อินเดียติดอันดับ 5 ประเทศในเกมมือถือออนไลน์: รายงาน

เผยแพร่แล้ว: 2017-06-23

ตลาดเกมมือถือในอินเดียมีศักยภาพในการเข้าถึง 1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2021

อินเดียกลายเป็นหนึ่งในห้าประเทศชั้นนำสำหรับเกมมือถือออนไลน์ ตามรายงานของ Flurry Analytics อินเดียมาเป็นอันดับสองรองจากสหรัฐฯ จีน บราซิล และรัสเซียเป็นประเทศอื่นๆ ในห้าอันดับแรก

ตามรายงาน 5 อันดับแรกขับเคลื่อน 50% ของการเล่นเกมทั้งหมดในโลก สหรัฐฯ อินเดียและจีนได้รับตำแหน่งโพลโพซิชั่นสำหรับการเล่นเกมทั้งหมด บราซิลและรัสเซียเข้ารอบห้าอันดับแรก

รายงานแสดงการวิเคราะห์เกมมือถือออนไลน์ของประเทศเหล่านี้ในสองเมตริกกว้างๆ: เซสชันเกมทั่วโลกและเซสชันแอปในหมวดหมู่เกม

ภายใต้ผู้นำกลุ่มแรก สหรัฐฯ ได้รับส่วนแบ่งสูงสุด 20% ตามมาด้วยอินเดีย (13%) จีน (7%) บราซิล (5%) และรัสเซีย (5%) อย่างไรก็ตาม บราซิลเป็นผู้นำกลุ่มที่ห้าโดยมีส่วนแบ่ง 18% ในเซสชันแอปในหมวดหมู่เกม ตามมาด้วยอินเดีย (15%) และสหรัฐอเมริกา (13%) อย่างใกล้ชิด จีนและรัสเซียมีส่วนแบ่ง 12%

เกมมือถืออินเดีย-2

รายงานยังอ้างว่าผู้ติดเกมตัวจริงมาจากยุโรป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้ใช้เนเธอร์แลนด์และสวีเดนต่างก็ใช้จ่าย 31% ของเซสชันแอปทั้งหมดเพื่อเล่นเกม แต่ประเทศเหล่านี้ไม่ได้คำนึงถึงเซสชันการเล่นเกมทั้งหมดทั่วโลก เนเธอร์แลนด์คิดเป็น 1% ของเซสชันเกมทั่วโลกและสวีเดน 2%

การเล่นเกมออนไลน์บนมือถือระดับโลก: ไฮไลท์ของรายงาน Flurry

ตั้งแต่ Mario Kart ไปจนถึง Pokemon Go, Candy Crush และ Words with Friends สถานการณ์การเล่นเกมทั่วโลกกำลังคืบหน้า ทั้งในแง่ของการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ตลอดจนโครงสร้างและบริบทของตัวเกมเอง ในสถานการณ์เช่นนี้ ผู้พัฒนาเกมชาวอินเดีย เช่น RummyPassion และ POKKT ก็กำลังคิดหาเกมใหม่และน่าสนใจเพื่อดึงดูดผู้ใช้ นักพัฒนาเหล่านี้กำลังก้าวไปสู่ระดับโลกด้วยข้อเสนอของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องเข้าใจตลาดโลกโดยรวม

รายงาน Flurry ได้ทำการวิเคราะห์โดยละเอียดและระบุสถานการณ์ทั่วโลกในกลุ่มต่างๆ เช่น หมวดหมู่เกมที่เพิ่มขึ้น/ลดลง เวลาที่ใช้ในแอปเกม ขนาดหน้าจอ โอกาสในการสร้างรายได้ และอื่นๆ

หมวดหมู่เกมอยู่ในช่วงปฏิเสธ

เซสชั่นการเล่นเกมแสดงการลดลง 10% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็นครั้งที่สองที่ทำงานในหมวดหมู่เกมต่างๆ รายงานระบุว่า “เมื่อสามปีที่แล้ว เกมอาร์เคด เกมแคชชวล และเกมฝึกสมองได้ขับเคลื่อน 55% ของการเล่นเกมทั้งหมด ตั้งแต่นั้นมา เราได้เห็นการลดลงอย่างมากในสองหมวดหมู่ดังกล่าว: เกมอาร์เคดและเกมแคชชวล

เกมอาร์เคด ซึ่งคิดเป็น 24% ของเซสชันการเล่นเกมทั้งหมดในปี 2014 ลดลง 34% และเกมทั่วไป 50% การลดลงของประเภทเกมที่มีขนาดใหญ่มากสองประเภทนั้นเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับการชะลอตัวของเซสชั่นเกมโดยรวมภายในสองปีที่ผ่านมา เซสชั่นจำนวนมากลดลงและไม่ได้ใช้ในหมวดเกมอื่น ๆ ”

เซสชั่นปฏิเสธ-เกมมือถือ

หมวดหมู่ ผู้ชนะ

เกมไพ่และคาสิโนได้ประโยชน์สูงสุดจากการลดลง เกมเหล่านี้อยู่ในอันดับต้น ๆ ของทั้งสามหมวดหมู่เกม – ฟรี จ่ายเงิน และคัดสรรโดยบรรณาธิการบน Google Play Store และ iOS App Store “เซสชันเพิ่มขึ้น 22% ตั้งแต่ปี 2014 และตอนนี้หมวดหมู่นี้คิดเป็น 15% ของเซสชันเกมทั้งหมด นอกจากนี้ การเติบโตของหมวดหมู่แอปที่มีขนาดเล็กลงกำลังขับเคลื่อนความหลากหลายให้กับอุตสาหกรรม”

รายงานอ้างถึงกรณีของเกมกระดานและเกมกลยุทธ์ซึ่งเติบโตขึ้น 29% YoY จากปี 2016 ถึง 2017 และเซสชันเพิ่มขึ้น 80% ตั้งแต่ปี 2014 การเพิ่มขึ้นนี้ทำให้ส่วนแบ่งเซสชันของหมวดหมู่ของแอปเกมทั้งหมดเพิ่มขึ้นจาก 1.6% เป็น 4.0%” กล่าว รายงาน. รายงานยังชี้ให้เห็นว่าเกมแข่งรถใช้ประโยชน์จากเซสชันแอปของผู้ใช้

แนะนำสำหรับคุณ:

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

วิธีที่ Edtech Startups ช่วยเพิ่มทักษะและทำให้พนักงานพร้อมสำหรับอนาคต

Edtech Startups ช่วยให้แรงงานอินเดียเพิ่มพูนทักษะและเตรียมพร้อมสู่อนาคตได้อย่างไร...

หุ้นเทคโนโลยียุคใหม่ในสัปดาห์นี้: ปัญหาของ Zomato ยังคงดำเนินต่อไป, EaseMyTrip Posts Stro...

สตาร์ทอัพอินเดียใช้ทางลัดในการไล่ล่าหาทุน

สตาร์ทอัพอินเดียใช้ทางลัดในการไล่ล่าหาทุน

Logicserve Digital สตาร์ทอัพด้านการตลาดดิจิทัลรายงานว่าได้ระดมทุน INR 80 Cr จากบริษัทจัดการสินทรัพย์อื่น Florintree Advisors

แพลตฟอร์มการตลาดดิจิทัล Logicserve ระดมทุน INR 80 Cr รีแบรนด์เป็น LS Dig...

รายงานเตือนให้มีการพิจารณาทบทวนกฎข้อบังคับเกี่ยวกับ Lendingtech Space

รายงานเตือนให้มีการพิจารณาทบทวนกฎข้อบังคับเกี่ยวกับ Lendingtech Space

แบ่งเซสชันแอป

“ข้อมูลฟุ่มเฟือยแสดงให้เห็นว่าเวลาที่ใช้ในแอพเกมยังคงทรงตัวในปีที่ผ่านมา (+1%) นอกจากนี้ การเติบโตของระยะเวลาเซสชันแบบปีต่อปีล่าสุดเท่ากับเพิ่มขึ้น 44 วินาที (+12%) ต่อเซสชัน ซึ่งบ่งชี้ว่าผู้ใช้ในเกมมีส่วนร่วมมากขึ้นกว่าในปีที่ผ่านมา สถิติเหล่านี้เผยให้เห็นว่าในขณะที่ผู้เล่นเกมเปิดแอพเกมน้อยลง พวกเขามักจะใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้นในแต่ละเซสชั่น”

ตามข้อมูลที่เปิดเผย ผู้บริโภคชาวอเมริกันโดยเฉลี่ยเล่นเกมบนมือถือ 33 นาทีต่อวัน รายงานแบ่งเวลาเซสชันและพบว่าความยาวเซสชันเฉลี่ยเพิ่มขึ้นจาก 6 นาที 22 วินาทีในปี 2559 เป็น 7 นาที 6 วินาทีในปี 2560 ความยาวเซสชันเฉลี่ยในปี 2557-2558 ไม่เกิน 6 นาที

เรื่องขนาด: แท็บเล็ตกับสมาร์ทโฟน

สำหรับกิจกรรมยามว่าง การเล่นเกมออนไลน์บนมือถือขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ หน้าจอที่ใหญ่ขึ้นดึงดูดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้มากขึ้น สำหรับการเล่นระหว่างเดินทาง ผู้ใช้ชอบโทรศัพท์หรือแท็บเล็ตขนาดกลาง แต่เมื่อพวกเขาต้องการเล่นเกมโดยเฉพาะ พวกเขาจะชอบแท็บเล็ตขนาดเต็ม (10 นิ้วขึ้นไป) ระยะเวลาเซสชันเฉลี่ยของแท็บเล็ตเหล่านี้คือ 10 นาทีเช่นกัน

ขนาดหน้าจอ-เกมมือถือ

เวลาคือทุกสิ่ง

การเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนรายงานการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในตอนเช้า โดยคำนึงถึงช่วงเวลาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับการเล่นเกมแบบครั้งเดียวกับเกมบนโซฟา สำหรับคอเกมที่ต้องเดินทาง สมาร์ทโฟนคืออุปกรณ์พกพาขณะเดินทาง การเล่นเกมบนโซฟาแสดงให้เห็นจุดสูงสุดในตอนเย็น เมื่อมีผู้ใช้เข้าสู่ระบบจากความสะดวกสบายของสภาพแวดล้อมของตนเองมากขึ้น รายงานระบุว่า “ในขณะที่เวลาเล่นเกมบนโทรศัพท์ยังคงสูงสุดในตอนเย็น สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าการใช้โทรศัพท์โดยรวมนั้นสูงสุดในช่วงเวลานั้นเช่นกัน”

เกมส์จับเวลาลื่นไหลมือถือ

โอกาสในการสร้างรายได้ในเกมมือถือออนไลน์

SensorTower เปิดเผยว่า รายได้จากร้านเกมรวม (iOS และ Android) เพิ่มขึ้นเป็น 11.9 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาส 1 ปี 2560 ตัวเลขดังกล่าวอยู่ที่ 7.8 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาส 1 ปี 2559 คิดเป็นการเติบโต 53% เมื่อเทียบปีต่อปี ผู้ใช้ยินดีจ่ายเงินในแอปมากขึ้น ซึ่งจะส่งผลดีต่อรายได้จากเกมมือถือออนไลน์ด้วยเช่นกัน

แม้ว่า Android จะยังคงสร้างรายได้จากประชากรผู้ใช้เกมเป็นจำนวนมาก แต่ SensorTower พบว่าการแปลง iOS เป็นรายได้เพิ่มขึ้น 38% จากมกราคม 2559 ถึงมกราคม 2560

ตามรายงานของ New York Times ความสนใจของผู้ใช้ดิจิทัลโดยเฉลี่ยลดลงเหลือเพียงแปดวินาที การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ผ่านการตลาดที่ไม่ล่วงล้ำและมีสติสัมปชัญญะเป็นจุดเริ่มต้นใหม่ในการถอดรหัส เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ โอกาสในการสร้างรายได้ในเกมมือถือออนไลน์จะต้องได้รับการปรับแต่งอย่างระมัดระวังด้วยข้อความของเกมและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้

ซึ่งหมายความว่าระยะเวลาเซสชันที่นานขึ้นจะเป็นการเปิดโอกาสใหม่ๆ สำหรับกลยุทธ์การมีส่วนร่วมและการสร้างรายได้ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ “ตัวอย่างเช่น ชั่วโมงการใช้งานสูงสุดบนอุปกรณ์มือถืออยู่ระหว่าง 18.00 น. ถึง 21.00 น. ซึ่งนักพัฒนาแอปสามารถใช้ประโยชน์จากการกำหนดเป้าหมายผู้ใช้เฉพาะด้วยแคมเปญการได้มาหรือการมีส่วนร่วม” รายงาน Flurry กล่าว

สถานะของเกมมือถือออนไลน์ในอินเดีย

ในอินเดีย แรงผลักดันสำหรับเกมมือถือออนไลน์อย่างจริงจังนั้นมาพร้อมกับการเจาะอินเทอร์เน็ตที่สูงขึ้นและการใช้สมาร์ทโฟนอย่างแพร่หลาย สตาร์ทอัพเช่น POKKT, RummyPassion

อันที่จริงในปี 2559 Reliance ประกาศว่าจะให้เงินทุนแก่บริษัทสตาร์ทอัพเกมในอินเดีย 20 แห่งในอีกสองปีข้าง หน้า ในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมา ภาคเกมออนไลน์ก็มีการเคลื่อนไหวเช่นกัน – โดย Clairvest ของแคนาดาได้รับส่วนแบ่งใน Ace2Three DeltaCorp ของ Pune เข้าซื้อเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ Adda.com

ตามรายงานของ Google KPMG ที่เผยแพร่ในเดือนพฤษภาคม 2017 อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในอินเดียบนแพลตฟอร์มต่างๆ มีมูลค่าประมาณ 360 ล้านเหรียญสหรัฐ ตัวเลขนี้มีศักยภาพที่จะเติบโตเป็น 1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2564 โดยมีผู้เล่นเกม 310 ล้านคน “มีการค้นหาเกมออนไลน์โดยชาวอินเดียเพิ่มขึ้นถึง 117% ซึ่งให้ศักยภาพอย่างมากสำหรับนักพัฒนา” รายงานระบุชื่อเกมออนไลน์ในอินเดีย: 2021 ผลการวิจัยของรายงานนี้ตรงกับอีกฉบับที่เผยแพร่โดย App Annie และ IDC ที่ระบุ รายได้จากเกมบนมือถือนั้นสูงกว่ารายได้จากเกมบนพีซีและ Mac 25%

เกมมือถือออนไลน์-vr

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องจำเป็นสำหรับนักพัฒนาแอปชาวอินเดียที่จะต้องเข้าใจว่าเกมมือถือออนไลน์มีศักยภาพที่จะกลายเป็นวัวเงินสดรายใหญ่ด้วยเหตุผลหลายประการ อันดับหนึ่งคือจำนวนผู้ใช้สมาร์ทโฟนในอินเดียคาดว่าจะสูงถึง 340.2 ล้านคนในปี 2560 และสมาร์ทโฟนเป็นที่ที่เล่นเกมได้ทุกที่ นอกจากนี้ ผู้ใช้ยังสามารถได้รับช่วงความสนใจผ่านเกมอัจฉริยะของแบรนด์และองค์กร เพื่อให้ได้และรักษาความภักดีของผู้ใช้ไว้

และสุดท้าย แนวดิ่งใหม่ๆ เช่น เทคโนโลยีความจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือน ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในการเล่นเกมออนไลน์บนมือถือ ตัวอย่างที่สำคัญคือความสำเร็จที่ไม่เคยมีมาก่อนของ Pokemon Go ในปี 2016 นักพัฒนาแอพมือถือในอินเดียและต่างประเทศจำเป็นต้องใช้ประโยชน์จากโอกาสที่มีให้ในนั้นนับล้านล้าน