Crap Vs Craft: 広告の未来はどこに向かっているのか
公開: 2017-02-13広告の主な目的は、消費者が新しい製品やサービスを発見できるように、シンプルで信頼できるストーリーを伝えることです。 また、テレビ、新聞、デジタルなど、消費者向けのコンテンツには常に補助金を出しています。 消費者は、名目上 (テレビや印刷物) のコンテンツにお金を払っていましたが、デジタルは完全に反転し、無料にしました。 デジタル パブリッシャーにとって、コンテンツの作成、ホスティング、キュレーション、配信にかかる費用がかかる広告は、唯一の収益源となりました。
今日のクラップ
したがって、ディスプレイ広告は、Web コンテンツ、検索結果、またはソーシャル メディアの投稿と一緒に消費者に提供されます。 収益化は、リーチとページビューにページあたりの広告数を掛けた単純な計算になりました。 このようにして、バナー、ポップアップ、フルページ インタースティシャルで Web/モバイル ページを平手打ちする無意味な競争が始まりました。 また、規模を拡大するために、X x Y のバナー サイズ、30 秒のスポット広告、新聞のジャケット広告など、広告フォーマットが標準になりました。
これらの広告は、最初は目障りでしたが、邪魔になり、邪魔になり、ユーザー エクスペリエンス全体を台無しにしています。 メディアの過負荷と相まって、消費者は現在、押し付けがましい広告に対して完全な不信感と嫌悪感を抱く「スキップ世代」の一部になっています。
メディアの「アンバンドリング」
Facebook や Google などのソーシャル メディア プラットフォームの台頭がメディア企業に与える最大の影響は、それらの「アンバンドリング」です。 以前は、訪問者は、メディア企業がコンテンツを作成およびキュレートするホームページにアクセスしていました。 彼らは、たとえばYahoo、MSN、Rediff、さらにはTimesやNDTVのポータルで、ある記事から別の記事に移動しました。 しかし今日では、サイト内にまとめられていたコンテンツは「細分化」されています。
これらのソーシャル プラットフォームのニュース フィードによって、あなたと私が何を読むかが決まります。 昨年私たちが目撃したのと同じ例は、これらのニュースフィードがBrexitと米国の選挙の両方で世界をひっくり返したときでした. この大きな分離は、これらの「細分化された」コンテンツの経済学、つまり広告にも変化をもたらしました。 一方では Google と Facebook の手にあまりにも多くの力を集中させ、もう一方ではフォーマットを標準フォーマットからバイトサイズのチャンク、できればオーディオ/ビデオに変更しました。
クラフトトゥモロー
「常時接続」のモバイルは、コミュニケーションから、いつでもどこでも利用できる消費デバイスに変わりました。 GenZ の台頭と相まって、広告の物語は変わろうとしています。 GenZ は、90 年代後半から 2000 年代前半に生まれ、複数のソーシャル ネットワークが存在する前の時代を覚えていない人々です。 彼らは常に、Google と Youtube で探しているものを見つけ、何でも学べる時代に生きてきました。
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その結果、彼らは政治からスピリチュアリティまで幅広いトピックについて独学しています。 これにより、はるかに多様な関心とニッチが生まれ、これまで歴史上存在したことのない、より多様な人口統計学的および心理学的ペルソナにつながります (最終的にはロングテールの時代)。
ブランドは、広告が伝える内容ではなく、Z 世代の人々がピア レビューや経験を通じて互いに伝え合う内容で形成されます。 エージェンシーは、最終的に何百もの興味のあるニッチをターゲットにする何百ものクリエイティブを用意する必要があります。 標準化の終わりです!
また、リーチと規模がプラットフォームに集中しているため、パブリッシャーは量よりも質に重点を置き始める必要があります。 ページビューよりも、視聴者の質とコンテンツへの関与が重要になります。 BarStoolSports、Brit + Co、Refinery29 などの西洋の出版物が、他のプラットフォームと比べて毎日のアクティブ ユーザーが多いため、Snapchat に対して 200 億ドルというはるかに高い評価額を要求する台頭は、この現象の証拠です。 ブランドとその代理店は、この熱心なニッチなオーディエンスに対して、より高い金額を支払うことになります。 より身近なところでは、InShorts や TVFPlay & AIB の台頭は、「ニッチが新しい大衆」の例です。
意識的な決定と無意識の決定
認知神経科学者による別の興味深い研究では、私たちの認知活動 (意思決定、感情、行動、行動) の 5% のみが意識的であり、残りの 95% は無意識の方法で生成されていることが明らかになりました。 それが意味するのは広告体験です。したがって、今日行われているように、より微妙になり、確実にあなたの顔に押し付けられるべきではありません.
これらの形式の広告は標準的ではなく、TVF のブランド コンテンツ ストーリーで見られるように、ブランドがコンテンツ ストーリーラインにシームレスに溶け込むように、入念に開発する必要があります。
最近、New York Times、BBC、BuzzFeed などの大手出版社がコンテンツ スタジオを立ち上げています。 Facebook と Google には巨大な社内コンテンツ チームがあり、「ネイティブ広告」やブランド/スポンサー コンテンツの台頭の前兆となっています。
優れたブランド コンテンツができることは、視聴者に適切なエンターテイメントと価値を提供すると同時に、ユーザー エクスペリエンスを損なうことなくブランドの特徴とメリットを伝え、エンゲージメントとロイヤルティを向上させることです。 明らかな問題は、メディア企業がお金を稼ぐことについてですか? しかし、ここで皆さんに知っておいていただきたいことがあります。 Conde Nast の非標準ネイティブ広告は、現在、デジタル広告収入の 50% 以上を占めています。
Greedygame では、ゲーマーにとって邪魔にならないゲーム体験、パブリッシャーにとっての優れた収益化の機会、ブランド所有者にとってのブランド エンゲージメントと効果的なコミュニケーション オプションの増加を保証することで、ゲーム内の広告を美しくすることも試みています。
したがって、広告の未来は「より少ない、より良い、非標準的な広告」です。
[この投稿の著者は、Ankit Rawal – GreedyGame の VP-Revenue です。]







