Una breve historia del diseño de aplicaciones móviles

Publicado: 2016-08-07

De Snake a las aplicaciones más futuristas de la actualidad

A veces es difícil entenderlo ahora, pero hubo una era pasada, no hace mucho tiempo, durante la cual un teléfono era solo un teléfono, un dispositivo que se usaba para realizar y recibir llamadas. Ahora, cuando puede usar su teléfono inteligente para hacer de todo, desde monitorear su nivel de azúcar en la sangre hasta transportarlo a mundos de fantasía virtuales tridimensionales, hacer una llamada a veces se siente como un método anticuado para ponerse en contacto con alguien. Después de todo, ¿por qué llamar a tu mamá cuando puedes usar Facebook Messenger para enviarle un mensaje de texto rápido o FaceTime para tener una conversación completa con lenguaje corporal?

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Y los teléfonos inteligentes son solo la punta del iceberg del diseño de aplicaciones móviles. En el mundo abundan los dispositivos que sirven como computadoras móviles, desde dispositivos portátiles (que tienen su propia historia sorprendentemente larga) hasta tabletas. La revolución móvil ha transformado industrias, ha creado otras nuevas y ha dejado otras a su paso. Aquellos de nosotros que todavía frecuentamos las tiendas físicas no pestañeamos cuando vemos cajas registradoras reemplazadas por iPads, o compradores pagando sus compras usando Android Pay o Apple Wallet. Entonces, no sorprende que la búsqueda móvil haya eclipsado hace mucho tiempo el escritorio.

Hoy en día, los usuarios de Android e iOS (incluidos los muchos aficionados multiplataforma entre nosotros) pueden descargar desde una selección de literalmente millones de aplicaciones. Pero mucho antes de que intercambiáramos caras en SnapChat, los diseñadores estaban allanando el camino para que usáramos nuestros dispositivos móviles para jugar, hacer negocios y, sí, incluso cambiar el mundo.

Echemos un vistazo a la historia del diseño de aplicaciones móviles hasta este punto, desde las aplicaciones PDA más rudimentarias hasta los logros más impresionantes de la actualidad, y veamos si los caminos que hemos forjado hasta el momento actual pueden mostrarnos adónde nos llevará el diseño de aplicaciones móviles. en el futuro.

1984: El organizador de Psion

Cuando pensamos en la historia de los teléfonos inteligentes, podríamos pensar en 2007, cuando Steve Jobs presentó por primera vez al mundo el iPhone, o incluso en las primeras versiones de Palm OS lanzadas en la década de 1990.

Por Boris Cornet – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, Uso libre con derechos de autor, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192
Por Boris Cornet – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, Uso libre con derechos de autor, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192

Sin embargo, para comenzar con la historia del diseño moderno de aplicaciones móviles, queremos llevarlo de regreso a la era de DeLoreans y New Wave. En 1984, Apple ya existía (y hacía comerciales legendarios), aunque Android ciertamente no lo era: los cofundadores de Google, Larry Page y Sergey Brin, solo tenían 11 años en ese momento. Aunque la idea de una computadora en cada hogar era un sueño imposible en esa época, una empresa británica llamada Psion ya estaba creando una computadora que podía caber en su bolso o maletín.

Si los asistentes personales digitales de los años 90 fueron los predecesores de los teléfonos inteligentes de hoy, entonces el Psion Organiser, considerado el primer PDA del mundo, es el abuelo de su dispositivo móvil "inteligente" favorito. Anunciado como “el primer ordenador de bolsillo práctico del mundo”, el Psion Organizer medía 14 por 9 centímetros, lo que lo convertía en un ordenador de bolsillo solo para las definiciones más liberales de “bolsillo”. Según las definiciones modernas de "computadora", también era bastante modesto, con solo dos kilobytes de RAM y cuatro kilobytes de ROM. Sin embargo, para su época, era un dispositivo increíblemente progresista, y la duración de su batería de seis meses sigue siendo envidiable según los estándares contemporáneos.

Una lista de aplicaciones para Psion II, la segunda iteración de la PDA, incluye juegos simples de rompecabezas y aventuras, programas de protección con contraseña y un "administrador de archivos completo".

Pedazo de queso electrónico de Psion

Sin embargo, donde Psion realmente dejaría su legado en el mundo del diseño de aplicaciones móviles no sería en el hardware sino en el software. Desarrollado a fines de la década de 1980 y proliferando entre múltiples dispositivos a principios de la década de 1990, el sistema operativo Psion EPOC impulsó muchos de los primeros asistentes digitales personales y permitió aplicaciones mucho más sofisticadas que las posibles en Psion Organiser, incluidos procesadores de texto y hojas de cálculo. Los usuarios podían incluso descargar aplicaciones usando un módem.

Originalmente un acrónimo falso hecho para sonar como la palabra "época", que significa era, los ingenieros detrás de EPOC solían bromear cariñosamente diciendo que el sistema operativo en realidad significaba "trozo de queso electrónico". Sin embargo, el significado original detrás del nombre era apropiado, dadas las repercusiones que tendría el sistema operativo incluso en la era de los dispositivos iOS y Android.

Verá, EPOC se convirtió gradualmente en el precursor del sistema operativo Symbian, que impulsó los teléfonos inteligentes Nokia hasta que la compañía se decidió por el sistema operativo Windows Phone para sus dispositivos portátiles. El sistema operativo Symbian también fue utilizado por otros fabricantes ahora asociados con Android, incluidos Samsung y Motorola.

Por Sasch66 – Trabajo propio, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308
Por Sasch66 – Trabajo propio, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308

No está mal para un trocito de queso.

1996: Nacimiento de Palm Pilot

Sin embargo, cuando la mayoría de la gente piensa en PDA, hay un jugador importante que probablemente le viene a la mente: Palm. 1996 fue un año emocionante en tecnología: fue el año en el que pudiste volar por primera vez alrededor del Reino Champiñón en tres dimensiones en Mario 64, cuando las guerras de consolas emprendidas por Sega, Sony y Nintendo alcanzaron un punto álgido. Fue el primer año en que se enviaron más correos electrónicos que correo postal y el año en que Larry Page y Sergey Brin comenzaron a desarrollar Google (aunque el motor de búsqueda no se lanzaría hasta dentro de un año, aún podía usar Ask.com e IMDB estaba listo para todas sus preguntas sobre películas).

Pero la verdadera bendición para el diseño de aplicaciones móviles en 1996 fue el lanzamiento de la PDA Palm Pilot. Con una opción de 128 o 512 kilobytes de memoria integrada (podría agregar hasta 2 megabytes de RAM a través de la ranura de memoria, pero le costaría) y con una pantalla monocromática de 160 × 160 píxeles, el Pilot fue enormemente influyente tanto en su época como en la actualidad. Muchas de las características que ahora asociamos con los teléfonos inteligentes modernos, incluidas las pantallas táctiles y la sincronización de datos, se introdujeron en los años 90 como características de Palm Pilot.

Palm Pilot Profesional
Palm Pilot Profesional

Eso hizo que la transición de Palm entre el sistema operativo PDA y el sistema operativo para teléfonos inteligentes fuera natural, comenzando con Handspring Treo de 2002 y terminando con Palm Pre de 2011. Si bien PalmOS y WebOS sin duda dejaron su huella en el diseño de aplicaciones móviles, en última instancia, Palm no pudo enfrentarse cara a cara con titanes como iOS y Android.

1997: Serpiente en el Nokia 6110

Si bien no es un teléfono inteligente, el Nokia 6110 hizo una gran innovación en lo que respecta al diseño de aplicaciones móviles: se envió con tres juegos, siendo el más famoso Snake .

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Si bien las PDA ofrecieron a los profesionales de negocios y otros usuarios una variedad de aplicaciones prácticas que incluyen correo electrónico y hojas de cálculo, Snake demostró que los teléfonos móviles tenían otra cosa importante que ofrecer al mundo: diversión. Con un juego ridículamente simple que escalaba en dificultad a un ritmo perfecto, Snake tenía todos los elementos de un juego móvil adictivo, sin consumir demasiada memoria o batería. Con Snake , puedes ocuparte en silencio en la fila esperando tu bebida de Starbucks o en el tren. Comenzó un fenómeno de juegos de aplicaciones móviles que eventualmente conduciría a grandes éxitos como Angry Birds y Bejeweled, todos con un simple reptil que intenta no comerse su propia cola.

2007: El iPhone cambia el diseño de las aplicaciones móviles para siempre

Los millennials y los fanáticos del diseño de aplicaciones móviles pueden recordar la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple de 2007 con la misma mezcla de asombro y nostalgia con la que los baby boomers recuerdan el Apolo 11. Fue entonces cuando Steve Jobs nos presentó el iPhone por primera vez y cambió permanentemente el juego para dispositivos móviles. diseñadores y desarrolladores de aplicaciones.

La pantalla multitáctil que se ajustaba en función de cómo se inclinaba el teléfono trajo toda una nueva capa de posibilidades para el diseño de UX, y el mercado de aplicaciones se configuró de tal manera que los creadores de aplicaciones tenían un camino claro para crear y comercializar sus productos: una ventaja. que solo Android sería capaz de ejecutar con la misma eficacia.

2008: Android le da una oportunidad a Apple por su dinero

El primer dispositivo Android disponible comercialmente en el mundo, el HTC Dream, se lanzó en 2008. En ese momento, había muchos sistemas operativos para elegir para los aficionados a los teléfonos inteligentes. Symbian todavía alimentaba muchos teléfonos, Palm estaba detrás de varios dispositivos y, por supuesto, estaba BlackBerry, entonces un elemento básico de la empresa, así como legiones de usuarios de "CrackBerry".

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Sin embargo, no pasaría mucho tiempo hasta que Android e iOS ejecutaran los otros juegos fuera de la ciudad, con la financiación y el poder de los desarrolladores necesarios para brindar a los usuarios las características que ansiaban con las opciones de seguridad que exigían las empresas y las PYMES. Esto se debe en gran parte a sus ecosistemas de aplicación. Los usuarios de teléfonos inteligentes, después de todo, van donde están las mejores aplicaciones.

2010: Microsoft entra en la refriega y el diseño plano gobierna el día

De acuerdo, entonces probablemente conoces a un puñado de personas que alguna vez han tenido un Windows Phone. Si bien el sistema operativo móvil de Microsoft nunca tuvo una oportunidad contra los gigantes gemelos de iOS y Android, el sistema operativo aún dejó boquiabiertos a los diseñadores de aplicaciones móviles con su hermoso lenguaje de diseño y ayudó a que el diseño plano fuera el chico genial indiscutible en el campus. El uso icónico del skeuomorphism de Apple de repente se sintió anticuado al lado del lenguaje de diseño de interfaz de usuario de Metro (ahora conocido como "Lenguaje de diseño de Microsoft") que había debutado en el desafortunado Zune antes de llegar a Windows 8, Xbox 360 y Windows Phone.

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Microsoft Design Language enfatiza la tipografía limpia (incluido el tipo de letra Segoe altamente legible), los planos planos y los colores brillantes, y contrasta la aproximación digital de las texturas del mundo real que estaban de moda en ese momento. Los íconos ya no tenían que ser encerados hasta el punto de parecer mojados, o tan tridimensionales que sus sombras paralelas tenían sombras paralelas. Fue realmente una nueva era de diseño visual de aplicaciones móviles, y dominaría hasta que Google codificó su filosofía de Diseño de materiales unos años más tarde.

2010: El iPad revoluciona el diseño de aplicaciones móviles para particulares y empresas

"¿Cuál es el punto de esto?" uno de tus amigos seguramente diría en 2010 cuando Steve Jobs presentó por primera vez al mundo la tableta iPad. “Es solo un iPhone grande”. No pasó mucho tiempo hasta que la portabilidad, la conectividad y la potencia del iPad encontraron vida en reuniones de negocios, en tiendas minoristas donde solían estar las cajas registradoras, en consultorios médicos e incluso en el escenario de conciertos de metal (¿necesita pruebas? Mire este video de Jordan Rudess, teclista de Dream Theater, haciendo unos sonidos magníficos en su iPad).

Al igual que había sucedido con el iPhone, Android seguiría con las tabletas que usaban su propio sistema operativo, y el impacto en el diseño de aplicaciones móviles fue inmediato: ahora, las aplicaciones tenían que construirse para adaptarse a una variedad mucho más amplia de tamaños de pantalla. Esto ayudó a marcar el comienzo de la era del diseño receptivo, no solo para aplicaciones móviles sino también para experiencias de sitios web.

2013: Oculus envía el primer kit de desarrollo y la realidad virtual se convierte en realidad UX

Como resultado de una campaña de Kickstarter de 2012 fenomenalmente exitosa, el desarrollo de Oculus Rift marcó la primera vez que los cascos de realidad virtual parecían un producto de consumo que realmente podía ponerse de moda, a pesar de los múltiples intentos fallidos en los años 80 y 90. La primera iteración del Rift estuvo lejos de ser perfecta, con una pantalla de baja resolución y la propensión a causar náuseas y mareos después de un uso excesivo (si todavía tiene un DK1, le recomendamos que prepare una buena taza de té de jengibre caliente antes de ponérselo). los auriculares), pero estaba muy por delante de cualquier tecnología de realidad virtual que la precediera.

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Más importante aún, Oculus inspiró una sensación de asombro y asombro en sus usuarios. Una tecnología innovadora, la realidad virtual tiene el poder de convertir tu sofá en la montaña rusa más emocionante que puedas imaginar, o en la cabina de un auto de carreras en el que solo podrías soñar con subirte. También ofrece una oportunidad educativa incalculable, desde dar a los estudiantes de medicina una mirada personal y cercana al interior del cuerpo humano (¡incluso a nivel celular!) hasta llevar a los estudiantes de geografía a los lugares reales en sus libros de texto, desde el Louvre hasta el Grandes Pirámides de Giza.

Hay muchas razones por las que todos los diseñadores de UX deberían dedicarse a la realidad virtual, pero el hecho de que los gigantes de los teléfonos inteligentes como Samsung y HTC hayan lanzado sus propios auriculares de realidad virtual es una gran indicación de que los mundos del diseño de aplicaciones móviles y la realidad virtual ahora están inextricablemente vinculados. Al conectar un teléfono inteligente Samsung a un auricular, su teléfono, una tecnología, recuerde, que solía estar relegada a la tarea de realizar y recibir llamadas de audio, se transforma de una computadora en miniatura a una experiencia inmersiva de nuevos mundos, desde el espacio exterior hasta la ficción. universos de fantasía.

2014: Google presenta el diseño de materiales

Si bien el lenguaje de diseño visual plano de Microsoft tuvo una gran influencia en el cambio de década, Google elevó el debate entre el eskeuomorfismo y el diseño plano al presentar una tercera opción que combina los mejores elementos de ambos.

Si bien el diseño plano parecía la respuesta natural (y refrescante) a la aproximación de texturas naturales como la madera y el agua utilizadas en el diseño de aplicaciones móviles skeuomorphic, el diseño plano tenía su propio conjunto de problemas. Las sombras paralelas y la profundidad artificial del skeuomorphism cumplieron una función práctica además de su función estética, dejando claro dónde se encuentran los diferentes elementos de la interfaz de usuario en la pantalla. Si bien los colores brillantes de Microsoft Design Language ayudan a que la experiencia del usuario sea más fácil de seguir, las aplicaciones de diseño plano sin esquemas de colores vivos sufrieron. Sin ninguna profundidad, se volvió más difícil para los usuarios distinguir diferentes opciones y áreas en las que se podía hacer clic en, por ejemplo, una barra de herramientas de Word 2013.

El título provisional de Material Design fue “Quantum Paper”, enfatizando la idea de “material como metáfora”. En lugar de aproximarse a los materiales del mundo real, como ocurre con el diseño de aplicaciones móviles skeuomorphic, Material Design presenta un lenguaje coherente de materiales digitales ; en otras palabras, elementos verdaderamente nativos del mundo del diseño de aplicaciones móviles. Deslice un elemento de la interfaz de usuario y se moverá con la inercia que parece tener sentido dentro del teléfono móvil. Los objetos parecen moverse más cerca o más lejos de la pantalla a medida que interactúa con ellos. Un conjunto completo de física, diseñado a medida para teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos "inteligentes", le da a Material Design su belleza y facilidad de uso.

Para obtener más información sobre cómo Google revolucionó el diseño de aplicaciones móviles y cómo incorporarlo en sus prototipos de aplicaciones, lea nuestra guía completa de Material Design, que profundiza en la filosofía detrás de Material Design, la historia de su desarrollo y algunas mejores prácticas clave. para diseñadores de aplicaciones móviles.

2014: Apple Watch y Android Wear llevan el diseño de aplicaciones móviles a la muñeca

La plétora de opciones de relojes inteligentes de Android y Apple Watch ciertamente no constituye la primera incursión del mundo en la informática portátil. De hecho, los dispositivos portátiles tienen una larga historia que se remonta a un anillo de ábaco del siglo XVII. Sin embargo, no podemos exagerar cuánto ha cambiado el Apple Watch la forma en que la gente piensa sobre el diseño de UX. Diseñar una experiencia de usuario para una parte tan pequeña de la pantalla significa adaptarse a algunos nuevos paradigmas de diseño de aplicaciones móviles, desde miradas hasta notificaciones, microgestos, retroalimentación háptica y diseño de audio.

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Por supuesto, Apple y Android no son los únicos jugadores cuando se trata de tecnología portátil. En el espacio de los relojes inteligentes, el favorito indie Pebble sigue innovando sus ofertas de pulseras, incluido el Pebble Core que puede cambiar el juego y que puede liberar su reloj de su teléfono inteligente. En el ámbito de los wearables de fitness, Fitbit continúa demostrando lo poderosas que pueden ser las plataformas sociales motivadoras y los accesorios de moda cuando se trata de dar los primeros pasos.

Con la evolución de la tecnología portátil, sin duda es un momento emocionante para estar vivo y ser fanático del diseño de aplicaciones móviles.

[ Proto .io es una herramienta de creación de prototipos de aplicaciones móviles utilizada por emprendedores y empresas emergentes para crear prototipos realistas completamente interactivos que se ven y se sienten como aplicaciones reales.]