현실의 미래: 가상, 증강 또는 혼합?
게시 됨: 2016-07-02최근 Lenovo는 세계 최초의 Tango 지원 스마트폰을 출시했습니다. Tango는 스마트폰에서 바로 증강 현실(AR) 게임과 유틸리티를 가능하게 하는 Google의 새로운 기술입니다. 이를 통해 사용자는 현실 세계에 겹쳐진 사물과 정보를 볼 수 있습니다. 스마트폰으로 물체를 측정하거나 현실 세계에서 물체를 시각화할 수도 있습니다. IKEA 가구가 그 자리에 잘 어울릴 수 있는지 실제로 볼 수 있는 것처럼 정말 미친 것 아닙니까?
모든 유형의 고급 현실을 처음 경험한 것은 2013년 Nokia의 City Lens 앱을 통해였습니다. 이 앱은 카메라 뷰파인더의 도움으로 주변에 무엇이 있는지 보여주는 Nokia의 증강 현실 기술로 구동됩니다. 그리고 2년 후인 2015년, 인도 스마쉬에서 오큘러스 리프트에서 VR 기반 게임을 통해 가상현실을 경험했습니다. 두 기술에 대한 경험은 다르고 매혹적이었습니다. 전자는 저에게 하이퍼 비전을 주었고 후자는 저를 다른 세계로 순간이동시켰습니다. 비슷한 시기에 마이크로소프트의 HoloLens와 Magic Leap, 그리고 혼합 현실 의 개념에 대해 배웠습니다 . 두 기술의 이점과 경험을 제공합니다. 현재 이러한 모든 기술은 QR 코드 또는 NFC와 동일한 수준의 과대 광고와 관심을 받았습니다. Facebook, Google, Microsoft 및 기타 기술 대기업은 이러한 기술에 수백만 달러를 투자했습니다.
이러한 기술은 과대 광고에 부응할 것입니까, 아니면 Google Glass 또는 3D TV처럼 사라질 것입니까?
가상 현실은 Facebook이 Oculus VR을 20억 달러에 인수한 2014년부터 헤드라인에 등장했습니다. VR은 최근에 만들어진 것이 아닙니다. 그것은 수십 년 동안 거기에 있었다. 하드웨어 기술이 VR을 지원하기에 충분히 성숙하지 않았기 때문에 이륙하지 못했습니다.
Goldman Sachs Group은 이 산업이 2025년까지 800억 달러의 가치가 있을 것으로 보고 있습니다.
물론 교육에서 게임에 이르기까지 VR의 많은 응용 프로그램이 있습니다. 구글 글래스도 마찬가지였지만 실패했다. 나는 기술이 결코 해결책이 될 수 없다는 개인적인 생각입니다. 사람들은 기술을 구입하는 것이 아니라 해당 기술과 함께 제공되는 경험과 이점을 구입합니다. 사용자에게 명확한 기능이나 이점이 없는 제품은 항상 대중적 수용을 찾기 위해 고군분투할 것입니다. 어느 정도 VR은 3D TV처럼 일시적인 유행이고 비슷한 이유로 결국 사라질 것이라고 생각합니다.
영향을 미치는 요인 중 일부는 다음과 같습니다.
- 접근성: VR이 주류로 진입하는 것을 계속 억제할 것입니다. VR은 리소스 집약적인 기술이며 VR 소프트웨어를 실행하려면 최소 수준의 GPU, 막대한 CPU 및 광범위한 스토리지가 필요합니다. 따라서 이러한 장애물은 많은 사람들에게 기술의 접근성을 제한할 것입니다. Google Cardboard 및 Samsung GearVR과 같은 화면 없는 VR 헤드셋은 이 기술에 대한 관심을 계속 유지할 수 있습니다.
- 경제성: VR 헤드 마운트 장치(Oculus Rift 또는 HTC Hive)와 함께 고급 그래픽과 충분한 컴퓨팅 성능을 갖춘 PC도 필요하므로 추가 비용이 발생합니다. 그러나 문제는 이 비용을 감당할 수 있는 사람이 얼마나 되느냐는 것입니다. 미래의 첨단 제조 공정과 대량 생산이 비용을 낮출 수 있다고 잠재적으로 주장할 수 있지만 그렇게 하려면 VR이 곧 주류가 되어야 합니다.
- 편안함: 몇 시간 동안 얼굴 앞에 벽돌을 걸어두는 것은 확실히 편안하지 않습니다. 벽돌이 플라스틱으로 만들어졌는지 또는 무광택 마감 처리되어 있는지는 중요하지 않습니다. 최근 많은 VR 사용자들은 VR에 장기간 노출되면 구역질과 공간적 불편함을 호소하기도 합니다. 큰 불편함과 건강상의 문제를 안고 위대한 경험을 하게 됩니다.
- 콘텐츠: Android 또는 iOS 플랫폼의 성공 또는 Windows 또는 Blackberry 플랫폼의 실패는 이러한 기술의 사용이 콘텐츠에 의해 주도됨을 분명히 나타냅니다. 여기서 우리는 닭고기와 계란의 비유를 그릴 수 있습니다. 콘텐츠 제작자는 상당한 VR 사용자 기반이 있는 경우에만 VR 콘텐츠를 만들고 사용자는 소비할 VR 콘텐츠가 있는 경우에만 기술을 채택합니다.
- 불분명한 이점: VR은 게임과 밀접한 관련이 있습니다. 사실 최근 들어 게임산업에 대한 지나친 의존도를 보이고 있는데, 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있다. VR 플랫폼이 성장하는 촉매 역할을 할 것이기 때문에 좋고, 결국 소비자에게 게임 하드웨어로 인식되고 다른 영역에서 채택을 방해할 수 있기 때문에 나쁜 것입니다. 다른 영역에서 VR의 잠재적인 응용이 확인되었지만 그 실행 가능성은 아직 확인되지 않았습니다. 이점이 사용자에게 더 명확하지 않을수록 VR에 대한 관심, 채택 및 수요가 느려지거나 줄어들 것입니다.
증강 현실은 가상 현실만큼 오래된 또 다른 기술입니다. 우리 모두는 애니메이션과 상호작용하기 위해 휴대전화를 꺼내 광고를 가리키도록 요청하는 AR 지원 광고를 접했습니다. 개념은 흥미로웠지만 성공하지 못했습니다. 실패 이유는 VR과 매우 유사했습니다. 필요한 수준의 하드웨어 기술이 제자리에 있지 않았습니다. 휴대전화는 AR을 경험할 수 있는 유일한 접근 가능하고 쉽게 구할 수 있는 기기였지만 저사양 기기였습니다. 수년 동안 AR은 AR 기반 게임과 앱으로 계속해서 더 많은 관심을 불러일으켰고 Google Glass의 헤드라인이 되었고 전 세계는 AR 기반 게임과 앱이 제공하는 엄청난 기회에 열광했습니다. 비록 실패로 판명났고 유저들에게 좋지 않은 투자였으나, 그런 기기들로 우리에게 가능한 미래를 보여주는데 성공했다. 그 이후로 여러 회사가 Google Glass 2.0을 만들기 위해 이 공간에 뛰어 들었습니다. Google은 현재 이를 보류하고 있습니다.
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그러나 마이크로소프트가 사용자의 시야를 가리지 않고 특정 작업을 위해 사용자가 필요할 때 하이퍼비전 기능을 제공하는 홀로렌즈 AR 헤드셋을 공개한 이후 미래는 다시 밝아 보인다. Microsoft의 HoloLens 뒤에 있는 기술은 현실 세계에 정보를 오버레이하는 AR과 달리 가상 개체를 현실 세계와 매끄럽게 병합하기 때문에 혼합 현실이라고도 하는 고급 AR입니다. 마이크로소프트가 구글 글래스로 구글이 저지르는 모든 종류의 실수를 피하기 위해 노력하고 있다는 것은 분명하다. 구글은 구글 글래스를 모든 사람의 얼굴에 앉는 항상 켜져 있고 항상 휴대할 수 있는 장치로 포지셔닝한 반면, 마이크로소프트는 홀로렌즈를 사용자가 일을 할 때 착용하고 일이 끝나면 벗는 것으로 포지셔닝했다. 제품의 장점을 정확히 표현하고 있습니다. 사용자가 HoloLens를 항상 착용할 필요는 없습니다.

Microsoft가 혼합 현실 분야의 유일한 회사라고 생각했다면 초기 투자자 중 하나로 Google과 함께 비밀리에 시작한 Magic Leap이 있습니다. Magic Leap은 물리적 세계와 디지털 세계를 통합하는 가벼운 웨어러블을 구축하는 것을 목표로 합니다. Magic Leap의 CEO인 Rony Abovitz는 “홀로그래피도, 입체 3D도 아닙니다. 거대한 로봇을 머리 위로 들고 있을 필요도 없고 집에 있을 필요도 없습니다. 기성품으로 만들어진 부품이 아닙니다. View-Master의 휴대폰이 아닙니다.”
Magic Leap은 장치를 테더링할 필요가 없고 일반 돋보기처럼 착용할 수 있으며 현실 세계를 동시에 볼 수 있다는 점에서 HoloLens보다 더 흥미롭고 인상적입니다.
Rachel Metz는 Microsoft의 HoloLens 및 Magic Leap에 대한 그녀의 경험에 대해 MIT TechReview에 흥미로운 기사를 작성했습니다. 그녀는 "Oculus Rift와 같이 내가 시도한 일부 입체 가상 현실 3D 기술과 달리 HoloLens는 메스꺼움을 느끼게 하지 않았고 좋은 징조입니다."라고 말합니다.
이것은 우리를 이러한 진보된 현실에 대한 안전 및 건강 문제라는 가장 중요한 점으로 이끕니다. Microsoft HoloLens와 Magic Leap은 모두 스마트 안경의 디자인을 미학적으로 더 매력적으로 만들고 부피를 줄여야 하는 과제와 싸워야 합니다. 그러나 동시에 이러한 기술이 건강에 미치는 영향에 대처해야 합니다. 혼합 현실은 가상 현실과 달리 몇 시간 사용으로 메스꺼움을 유발하지 않을 수 있습니다. 그러나 수만 시간 동안 사용하면 어떻게 될까요? 이 안경은 우리의 머리에 아주 가까이에서 지속적으로 유해한 방사선을 방출할 것입니다. 혼합 현실은 기본적으로 우리의 몸과 마음을 속이고 혼합 현실 모드에서 보는 것들이 전혀 존재하지 않는 반면 현실 세계에도 존재한다고 믿게 만듭니다. 이것은 아마도 우리가 지금 알지 못하는 몇 가지 장기적인 효과를 유발할 수 있습니다.
최근 마츠다 케이치(Keichi Matsuda)는 "기술과 미디어로 포화된 미래 도시를 탐험하다"라는 단편 영화를 발표했습니다. 이 비디오는 증강 현실의 미래에 대해 우리를 흥분시키기보다는 오히려 많은 사람들을 우울하게 했습니다. 정보가 넘쳐나는 그런 미래를 경험하고 싶지는 않습니다.
위에서 언급한 모든 우려에도 불구하고 증강 현실과 혼합 현실이 미래에 승자로 부상할 모든 이유가 있습니다. MR 지원 스마트 안경은 기본적으로 스마트폰의 기능을 보강합니다. 스마트 글래스가 잠재적으로 우리의 다음 스마트폰이 될 수 있다고 강하게 느낍니다. 대체하지 않는다면 미래에는 분명히 스마트폰과 공존할 것입니다. 미래는 흥미롭기도 하고 우울하기도 합니다. 그것은 전적으로 오늘날 우리의 이익을 위해 기술을 인간화하는 방법에 달려 있습니다. 기술은 수많은 가능성을 제공하는 대신 개인 및 집단의 삶을 개선할 수 있는 중요하고 고유한 잠재력을 보여주어야 합니다.
[제공: Sajan Mathew. 현재 토론토 대학교 Rotman School of Management에서 MBA 과정을 밟고 있으며 자동차 공학에 대한 전문적인 배경을 가지고 있습니다.]






