印度跻身在线移动游戏前 5 名国家之列:报告
已发表: 2017-06-23到 2021 年,印度的移动游戏市场有望达到 10 亿美元
印度已成为在线手机游戏排名前五的国家之一。 根据 Flurry Analytics 的一份报告,印度排在第二位,仅次于美国。 中国、巴西和俄罗斯是前五名的其他国家。
根据该报告,排名前五的国家占全球所有游戏会话的 50% 。 美国、印度和中国在所有游戏环节都占据了杆位。 巴西和俄罗斯进入前五名。
该报告展示了对这些国家/地区的在线移动游戏分析的两大指标:全球游戏会话和游戏类别中的应用会话。
在第一个类别中,美国获得最多 20% 的份额,其次是印度(13%)、中国(7%)、巴西(5%)和俄罗斯(5%)。 然而,巴西以 18% 的游戏类别应用会话份额领先五个国家。 紧随其后的是印度(15%)和美国(13%)。 中国和俄罗斯各占12%。

该报告还声称,真正的游戏成瘾者来自欧洲。 具体来说,荷兰和瑞典用户都将 31% 的应用会话花费在玩游戏上。 但这些国家并没有考虑到全球所有的游戏时段。 荷兰占全球所有游戏会话的 1%,瑞典占 2%。
全球移动在线游戏:成为 Flurry 报告的亮点
从马里奥赛车到 Pokemon Go、Candy Crush 和 Words with Friends,全球游戏场景正在取得进展。 无论是在吸引用户方面,还是在游戏本身的结构和背景方面。 在这种情况下,RummyPassion 和 POKKT 等印度游戏开发商也推出了新的有趣的游戏来吸引用户。 这些开发商的产品正在走向全球,因此了解整个全球市场非常重要。
Flurry 报告进行了详细分析,并确定了游戏类别上升/下降、在游戏应用程序上花费的时间、屏幕尺寸、收入机会等细分市场的全球情景。
游戏类别下降
游戏会话在各种游戏类别中第二次显示同比下降 10%。 报告称,“三年前,街机、休闲和脑力游戏占据了所有游戏会话的 55%。 从那时起,我们看到其中两个类别出现大幅下滑:街机游戏和休闲游戏。
2014 年占所有游戏会话 24% 的街机游戏下降了 34%,休闲游戏下降了 50% 。 这两个非常大的游戏类别的下降是过去两年整体游戏会话低迷的关键因素。 其中很多会话只是放弃了,并没有花在其他游戏类别上。”

类别优胜者
纸牌和赌场游戏已经充分利用了下滑。 它们在所有三个游戏类别(免费、付费和 Google Play Store 和 iOS App Store 上的编辑精选)中均名列前茅。 “自 2014 年以来,游戏会话增长了 22%,该类别现在占所有游戏会话的 15%。 另外,较小的应用程序类别的增长正在推动该行业的多元化。”
该报告引用了棋盘和策略游戏的实例,从 2016 年到 2017 年同比增长 29%,会话数自 2014 年以来增长了 80%。这一增长使该类别在所有游戏应用程序中的会话份额从 1.6% 增加到 4.0%,“表示那个报告。 该报告还表明,赛车游戏正在利用用户的应用会话。
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分解应用会话
“Flurry 数据显示,去年花在游戏应用上的时间保持稳定(+1%)。 此外,最新的会话时长同比增长相当于每个会话增加了 44 秒 (+12%),这表明游戏内用户参与度高于往年。 这些统计数据表明,虽然更多游戏玩家打开游戏应用程序的频率较低,但他们通常在每次会话期间花更多时间玩游戏”

数据显示,美国消费者平均每天玩手机游戏 33 分钟。 报告细分会话时间发现,平均会话时长从 2016 年的 6 分 22 秒增长到 2017 年的 7 分 6 秒。2014-15 年的平均会话时长不超过 6 分钟。
尺寸很重要:平板电脑与智能手机
作为一种休闲活动,在线手机游戏依赖于用户参与度。 更大的屏幕吸引更多的用户参与。 对于移动游戏,用户更喜欢中型手机或平板电脑,但当他们想要进行专用游戏时,他们更喜欢全尺寸(10英寸及以上)平板电脑。 这些平板电脑的平均会话长度也是 10 分钟。

时间就是一切
智能手机游戏在早上稳定上升,相对于沙发游戏最受欢迎的时间。 对于移动游戏玩家来说,智能手机是通勤时的首选设备。 沙发游戏在晚上出现高峰,更多用户在舒适的环境中登录。 报告称,“虽然手机上的游戏时间仍然在晚上达到高峰,但重要的是要考虑到那时手机的整体使用量也达到了高峰。”

在线移动游戏的收入机会
SensorTower 透露, 2017 年第一季度游戏应用商店总收入(iOS 和 Android)已增至 119 亿美元。 2016 年第一季度的数字为 78 亿美元,同比增长 53%。 用户更愿意在应用内花钱,这也将对在线移动游戏收入产生积极影响。
虽然 Android 仍占游戏用户群体收入的很大比例,但SensorTower 发现,从 2016 年 1 月到 2017 年 1 月,iOS 转化为收入的比例增长了 38% 。
根据《纽约时报》的报道,数字用户的平均注意力已经下降到仅仅 8 秒。 通过非侵入性、有意识的营销方式进行用户参与是要破解的新难题。 牢记这一点,在线移动游戏的收入机会必须根据游戏的信息和用户参与度进行仔细调整。
这意味着更长的会话长度为创新的参与和货币化策略开辟了新的机会。 “例如,移动设备的高峰使用时间在下午 6 点到 9 点之间,应用程序开发人员可以利用这一时间通过获取或参与活动来定位特定用户,”Flurry 报告称。
印度在线移动游戏的现状
在印度,推动严肃的在线手机游戏与互联网普及率的提高和智能手机的普及使用齐头并进。 POKKT、RummyPassion 等初创公司。
事实上,在 2016 年, Reliance 宣布将在未来两年内资助 20 家印度游戏初创公司。 最近,在线游戏行业也出现了变化——加拿大的 Clairvest 获得了 Ace2Three 的股份。 Pune 的 DeltaCorp 收购了在线扑克网站 Adda.com。
根据 2017 年 5 月发布的谷歌毕马威报告,印度跨平台的在线游戏产业估计价值约 3.6 亿美元。 到 2021 年,这个数字有可能增长到 10 亿美元,拥有 3.1 亿游戏玩家。 题为《印度在线游戏:2021 年》的报告称:“印度人对在线游戏的搜索量飙升了 117%,为开发者提供了巨大的潜力。”该报告的调查结果与 App Annie 和 IDC 发布的另一份报告一致移动游戏收入比 PC 和 Mac 游戏收入高 25%。

因此,印度应用程序开发人员必须了解在线移动游戏有可能成为巨大的摇钱树,原因有几个。 第一,2017 年印度的智能手机用户数量预计将达到 3.402 亿。智能手机是玩移动游戏的地方。 此外,可以通过品牌和企业的智能游戏化来获得用户注意力,从而获得并保持用户忠诚度。
最后,增强现实和虚拟现实等新的垂直领域正在为在线移动游戏带来根本性的变化。 一个典型的例子是 2016 年 Pokemon Go 的空前成功。 印度和国际移动应用程序开发人员需要利用其中的万亿美元机会。






