Masa Depan Realitas: Virtual, Ditambah atau Campuran?
Diterbitkan: 2016-07-02Baru-baru ini, Lenovo meluncurkan smartphone berkemampuan Tango pertama di dunia. Tango adalah teknologi baru dari Google yang memungkinkan game dan utilitas augmented reality (AR) langsung dari ponsel cerdas Anda. Ini memungkinkan pengguna melihat objek dan informasi yang dihamparkan ke dunia nyata. Seseorang juga dapat mengukur objek dengan smartphone atau memvisualisasikan objek di dunia nyata. Bukankah ini gila seperti Anda benar-benar dapat melihat apakah furnitur IKEA bisa muat dengan baik di tempat itu.
Pengalaman pertama saya dengan segala jenis realitas tingkat lanjut adalah pada tahun 2013 melalui aplikasi City Lens Nokia. Aplikasi ini didukung oleh teknologi augmented reality Nokia yang menunjukkan apa yang ada di sekitar Anda dengan bantuan jendela bidik kamera Anda. Kemudian dua tahun kemudian, pada tahun 2015, saya mengalami virtual reality melalui game berbasis VR di Oculus Rift di Smaash, India. Pengalaman seputar kedua teknologi itu berbeda dan memesona. Yang pertama memberi saya penglihatan hiper dan yang terakhir memindahkan saya ke dunia yang berbeda. Sekitar waktu yang sama, saya belajar tentang Microsoft HoloLens dan Magic Leap dan konsep realitas campuran . Ini menawarkan manfaat dan pengalaman dari kedua teknologi. Saat ini semua teknologi ini telah mengumpulkan tingkat hype dan minat yang sama seperti kode QR atau NFC. Raksasa teknologi seperti Facebook, Google, Microsoft, dan lainnya telah menginvestasikan jutaan dolar ke dalam teknologi ini.
Akankah teknologi ini sesuai dengan hype mereka atau akan mati seperti Google Glass atau TV 3D?
Virtual Reality telah menjadi berita utama sejak 2014 ketika Facebook melakukan akuisisi Oculus VR senilai $2 Miliar. VR bukanlah sesuatu yang dibuat akhir-akhir ini. Sudah ada di sana selama beberapa dekade sekarang. Gagal lepas landas karena teknologi perangkat kerasnya tidak cukup matang untuk mendukung VR.
Goldman Sachs Group percaya industri ini akan bernilai $80 miliar pada tahun 2025.
Tentu saja, ada banyak aplikasi VR, mulai dari pendidikan hingga game. Begitu juga Google glass, namun gagal. Saya pribadi berpendapat bahwa teknologi tidak akan pernah bisa menjadi solusi. Orang tidak membeli teknologi, mereka membeli pengalaman dan manfaat yang datang dari teknologi itu. Sebuah produk tanpa fungsi atau manfaat yang jelas bagi pengguna akan selalu berjuang untuk mendapatkan penerimaan massal. Sampai batas tertentu, saya merasa bahwa VR hanyalah mode yang lewat seperti TV 3D dan pada akhirnya akan menghilang karena alasan yang sama.
Beberapa faktor yang mempengaruhi adalah
- Aksesibilitas: Ini akan terus menahan VR untuk masuk ke arus utama. VR adalah teknologi yang sangat intensif sumber daya dan membutuhkan tingkat GPU minimum, CPU yang besar, dan penyimpanan yang luas untuk menjalankan perangkat lunak VR. Oleh karena itu, rintangan ini akan membatasi aksesibilitas teknologi ke banyak orang. Headset VR tanpa layar seperti Google Cardboard dan Samsung GearVR dapat menjaga minat terhadap teknologi tetap hidup.
- Keterjangkauan: Seiring dengan VR Head Mounted Device (Oculus Rift atau HTC Hive), Anda juga memerlukan PC dengan grafis kelas atas dan banyak daya komputasi, yang merupakan biaya tambahan. Tetapi pertanyaannya adalah berapa banyak yang mampu membayar biaya ini? Dapat dikatakan bahwa di masa depan proses manufaktur maju dan produksi massal dapat menurunkan biaya, tetapi agar itu terjadi, VR harus segera menjadi arus utama.
- Kenyamanan: Menggantung batu bata di depan wajah Anda selama berjam-jam tentu tidak nyaman. Tidak masalah apakah batu bata itu terbuat dari plastik atau memiliki lapisan matte. Akhir-akhir ini, banyak pengguna VR juga mengeluhkan rasa mual dan ketidaknyamanan spasial setelah terpapar VR dalam waktu lama. Pengalaman hebat datang dengan ketidaknyamanan dan masalah kesehatan yang sangat besar.
- Konten: Keberhasilan platform Android atau iOS atau kegagalan platform Windows atau Blackberry dengan jelas menunjukkan bahwa penggunaan teknologi ini didorong oleh konten. Kita bisa menarik analogi ayam dan telur di sini. Pembuat konten akan membuat konten VR hanya jika ada basis pengguna VR yang signifikan dan pengguna hanya akan mengadopsi teknologi jika ada konten VR untuk dikonsumsi.
- Manfaat yang tidak jelas: VR sangat terkait dengan game. Faktanya, belakangan ini, telah menunjukkan ketergantungan yang berlebihan pada industri game, yang menurut saya baik dan buruk. Ini bagus karena akan bertindak sebagai katalis untuk platform VR untuk tumbuh dan buruk karena pada akhirnya akan dianggap sebagai perangkat keras game oleh konsumen dan mungkin mencegah adopsi di area lain. Meskipun potensi aplikasi VR di area lain telah diidentifikasi, kelayakannya belum terlihat. Semakin banyak manfaat yang tetap tidak jelas bagi pengguna, semakin lambat atau semakin kecil minat, adopsi, dan permintaan VR.
Augmented reality adalah teknologi lain yang setua virtual reality. Kita semua telah menemukan iklan berkemampuan AR yang meminta kita mengeluarkan ponsel dan mengarahkan iklan untuk berinteraksi dengan animasi. Meskipun konsepnya menarik, itu gagal lepas landas. Alasan kegagalan sangat mirip dengan VR – tingkat teknologi perangkat keras yang diperlukan tidak tersedia. Ponsel adalah satu-satunya perangkat yang dapat diakses dan tersedia dengan mudah untuk mengalami AR tetapi mereka adalah perangkat dengan spesifikasi rendah. Selama bertahun-tahun, AR terus menarik lebih banyak minat dengan game dan aplikasi berbasis AR hingga menjadi berita utama dengan Google Glass dan dunia terpesona dengan peluang luar biasa yang ditawarkannya. Meskipun ternyata menjadi kegagalan dan investasi yang buruk bagi pengguna, itu berhasil menunjukkan kepada kita kemungkinan masa depan dengan perangkat tersebut. Sejak itu beberapa perusahaan telah terjun ke ruang ini untuk membuat Google Glass 2.0, yang telah disimpan Google untuk saat ini.
Direkomendasikan untukmu:
Namun masa depan terlihat cerah kembali setelah Microsoft meluncurkan headset HoloLens AR-nya, yang tidak menghalangi pandangan pengguna saat digunakan dan memberikan kemampuan hyper vision saat dibutuhkan oleh pengguna untuk tugas tertentu. Teknologi di balik HoloLens Microsoft adalah AR canggih, juga disebut sebagai Realitas Campuran karena menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata dengan mulus, tidak seperti AR yang melapisi informasi di dunia nyata. Sangat jelas bahwa Microsoft memastikan untuk menghindari segala macam kesalahan yang dilakukan Google dengan Google Glass. Google memposisikan Google Glass sebagai perangkat yang selalu aktif dan selalu bersama Anda yang ada di depan semua orang, sedangkan Microsoft memposisikan HoloLens sebagai sesuatu yang Anda pakai untuk melakukan sesuatu dan melepasnya setelah hal itu selesai. Justru mengartikulasikan manfaat produk. Pengguna tidak perlu memakai HoloLens sepanjang waktu.

Jika Anda mengira Microsoft adalah satu-satunya perusahaan di ruang Mixed Reality, ada juga Magic Leap, sebuah startup rahasia dengan Google sebagai salah satu investor awal. Magic Leap bertujuan untuk membangun perangkat wearable ringan yang menggabungkan dunia fisik dan digital. Rony Abovitz, CEO, Magic Leap berkata, “Ini bukan holografi, bukan stereoskopik 3-D. Anda tidak perlu robot raksasa untuk menahannya di atas kepala Anda, Anda tidak perlu berada di rumah untuk menggunakannya. Itu tidak dibuat dari bagian yang tidak tersedia. Ini bukan ponsel di View-Master.”
Magic Leap terlihat lebih menarik dan mengesankan daripada HoloLens, mengingat fakta bahwa perangkat tidak perlu ditambatkan, dapat dipakai seperti kacamata baca biasa dan juga memberikan pandangan dunia nyata pada saat yang bersamaan.
Rachel Metz telah menulis artikel menarik di MIT TechReview, tentang pengalamannya dengan HoloLens dan Magic Leap Microsoft. Dia berkata, “Tidak seperti beberapa teknologi Virtual Reality 3D stereoskopik yang pernah saya coba, seperti Oculus Rift, HoloLens tidak membuat saya merasa mual, yang merupakan pertanda baik.”
Ini membawa kita ke poin yang paling penting – masalah keselamatan dan kesehatan di sekitar kenyataan yang maju ini. Baik Microsoft HoloLens dan Magic Leap harus menghadapi tantangan untuk membuat desain kacamata pintar secara estetika lebih menarik dan tidak terlalu besar. Tetapi pada saat yang sama, mereka perlu melawan implikasi kesehatan dari teknologi ini. Mixed Reality mungkin tidak menimbulkan rasa mual dalam beberapa jam penggunaan, tidak seperti Virtual Reality. Tapi apa jadinya bila kita menggunakannya selama sepuluh ribu jam. Kacamata ini akan terus-menerus memancarkan radiasi berbahaya begitu dekat dengan kepala kita. Mixed Reality pada dasarnya membodohi tubuh dan pikiran kita, membuat kita percaya bahwa hal-hal yang kita lihat dalam mode Mixed Reality juga ada di dunia nyata sedangkan mereka tidak ada sama sekali. Ini mungkin dapat menyebabkan beberapa efek jangka panjang yang mungkin tidak kita ketahui sekarang.
Baru-baru ini Keichi Matsuda merilis sebuah film pendek “menjelajahi kota masa depan yang dipenuhi dengan teknologi dan media.” Lebih dari menarik kami tentang masa depan dengan augmented reality, video ini agak membuat banyak orang tertekan. Saya tentu tidak ingin mengalami masa depan yang penuh dengan informasi.
Terlepas dari semua kekhawatiran yang disebutkan di atas, Augmented Reality dan Mixed Reality memiliki banyak alasan untuk muncul sebagai pemenang di masa depan. Kacamata pintar berkemampuan MR pada dasarnya menambah fitur atau kemampuan ponsel cerdas kita. Saya sangat merasa bahwa kacamata pintar berpotensi menjadi smartphone kami berikutnya. Jika tidak diganti, pasti akan berdampingan dengan smartphone di masa depan. Masa depan bisa menyenangkan sekaligus menyedihkan; itu semata-mata tergantung pada bagaimana kita memanusiakan teknologi untuk keuntungan kita hari ini. Alih-alih menawarkan banyak kemungkinan, teknologi harus menunjukkan potensi yang signifikan dan unik untuk meningkatkan kehidupan kita, secara individu dan kolektif.
[Kontribusi oleh Sajan Mathew. Dia saat ini sedang mengejar gelar MBA di Rotman School of Management, University of Toronto dan memiliki latar belakang profesional di bidang teknik otomotif.]






