現実の未来: 仮想、拡張、または混合?
公開: 2016-07-02最近、Lenovo は世界初の Tango 対応スマートフォンを発売しました。 Tango は、スマートフォンから直接拡張現実 (AR) ゲームとユーティリティを可能にする Google の新しいテクノロジーです。 これにより、ユーザーはオブジェクトと情報を現実世界に重ねて見ることができます。 スマートフォンでオブジェクトを測定したり、現実世界のオブジェクトを視覚化することもできます。 イケアの家具がその場所にうまくフィットするかどうかを実際に確認できるように、これはクレイジーではありませんか.
私があらゆるタイプの高度な現実を初めて体験したのは、2013 年に Nokia の City Lens アプリを通じてでした。 このアプリは、Nokia の拡張現実技術を利用しており、カメラのビューファインダーを使用して周囲にあるものを表示します。 それから 2 年後の 2015 年には、インドのスマーシュにある Oculus Rift で VR ベースのゲームを通じてバーチャル リアリティを体験しました。 両方のテクノロジーにまつわる体験はそれぞれ異なり、魅力的でした。 前者は私にハイパービジョンを与え、後者は私を別の世界にテレポートさせました. 同じ頃、Microsoft の HoloLens と Magic Leap と、複合現実の概念について学びました。 両方のテクノロジーの利点と経験を提供します。 現在、これらすべてのテクノロジーは、QR コードや NFC がかつて持っていたのと同じレベルの誇大広告と関心を集めています。 Facebook、Google、Microsoft などの大手テクノロジー企業は、これらのテクノロジーに数百万ドルを投資しています。
これらのテクノロジーは誇大宣伝に耐えられるでしょうか、それとも Google Glass や 3D TV のように死んでしまうのでしょうか?
バーチャル リアリティは、2014 年に Facebook が Oculus VR を 20 億ドルで買収して以来、ニュースの見出しを飾ってきました。 VRは最近できたものではありません。 それは数十年前から存在しています。 ハードウェア技術が VR をサポートするのに十分なほど成熟していなかったため、離陸できませんでした。
ゴールドマン サックス グループは、この業界の価値が 2025 年までに 800 億ドルになると考えています。
もちろん、教育からゲームまで、VR の用途は数多くあります。 グーグルグラスもそうでしたが、失敗しました。 私は、テクノロジーは決して解決策にはなり得ないという個人的な意見を持っています。 人々はテクノロジーを購入するのではなく、そのテクノロジーに伴う経験とメリットを購入します。 ユーザーにとって明確な機能やメリットがない製品は、常に大衆に受け入れられるようになるのに苦労します。 ある程度、VR は 3D TV のような一過性の流行に過ぎず、同様の理由で最終的には消えていくと感じています。
影響を与える要因のいくつかは次のとおりです。
- アクセシビリティ: VR が主流になるのを妨げ続けます。 VR は非常にリソース集約型のテクノロジであり、VR ソフトウェアを実行するには、最小レベルの GPU、大容量の CPU、および大容量ストレージが必要です。 したがって、これらのハードルは、多くの人にとってテクノロジーへのアクセスを制限します。 Google Cardboard や Samsung GearVR などのスクリーンレス VR ヘッドセットは、テクノロジーへの関心を維持する可能性があります。
- 手頃な価格: VR ヘッド マウント デバイス (Oculus Rift または HTC Hive) に加えて、ハイエンド グラフィックスと十分なコンピューティング パワーを備えた PC も必要です。これは追加コストです。 しかし問題は、この費用をどれだけの人が負担できるかということです。 将来的には、高度な製造プロセスと大量生産によってコストが削減される可能性がありますが、そのためには VR がすぐに主流になる必要があります。
- 快適さ:顔の前にレンガを何時間もぶら下げるのは、確かに快適ではありません。 レンガがプラスチック製かつや消し仕上げかは問題ではありません。 最近では、多くの VR ユーザーが、長時間 VR にさらされた後に吐き気や空間的な不快感を感じると訴えています。 素晴らしい経験は、大きな不快感と健康上の懸念を伴います。
- コンテンツ: Android または iOS プラットフォームの成功、または Windows または Blackberry プラットフォームの失敗は、これらのテクノロジーの使用がコンテンツによって推進されていることを明確に伝えています。 ここで、ニワトリと卵の類推を引き出すことができます。 コンテンツ作成者は、かなりの VR ユーザー ベースが存在する場合にのみ VR コンテンツを作成し、ユーザーは消費する VR コンテンツがある場合にのみテクノロジを採用します。
- 不明確な利点: VR はゲームと強く関連しています。 実際、最近ではゲーム業界への過度の依存が見られますが、これは良いことであると同時に悪いことでもあります。 VRプラットフォームが成長するための触媒として機能するので良いですが、最終的に消費者によってゲームハードウェアとして認識され、他の分野での採用を思いとどまらせる可能性があるため悪い. 他の分野での VR の潜在的なアプリケーションが特定されていますが、その実行可能性はまだ確認されていません。 ユーザーにとってメリットが不明確であるほど、VR への関心、採用、需要は遅くなるか、または少なくなります。
拡張現実は、仮想現実と同じくらい古い技術です。 私たちは皆、AR 対応の広告に出くわしたことがあります。この広告では、携帯電話を取り出して広告を指さし、アニメーションとやり取りするように求められます。 コンセプトは面白かったのですが、うまくいきませんでした。 失敗の理由は VR の場合と非常に似ていて、必要なレベルのハードウェア テクノロジが整っていませんでした。 携帯電話は、AR を体験できる唯一のアクセス可能で簡単に入手できるデバイスでしたが、スペックの低いデバイスでした。 何年にもわたって、AR は、AR ベースのゲームやアプリでより多くの関心を引き続け、Google Glass の見出しになり、世界は AR が提供する途方もない機会に熱狂しました。 それは失敗であり、ユーザーにとって悪い投資であることが判明しましたが、そのようなデバイスの将来の可能性を示すことに成功しました. それ以来、いくつかの企業がこの分野に飛び込んで Google Glass 2.0 を作成しましたが、Google は今のところ棚上げしています。
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しかし、Microsoft が HoloLens AR ヘッドセットを発表した後、未来は再び明るいように見えます。HoloLens AR ヘッドセットは、使用中にユーザーの視界を妨げず、特定のタスクでユーザーが必要とするときにハイパー ビジョン機能を提供します。 Microsoft の HoloLens の背後にあるテクノロジは高度な AR であり、現実世界に情報を重ねる AR とは異なり、仮想オブジェクトを現実世界とシームレスに統合するため、Mixed Reality とも呼ばれます。 Microsoft が、Google が Google Glass で犯したあらゆる種類の間違いを確実に回避していることは明らかです。 Google は Google Glass を常にオンでいつでもあなたのそばにいるデバイスとして位置付け、Microsoft は HoloLens を何かをするために装着し、そのことが終わったら外すものとして位置付けています. 製品の利点を正確に表現しています。 ユーザーは常に HoloLens を装着する必要はありません。

Microsoft が Mixed Reality 分野の唯一の企業だと思っていたなら、Magic Leap があります。これは、初期の投資家の 1 人として Google を含む秘密主義の新興企業です。 Magic Leap は、物理的な世界とデジタルの世界を融合する軽量のウェアラブルを構築することを目指しています。 Magic Leap の CEO、Rony Abovitz 氏は次のように述べています。 巨大なロボットを頭の上に乗せる必要はありません。使用するために家にいる必要もありません。 市販の部品で作ったものではありません。 View-Master の携帯電話ではありません。」
Magic Leap は、HoloLens よりも興味深く印象的です。このデバイスはテザリングする必要がなく、通常の老眼鏡と同じように装着でき、同時に現実世界のビューも提供します。
Rachel Metz は、MIT TechReview で、Microsoft の HoloLens と Magic Leap に関する彼女の経験について興味深い記事を書いています。 彼女は、 「Oculus Rift など、私が試したいくつかの立体的なバーチャル リアリティ 3D テクノロジとは異なり、HoloLens は吐き気を感じさせませんでした。これは良い兆候です。」
これは、これらの高度な現実に関する安全と健康への懸念という最も重要なポイントに私たちを導きます. Microsoft HoloLens と Magic Leap はどちらも、スマート グラスのデザインを美的に魅力的でかさばらないものにするという課題に取り組む必要があります。 しかし同時に、これらの技術の健康への影響に対抗する必要があります。 仮想現実とは異なり、複合現実は数時間の使用で吐き気を催すことはありません。 しかし、それを何万時間も使用するとどうなるでしょうか。 これらのアイギアは、私たちの頭のすぐ近くで常に有害な放射線を放出しています。 Mixed Reality は基本的に私たちの体と心をだますことであり、Mixed Reality モードで見たものは現実世界にも存在するのに、まったく存在しないと信じ込ませます。 これはおそらく、今はわからないかもしれないいくつかの長期的な影響を引き起こす可能性があります.
最近、松田啓一が短編映画「テクノロジーとメディアで飽和した未来都市を探る」を公開しました。 このビデオは、拡張現実の未来について私たちを興奮させるだけでなく、多くの人を失望させました。 そんな情報過多の未来は絶対に経験したくありません。
上記のすべての懸念にもかかわらず、拡張現実と複合現実が将来の勝者として浮上するあらゆる理由があります. MR 対応のスマート グラスは、基本的にスマートフォンの機能を拡張します。 スマートグラスが次のスマートフォンになる可能性を強く感じています。 代替しなければ、将来的にはスマートフォンと共存することは間違いありません。 未来はわくわくすることもあれば、憂鬱になることもあります。 それは、今日の私たちの利益のためにテクノロジーをどのように人間化するかにかかっています。 テクノロジーは、多くの可能性を提供するのではなく、私たちの生活を個人的にも集団的にも改善するための重要かつ独自の可能性を示すべきです。
[ Sajan Mathew による寄稿。 彼は現在、トロント大学のロットマン スクール オブ マネジメントで MBA を目指しており、自動車工学の専門的なバックグラウンドを持っています。]






