Indie wśród 5 najlepszych krajów w grach mobilnych online: Raport
Opublikowany: 2017-06-23Rynek gier mobilnych w Indiach ma potencjał, aby osiągnąć 1 miliard dolarów do 2021 r
Indie stały się jednym z pięciu największych krajów pod względem gier mobilnych online. Według raportu Flurry Analytics Indie zajęły drugie miejsce po USA. Chiny, Brazylia i Rosja to kolejne kraje z pierwszej piątki.
Według raportu pięć największych krajów prowadzi 50% wszystkich sesji gier na świecie . Stany Zjednoczone, Indie i Chiny zajęły pierwsze miejsca we wszystkich sesjach gier. Brazylia i Rosja zamykają pierwszą piątkę.
Raport przedstawia analizę gier mobilnych online w tych krajach na podstawie dwóch ogólnych wskaźników: globalnych sesji gier i sesji aplikacji w kategorii gier.
W pierwszej kolejności USA uzyskały maksymalnie 20% udziału, a następnie Indie (13%), Chiny (7%), Brazylia (5%) i Rosja (5%). Jednak Brazylia prowadzi w grupie pięciu z 18% udziałem w sesjach aplikacji w kategorii gier. Tuż za nią plasują się Indie (15%) i Stany Zjednoczone (13%). Chiny i Rosja miały po 12%.

Raport twierdzi również, że prawdziwi uzależnieni od gier pochodzą z Europy. W szczególności użytkownicy z Holandii i Szwecji spędzają 31% wszystkich sesji aplikacji na granie w gry. Ale te kraje nie uwzględniają wszystkich sesji gier na całym świecie. Holandia odpowiada za 1% wszystkich globalnych sesji gier, a Szwecja 2%.
Globalne mobilne gry online: najważniejsze informacje w raporcie Flurry
Od Mario Kart po Pokemon Go, Candy Crush i Words with Friends — światowy scenariusz gier rozwija się. Zarówno pod względem angażowania użytkowników, jak i struktury i kontekstu samej gry. W takim scenariuszu indyjscy twórcy gier, tacy jak RummyPassion i POKKT, również wymyślają nowe i interesujące gry, aby zachęcić użytkowników. Deweloperzy ci wkraczają ze swoimi ofertami na cały świat, dlatego ważne jest, aby zrozumieć rynek globalny jako całość.
Raport Flurry'ego przeprowadził szczegółową analizę i zidentyfikował globalne scenariusze w takich segmentach, jak rosnące/spadające kategorie gier, czas spędzony w aplikacjach do gier, rozmiar ekranu, możliwości uzyskania przychodów i inne.
Spadek kategorii gier
Sesje gier wykazują po raz drugi z rzędu 10% spadek rok do roku w różnych kategoriach gier. W raporcie stwierdzono: „Trzy lata temu gry zręcznościowe, casualowe i mózgowe napędzały 55% wszystkich sesji gier. Od tego czasu obserwowaliśmy znaczne spadki w dwóch z tych kategorii: grach zręcznościowych i casualowych.
Gry zręcznościowe, które stanowiły 24% wszystkich sesji w 2014 roku, spadły o 34%, a gier casualowych o 50% . Spadki tych dwóch bardzo dużych kategorii gier były kluczowym czynnikiem dla ogólnego spowolnienia sesji gier w ciągu ostatnich dwóch lat. Wiele z tych sesji po prostu spadło i nie zostało wydanych w innych kategoriach gier”.

Zwycięzcy kategorii
Gry karciane i kasynowe w pełni wykorzystały ten spadek . Zajmują one pierwsze miejsce we wszystkich trzech kategoriach gier – bezpłatnych, płatnych i wybranych przez redaktorów w sklepie Google Play i iOS App Store. „Sesje wzrosły o 22% od 2014 roku, a kategoria ta stanowi obecnie 15% wszystkich sesji gier. Osobno rozwój mniejszych kategorii aplikacji napędza dywersyfikację branży”.
W raporcie wymieniono przypadki gier planszowych i strategicznych, które wzrosły o 29% r/r od 2016 do 2017 roku, a sesje wzrosły o 80% od 2014 roku. Wzrost ten zwiększył udział kategorii w sesjach wszystkich aplikacji do gier z 1,6% do 4,0%” raport. Raport sugeruje również, że gry wyścigowe wykorzystują sesje użytkowników w aplikacjach.
Polecany dla Ciebie:
Rozkładanie sesji aplikacji
„Dane Flurry pokazują, że czas spędzony w aplikacjach do gier nie zmienił się w ciągu ostatniego roku (+1%). Ponadto ostatni wzrost długości sesji z roku na rok oznacza wzrost o 44 sekundy (+12%) na sesję, co wskazuje na wyższe zaangażowanie użytkowników w grze niż w poprzednich latach. Te statystyki pokazują, że chociaż więcej graczy rzadziej otwiera aplikacje do gier, często spędzają więcej czasu na graniu w gry podczas każdej sesji”.

Jak wynika z ujawnionych danych, przeciętny konsument w USA gra w gry mobilne przez 33 minuty dziennie . Raport rozbił czas sesji i odkrył, że średnia długość sesji wzrosła z 6 minut i 22 sekund w 2016 roku do 7 minut i 6 sekund w 2017 roku. Średnia długość sesji w latach 2014-15 nie przekroczyła 6 minut.
Rozmiar ma znaczenie: tablety kontra smartfony
Gry mobilne online, jako forma spędzania wolnego czasu, zależą od zaangażowania użytkowników. Większe ekrany przyciągają większe zaangażowanie użytkowników. Do grania w podróży użytkownicy wolą średniej wielkości telefony lub tablety, ale gdy chcą grać w dedykowane gry, wolą tablety w pełnym rozmiarze (10 cali i więcej) . Średnia długość sesji tych tabletek również wynosi 10 minut.

Czas jest wszystkim
Gry na smartfonach odnotowały stały wzrost o poranku, w odniesieniu do najpopularniejszych czasów gier jednorazowych w porównaniu do gier na kanapie. W przypadku aktywnych graczy smartfony są idealnym sposobem na korzystanie z urządzenia podczas dojazdów do pracy . Granie na kanapie osiągnęło szczyt wieczorem, kiedy więcej użytkowników loguje się w zaciszu własnego otoczenia. W raporcie stwierdzono: „Podczas gdy czas grania przez telefon nadal osiąga szczyt wieczorem, ważne jest, aby wziąć pod uwagę, że ogólne wykorzystanie telefonu również osiąga szczyt w tym czasie”.

Możliwości uzyskania przychodów w grach mobilnych online
SensorTower ujawnił, że łączne przychody ze sklepów z aplikacjami do gier (iOS i Android) wzrosły do 11,9 mld USD w pierwszym kwartale 2017 r . Liczba ta wyniosła 7,8 mld USD w I kwartale 2016 r., co oznacza wzrost o 53% r/r. Użytkownicy chętniej wydają pieniądze w aplikacjach, co pozytywnie wpłynie również na przychody z gier mobilnych online.
Chociaż Android nadal stanowi duży procent przychodów użytkowników gier, SensorTower zauważył, że konwersja iOS do przychodów wzrosła o 38% od stycznia 2016 r. do stycznia 2017 r.
Jak wynika z raportu New York Times, uwaga przeciętnego użytkownika cyfrowego spadła do zaledwie ośmiu sekund. Zaangażowanie użytkowników poprzez nieinwazyjny, świadomy marketing to nowy orzech do zgryzienia. Mając to na uwadze, możliwości zarabiania w grach mobilnych online muszą być starannie modulowane za pomocą przekazu gry i zaangażowania użytkowników.
Oznacza to, że dłuższe sesje otwierają nowe możliwości dla innowacyjnych taktyk zaangażowania i zarabiania. „Na przykład godziny szczytowego użytkowania na urządzeniach mobilnych przypadają między 18:00 a 21:00, co twórcy aplikacji mogą wykorzystać do kierowania kampanii do określonych użytkowników za pomocą kampanii pozyskiwania lub angażowania” — napisano w raporcie Flurry.
Stan gier mobilnych online w Indiach
W Indiach dążenie do poważnych gier mobilnych online szło w parze z większą penetracją Internetu i coraz powszechniejszym korzystaniem ze smartfonów. Startupy takie jak POKKT, RummyPassion.
W 2016 roku Reliance ogłosiło, że w ciągu najbliższych dwóch lat sfinansuje 20 indyjskich startupów zajmujących się grami . W ostatnich czasach również w sektorze gier online nastąpił ruch – kanadyjski Clairvest zyskał udziały w Ace2Three. DeltaCorp z Pune przejęła witrynę pokerową Adda.com.
Jak wynika z raportu Google KPMG opublikowanego w maju 2017 r., wartość branży gier online w Indiach na różnych platformach szacuje się na około 360 mln USD. Liczba ta może wzrosnąć do 1 miliarda dolarów do 2021 roku, przy 310 milionach graczy . „Nastąpił 117% wzrost liczby wyszukiwań gier online przez Hindusów, co oferuje ogromny potencjał programistom” – napisano w raporcie zatytułowanym Online Gaming in India: 2021. Wyniki tego raportu pokrywają się z innym opublikowanym przez App Annie i IDC, który stwierdził przychody z gier mobilnych były o 25% wyższe niż przychody z gier na komputery PC i Mac.

Dlatego indyjscy twórcy aplikacji muszą zrozumieć, że mobilne gry online mogą z kilku powodów stać się ogromną dojną krową. Po pierwsze, liczba użytkowników smartfonów w Indiach ma osiągnąć w 2017 r. 340,2 mln. A smartfony są miejscem, w którym można grać w gry poza domem. Rozpiętość uwagi użytkownika można również uzyskać poprzez inteligentną grywalizację marek i przedsiębiorstw, aby osiągnąć i utrzymać lojalność użytkowników.
I wreszcie, nowe wertykale, takie jak rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość wirtualna, pozwalają na radykalną zmianę w grach mobilnych online. Doskonałym przykładem jest bezprecedensowy sukces Pokemon Go w 2016 roku . Indyjscy i międzynarodowi twórcy aplikacji mobilnych muszą wykorzystać dostępne w nich możliwości bilionów dolarów.






