Viitorul realității: virtual, augmentat sau mixt?
Publicat: 2016-07-02Recent, Lenovo a lansat primul smartphone din lume compatibil cu Tango. Tango este o nouă tehnologie de la Google care permite jocuri și utilități în realitate augmentată (AR) chiar de pe smartphone-ul tău. Acesta permite utilizatorului să vadă obiecte și informații suprapuse în lumea reală. De asemenea, se pot măsura obiecte cu un smartphone sau se pot vizualiza un obiect în lumea reală. Nu-i așa că poți vedea dacă un mobilier IKEA se potrivește bine în acel loc?
Prima mea experiență cu orice tip de realități avansate a fost în 2013 prin aplicația City Lens de la Nokia. Această aplicație a fost alimentată de tehnologia de realitate augmentată de la Nokia, care vă arată ce este în jurul vostru cu ajutorul vizorului camerei. Apoi doi ani mai târziu, în 2015, am experimentat realitatea virtuală prin jocuri bazate pe VR pe Oculus Rift la Smaash, India. Experiența în jurul ambelor tehnologii a fost diferită și fascinantă. Primul mi-a dat o hiper viziune, iar cel de-al doilea m-a teleportat într-o lume diferită. Cam în același timp, am aflat despre HoloLens și Magic Leap de la Microsoft și despre conceptul de realitate mixtă . Oferă beneficiul și experiența ambelor tehnologii. În prezent, toate aceste tehnologii au strâns același nivel de hype și interes odată cu codul QR sau NFC. Giganții tehnologici precum Facebook, Google, Microsoft și alții au investit milioane de dolari în aceste tehnologii.
Aceste tehnologii vor fi la înălțimea hype-ului lor sau vor muri ca Google Glass sau 3D TV?
Realitatea virtuală a fost acolo în prima pagină din 2014, când Facebook a făcut o achiziție de 2 miliarde de dolari a Oculus VR. VR nu este ceva care a fost creat în ultimul timp. Este acolo de câteva decenii acum. Nu a reușit să decoleze deoarece tehnologia hardware nu a fost suficient de matură pentru a suporta VR.
Goldman Sachs Group consideră că această industrie va avea o valoare de 80 de miliarde de dolari până în 2025.
Desigur, există numeroase aplicații ale VR, de la educație la jocuri. La fel și Google Glass, dar a eșuat. Sunt de părere personală că tehnologia nu poate fi niciodată o soluție. Oamenii nu cumpără tehnologie, ei cumpără experiența și beneficiile care vin cu acea tehnologie. Un produs fără nicio funcție clară sau beneficiu pentru utilizator se va lupta întotdeauna să găsească acceptare în masă. Într-o anumită măsură, simt că VR este doar un mod trecător precum televizorul 3D și, în cele din urmă, va dispărea din motive similare.
Unii dintre factorii de influență sunt
- Accesibilitate: va continua să împiedice VR să intre în mainstream. VR este o tehnologie care consumă foarte mult resurse și necesită un nivel minim de GPU, CPU puternic și spațiu de stocare extins pentru a rula software-ul VR. Prin urmare, aceste obstacole vor limita accesibilitatea tehnologiei pentru mulți. Căștile VR fără ecran precum Google Cardboard și Samsung GearVR pot menține interesul pentru tehnologie.
- Accesibilitate: alături de dispozitivul montat pe cap VR (Oculus Rift sau HTC Hive), aveți nevoie și de un computer cu grafică de ultimă generație și putere de calcul suficientă, ceea ce reprezintă un cost suplimentar. Dar întrebarea este câți și-ar putea permite acest cost? S-ar putea argumenta că, în viitor, procesele avansate de producție și producția de masă pot reduce costurile, dar pentru ca acest lucru să se întâmple VR-ul trebuie să devină popular în curând.
- Confort: să agăți o cărămidă în fața feței ore în șir, cu siguranță nu este confortabil. Nu contează dacă cărămida este din plastic sau are un finisaj mat. În ultimul timp, mulți utilizatori VR s-au plâns și că simt greață și disconfort spațial după expunerea prelungită la VR. Marea experiență vine cu un disconfort uriaș și probleme de sănătate.
- Conținut: Succesul platformei Android sau iOS sau eșecul platformei Windows sau Blackberry arată în mod clar că utilizarea acestor tehnologii este determinată de conținut. Putem desena aici analogia dintre pui și ou. Creatorii de conținut ar crea conținut VR numai dacă există o bază semnificativă de utilizatori VR, iar utilizatorii vor adopta tehnologia doar dacă există conținut VR de consumat.
- Beneficiu neclar: VR a fost puternic asociată cu jocurile. De fapt, în ultima vreme, a demonstrat o dependență excesivă de industria jocurilor de noroc, ceea ce aș spune că este atât de bine, cât și de rău. Este bine pentru că va acționa ca un catalizator pentru creșterea platformei VR și rău pentru că în cele din urmă ar fi perceput ca un hardware de jocuri de către consumatori și ar putea descuraja adoptarea lui în alte domenii. Deși au fost identificate potențialele aplicații ale VR în alte domenii, viabilitatea sa este încă de văzut. Cu cât beneficiile rămân mai neclare pentru utilizator, cu atât interesul, adoptarea și cererea pentru VR ar fi mai lent sau mai puțin.
Realitatea augmentată este o altă tehnologie care este la fel de veche ca realitatea virtuală. Cu toții am întâlnit reclame activate pentru AR care ne cer să scoatem telefonul și să îndreptăm spre un anunț pentru a interacționa cu o animație. Deși conceptul a fost interesant, nu a decolat. Motivele eșecului au fost destul de asemănătoare cu VR - nivelul necesar de tehnologie hardware nu era în vigoare. Telefoanele mobile erau singurul dispozitiv accesibil și ușor disponibil pentru a experimenta AR, dar erau dispozitive cu specificații reduse. De-a lungul anilor, AR a continuat să atragă mai mult interes pentru jocurile și aplicațiile bazate pe AR, până când a devenit un titlu cu Google Glass, iar lumea s-a bucurat de oportunitățile extraordinare pe care le oferă. Chiar dacă s-a dovedit a fi un eșec și o investiție proastă pentru utilizatori, a reușit să ne arate un posibil viitor cu astfel de dispozitive. De atunci, mai multe companii au sărit în acest spațiu pentru a crea Google Glass 2.0, pe care Google l-a abandonat deocamdată.
Recomandat pentru tine:
Dar viitorul pare din nou luminos după ce Microsoft și-a dezvăluit căștile HoloLens AR, care nu blochează vederea unui utilizator atunci când este utilizat și oferă o capacitate de hiperviziune atunci când este nevoie de utilizator pentru o anumită sarcină. Tehnologia din spatele HoloLens de la Microsoft este un AR avansat, denumit și Mixed Reality, deoarece îmbină perfect obiectele virtuale cu lumea reală, spre deosebire de AR, unde suprapune informațiile din lumea reală. Este destul de evident că Microsoft se asigură că evită tot felul de greșeli pe care Google le-a comis cu Google Glass. Google a poziționat Google Glass ca un dispozitiv mereu pornit și mereu cu tine, care se află pe fața tuturor, în timp ce Microsoft poziționează HoloLens ca pe ceva pe care îl pui pentru a face un lucru și îl scoți după ce lucrul respectiv este făcut. Este tocmai articularea beneficiilor produsului. Utilizatorul nu trebuie să poarte HoloLens tot timpul.

Dacă credeai că Microsoft este singura companie din spațiul Mixed Reality, ei bine, există Magic Leap, un startup secret cu Google ca unul dintre primii investitori. Magic Leap își propune să construiască un dispozitiv ușor de purtat, care îmbină lumea fizică și cea digitală. Rony Abovitz, CEO, Magic Leap spune: „Nu este holografie, nu este 3-D stereoscopic. Nu ai nevoie de un robot uriaș care să-l țină deasupra capului, nu trebuie să fii acasă pentru a-l folosi. Nu este fabricat din piese disponibile. Nu este un telefon mobil într-un View-Master.”
Magic Leap arată mai interesant și mai impresionant decât HoloLens, având în vedere faptul că dispozitivul nu necesită a fi legat, poate fi purtat la fel ca ochelarii de citit obișnuiți și oferă, de asemenea, vederea asupra lumii reale în același timp.
Rachel Metz a scris un articol interesant în MIT TechReview, despre experiența ei cu HoloLens și Magic Leap de la Microsoft. Ea spune: „Spre deosebire de unele tehnologii stereoscopice 3D de realitate virtuală pe care le-am încercat, cum ar fi Oculus Rift, HoloLens nu m-a făcut să mă simt greață, ceea ce de bun augur.”
Acest lucru ne aduce la punctul cel mai crucial – preocupările legate de siguranță și sănătate în jurul acestor realități avansate. Atât Microsoft HoloLens, cât și Magic Leap trebuie să lupte cu provocarea de a face designul ochelarilor inteligenți mai atrăgător și mai puțin voluminos din punct de vedere estetic. Dar, în același timp, trebuie să contracareze implicațiile asupra sănătății ale acestor tehnologii. Este posibil ca realitatea mixtă să nu provoace senzații de greață la câteva ore de utilizare, spre deosebire de realitatea virtuală. Dar ce se întâmplă când îl folosim timp de zece mii de ore. Aceste ochi ar emite în mod constant radiații dăunătoare atât de aproape de capul nostru. Realitatea mixtă ne păcălește în principiu corpul și mintea, făcându-ne să credem că lucrurile pe care le vedem în modul de realitate mixtă există și în lumea reală, în timp ce nu există deloc. Acest lucru probabil ar putea induce niște efecte pe termen lung pe care s-ar putea să nu le știm acum.
Recent, Keichi Matsuda a lansat un scurtmetraj „explorând un viitor oraș saturat de tehnologie și media”. Mai mult decât să ne entuziasmeze despre viitorul cu realitatea augmentată, acest videoclip i-a deprimat pe mulți. Cu siguranță nu vreau să experimentez un astfel de viitor supraîncărcat de informații.
În ciuda tuturor preocupărilor menționate mai sus, Realitatea Augmentată și Realitatea Mixtă are toate motivele să devină câștigătoare în viitor. Ochelarii inteligenți activați MR măresc practic caracteristicile sau capacitățile smartphone-urilor noastre. Simt cu tărie că ochelarii inteligenți ar putea deveni următorul nostru smartphone. Dacă nu se înlocuiește, cu siguranță va coexista cu smartphone-urile în viitor. Viitorul poate fi atât incitant, cât și deprimant; ar depinde doar de modul în care umanizăm tehnologia în beneficiul nostru astăzi. În loc să ofere numeroase posibilități, tehnologia ar trebui să demonstreze un potențial semnificativ și unic de îmbunătățire a vieții noastre, individual și colectiv.
[Contribuție de Sajan Mathew. În prezent își urmează MBA la Rotman School of Management, Universitatea din Toronto și are o experiență profesională în inginerie auto.]






