Будущее реальности: виртуальная, дополненная или смешанная?
Опубликовано: 2016-07-02Недавно Lenovo выпустила первый в мире смартфон с поддержкой Tango. Tango — это новая технология от Google, которая позволяет играть в дополненную реальность (AR) и использовать утилиты прямо на вашем смартфоне. Это позволяет пользователю видеть объекты и информацию, наложенные на реальный мир. Также можно измерять объекты с помощью смартфона или визуализировать объект в реальном мире. Разве это не сумасшествие, как будто вы действительно видите, может ли мебель ИКЕА хорошо вписаться в это место.
Мой первый опыт работы с любым типом расширенных реалий был в 2013 году с помощью приложения Nokia City Lens. Это приложение создано на основе технологии дополненной реальности Nokia, которая показывает вам, что происходит вокруг вас, с помощью видоискателя вашей камеры. Затем, два года спустя, в 2015 году, я испытал виртуальную реальность с помощью VR-игр на Oculus Rift в Смааше, Индия. Опыт работы с обеими технологиями был разным и завораживающим. Первый дал мне гиперзрение, а второй телепортировал меня в другой мир. Примерно в то же время я узнал о Microsoft HoloLens и Magic Leap, а также о концепции смешанной реальности . Он предлагает преимущества и опыт обеих технологий. В настоящее время все эти технологии вызывают такой же ажиотаж и интерес, как QR-код или NFC. Технологические гиганты, такие как Facebook, Google, Microsoft и другие, вложили в эти технологии миллионы долларов.
Оправдают ли эти технологии свою шумиху или умрут, как Google Glass или 3D-телевизор?
Виртуальная реальность была в заголовках с 2014 года, когда Facebook приобрел Oculus VR за 2 миллиарда долларов. VR — это не то, что было создано в последнее время. Он существует уже несколько десятков лет. Это не удалось, потому что аппаратные технологии не были достаточно зрелыми для поддержки VR.
Goldman Sachs Group считает, что к 2025 году эта отрасль будет стоить 80 миллиардов долларов.
Конечно, существует множество приложений виртуальной реальности, от образования до игр. То же самое сделал Google Glass, но он потерпел неудачу. Я придерживаюсь личного мнения, что технология никогда не может быть решением. Люди не покупают технологии, они покупают опыт и преимущества, которые дает эта технология. Продукт без какой-либо четкой функции или выгоды для пользователя всегда будет бороться за массовое признание. В какой-то степени я чувствую, что виртуальная реальность — это просто мимолетное увлечение, как 3D-телевидение, и в конечном итоге оно исчезнет по тем же причинам.
Некоторыми влияющими факторами являются
- Доступность: она будет по-прежнему сдерживать виртуальную реальность от того, чтобы она стала мейнстримом. VR — очень ресурсоемкая технология, и для запуска программного обеспечения VR требуется минимальный уровень графического процессора, мощного процессора и большого объема памяти. Следовательно, эти препятствия ограничат доступность технологии для многих. Безэкранные гарнитуры виртуальной реальности, такие как Google Cardboard и Samsung GearVR, могут поддерживать интерес к этой технологии.
- Доступность: наряду с устройством с креплением на голову виртуальной реальности (Oculus Rift или HTC Hive) вам также потребуется ПК с высококачественной графикой и большой вычислительной мощностью, что является дополнительными затратами. Но вопрос в том, сколько будет в состоянии позволить себе эту стоимость? Потенциально можно утверждать, что в будущем передовые производственные процессы и массовое производство могут снизить стоимость, но для этого виртуальная реальность должна скоро стать основной.
- Комфорт: часами висеть перед лицом кирпич, конечно, неудобно. Неважно, изготовлен ли кирпич из пластика или имеет матовое покрытие. В последнее время многие пользователи виртуальной реальности также жалуются на тошноту и пространственный дискомфорт после длительного пребывания в виртуальной реальности. Большой опыт приходит с огромным дискомфортом и проблемами со здоровьем.
- Контент: успех платформы Android или iOS или провал платформы Windows или Blackberry ясно показывает, что использование этих технологий определяется контентом. Здесь мы можем провести аналогию с курицей и яйцом. Создатели контента будут создавать VR-контент только при наличии значительной пользовательской базы VR, и пользователи будут использовать технологию только в том случае, если есть VR-контент для потребления.
- Неясное преимущество: виртуальная реальность тесно связана с играми. На самом деле, в последнее время он продемонстрировал чрезмерную зависимость от игровой индустрии, что я бы сказал как хорошо, так и плохо. Это хорошо, потому что послужит катализатором роста платформы виртуальной реальности, и плохо, потому что в конечном итоге потребители будут воспринимать ее как игровое оборудование и могут препятствовать ее внедрению в других областях. Хотя потенциальные применения VR в других областях были определены, его жизнеспособность еще предстоит увидеть. Чем больше преимуществ остаются неясными для пользователя, тем медленнее или меньше будет интерес, принятие и спрос на виртуальную реальность.
Дополненная реальность — еще одна технология, которая так же стара, как и виртуальная реальность. Мы все сталкивались с рекламой с поддержкой AR, которая просит нас вытащить телефон и указать на рекламу, чтобы взаимодействовать с анимацией. Хотя концепция была интересной, она не взлетела. Причины отказа были очень похожи на VR — не было необходимого уровня аппаратных технологий. Мобильные телефоны были единственным доступным и легкодоступным устройством для использования AR, но они были устройствами с низкими характеристиками. На протяжении многих лет AR продолжал вызывать все больший интерес к играм и приложениям на основе AR, пока не стал заголовком с Google Glass, и мир сошел с ума от огромных возможностей, которые он предлагает. Несмотря на то, что это оказалось неудачей и плохой инвестицией для пользователей, нам удалось показать нам возможное будущее с такими устройствами. С тех пор несколько компаний прыгнули в это пространство, чтобы создать Google Glass 2.0, которые Google пока отложила.
Рекомендуется для вас:
Но будущее снова выглядит светлым после того, как Microsoft представила свою гарнитуру HoloLens AR, которая не блокирует зрение пользователя во время ее использования и дает возможность гиперзрения, когда это необходимо пользователю для конкретной задачи. Технология, лежащая в основе HoloLens от Microsoft, представляет собой усовершенствованную дополненную реальность, также называемую смешанной реальностью, поскольку она плавно объединяет виртуальные объекты с реальным миром, в отличие от дополненной реальности, где информация накладывается на реальный мир. Совершенно очевидно, что Microsoft старается избежать всевозможных ошибок, совершенных Google с Google Glass. Google позиционирует Google Glass как постоянно включенное и всегда с вами устройство, которое сидит у всех на лице, в то время как Microsoft позиционирует HoloLens как то, что вы надеваете, чтобы что-то делать, и снимаете его после того, как это дело сделано. Это точное формулирование преимуществ продукта. Пользователю не нужно постоянно носить HoloLens.

Если вы думали, что Microsoft была единственной компанией в области смешанной реальности, то есть Magic Leap, секретный стартап, одним из первых инвесторов которого является Google. Magic Leap стремится создать легкое носимое устройство, которое объединяет физический и цифровой мир. Рони Абовиц, генеральный директор Magic Leap, говорит: «Это не голография, это не стереоскопическое 3D. Вам не нужен гигантский робот, чтобы держать его над головой, вам не нужно быть дома, чтобы использовать его. Он не сделан из готовых деталей. Это не мобильный телефон в View-Master».
Magic Leap выглядит более интересно и впечатляюще, чем HoloLens, учитывая тот факт, что устройство не требует привязки, его можно носить так же, как обычные очки для чтения, и в то же время обеспечивает обзор реального мира.
Рэйчел Мец написала интересную статью в MIT TechReview о своем опыте работы с Microsoft HoloLens и Magic Leap. Она говорит: «В отличие от некоторых стереоскопических 3D-технологий виртуальной реальности, которые я пробовала, таких как Oculus Rift, HoloLens не вызывал у меня тошноты, что предвещает хорошие результаты».
Это подводит нас к самому важному моменту — проблемам безопасности и здоровья, связанным с этими современными реалиями. И Microsoft HoloLens, и Magic Leap должны решить проблему, чтобы сделать дизайн умных очков эстетически более привлекательным и менее громоздким. Но в то же время им необходимо противодействовать последствиям этих технологий для здоровья. Смешанная реальность может не вызывать тошноты в течение нескольких часов использования, в отличие от виртуальной реальности. Но что происходит, когда мы используем его в течение десяти тысяч часов. Эти очки будут постоянно излучать вредное излучение так близко к нашей голове. Смешанная реальность в основном обманывает наше тело и разум, заставляя нас поверить, что вещи, которые мы видим в режиме смешанной реальности, существуют и в реальном мире, тогда как их не существует вообще. Вероятно, это может вызвать некоторые долгосрочные последствия, о которых мы сейчас можем не знать.
Недавно Кейчи Мацуда выпустил короткометражный фильм «Исследование города будущего, насыщенного технологиями и медиа». Это видео не только взволновало нас о будущем с дополненной реальностью, но и многих угнетало. Я, конечно, не хочу пережить такое будущее, перегруженное информацией.
Несмотря на все опасения, упомянутые выше, у дополненной реальности и смешанной реальности есть все основания стать победителем в будущем. Умные очки с поддержкой MR в основном дополняют функции или возможности наших смартфонов. Я твердо уверен, что умные очки потенциально могут стать нашим следующим смартфоном. Если не заменит, то точно будет сосуществовать со смартфонами в будущем. Будущее может быть как захватывающим, так и удручающим; это будет зависеть исключительно от того, как мы очеловечим технологию в наших интересах сегодня. Вместо того, чтобы предлагать многочисленные возможности, технологии должны демонстрировать значительный и уникальный потенциал для улучшения нашей жизни, индивидуальной и коллективной.
[ Предоставлено Саджан Мэтью. В настоящее время он получает степень магистра делового администрирования в Школе менеджмента Ротмана Университета Торонто и имеет профессиональный опыт в автомобильной инженерии.]






