化來獲得用戶注意力,從而獲得併保持用戶忠誠度。
最後,增強現實和虛擬現實等新的垂直領域正在為在線移動遊戲帶來根本性的變化。 一個典型的例子是 2016 年 Pokemon Go 的空前成功。 印度和國際移動應用程序開發人員需要利用其中的萬億美元機會。






