Uma breve história do design de aplicativos móveis
Publicados: 2016-08-07De Snake aos aplicativos mais futuristas de hoje
Às vezes é difícil entender agora, mas houve uma era passada – não muito tempo atrás – durante a qual um telefone era apenas um telefone, um dispositivo usado para fazer e receber chamadas. Agora, quando você pode usar seu smartphone para fazer tudo, desde monitorar seu açúcar no sangue até transportá-lo para mundos virtuais tridimensionais de fantasia, fazer uma ligação às vezes parece um método antiquado de entrar em contato com alguém. Afinal, por que ligar para sua mãe quando você pode usar o Facebook Messenger para enviar um texto rápido ou o FaceTime para ter uma conversa completa com linguagem corporal?

E os smartphones são apenas a ponta do iceberg do design de aplicativos móveis. O mundo está repleto de dispositivos que servem como computadores móveis, desde wearables (que têm sua própria história surpreendentemente longa) até tablets. A revolução móvel transformou indústrias, criou novas e deixou outras em seu rastro. Aqueles de nós que ainda frequentam lojas físicas não piscam quando vemos caixas registradoras substituídas por iPads ou compradores pagando suas compras usando o Android Pay ou a Apple Wallet. Não é surpresa, então, que a pesquisa móvel tenha eclipsado a área de trabalho há muito tempo.
Hoje, os usuários de Android e iOS (incluindo os muitos aficionados de plataforma cruzada entre nós) podem fazer download de uma seleção de literalmente milhões de aplicativos. Mas muito antes de trocarmos de rosto no SnapChat, os designers estavam preparando o caminho para usarmos nossos dispositivos móveis para jogar, fazer negócios e, sim, até mudar o mundo.
Vamos dar uma olhada na história do design de aplicativos móveis até este ponto, desde os aplicativos PDA mais rudimentares até as realizações mais impressionantes de hoje, e ver se os caminhos que trilhamos até o momento atual podem nos mostrar onde o design de aplicativos móveis nos levará no futuro.
1984: O Organizador Psion
Quando pensamos na história dos smartphones, podemos pensar em 2007, quando Steve Jobs apresentou ao mundo o iPhone pela primeira vez, ou mesmo nas primeiras versões do Palm OS lançadas na década de 1990.

No entanto, para iniciar a história do design moderno de aplicativos móveis, queremos levá-lo de volta à era dos DeLoreans e da New Wave. Em 1984, a Apple já existia (e fazia comerciais lendários), embora o Android certamente não existisse – os cofundadores do Google, Larry Page e Sergey Brin, tinham apenas 11 anos na época. Embora a ideia de um computador em cada casa fosse um sonho naquela época, uma empresa britânica chamada Psion já estava criando um computador que poderia caber em sua bolsa ou pasta.
Se os assistentes digitais pessoais dos anos 90 foram os antecessores dos smartphones de hoje, então o Psion Organizer, considerado o primeiro PDA do mundo, é o avô do seu dispositivo móvel “inteligente” favorito. Anunciado como “o primeiro computador de bolso prático do mundo”, o Psion Organizer tinha 14 por 9 centímetros, tornando-o um computador de bolso apenas para as definições mais liberais de “bolso”. Pelas definições modernas de “computador”, também era bastante modesto, com meros dois kilobytes de RAM e quatro kilobytes de ROM. No entanto, para a época, era um dispositivo incrivelmente inovador, e sua duração de bateria de seis meses ainda é invejável pelos padrões contemporâneos.
Uma lista de aplicativos para o Psion II, a segunda iteração do PDA, inclui jogos simples de quebra-cabeça e aventura, programas de proteção por senha e um “gerenciador de arquivos abrangente”.
Pedaço de Queijo Eletrônico do Psion
No entanto, onde a Psion realmente deixaria seu legado no mundo do design de aplicativos móveis, não foi no hardware, mas no software. Desenvolvido no final dos anos 1980 e proliferando entre vários dispositivos no início dos anos 1990, o sistema operacional Psion EPOC alimentou muitos dos primeiros assistentes digitais pessoais e permitiu aplicativos muito mais sofisticados do que os possíveis no Psion Organizer, incluindo processadores de texto e planilhas. Os usuários podem até baixar aplicativos usando um modem.
Originalmente um acrônimo falso feito para soar como a palavra “época”, que significa era, os engenheiros por trás do EPOC brincavam carinhosamente que o sistema operacional realmente significava “pedaço de queijo eletrônico”. No entanto, o significado original por trás do nome foi adequado, dadas as reverberações que o sistema operacional teria mesmo na era dos dispositivos iOS e Android.
O EPOC, como você vê, gradualmente se tornou o precursor do sistema operacional Symbian, que alimentava os smartphones Nokia até que a empresa se instalou no sistema operacional Windows Phone para seus portáteis. O Symbian OS também foi usado por outros fabricantes agora associados ao Android, incluindo Samsung e Motorola.

Nada mal para um pedacinho de queijo.
1996: Nascimento do Palm Pilot
Quando a maioria das pessoas pensa em PDAs, no entanto, há um jogador importante que provavelmente vem à mente: Palm. 1996 foi um ano emocionante em tecnologia - foi o ano em que você pôde voar pela primeira vez pelo Mushroom Kingdom em três dimensões em Mario 64, quando as Guerras de Consoles travadas pela Sega, Sony e Nintendo atingiram um pico de febre. Foi o primeiro ano em que mais e-mails foram enviados do que correio tradicional e o ano em que Larry Page e Sergey Brin começaram a desenvolver o Google (embora o mecanismo de busca não fosse lançado por mais um ano, você ainda podia usar o Ask.com, e o IMDB estava pronto para todas as suas perguntas sobre filmes).
Mas o verdadeiro benefício para o design de aplicativos móveis em 1996 foi o lançamento do Palm Pilot PDA. Com uma escolha de 128 ou 512 kilobytes de memória interna (você pode adicionar até 2 megabytes de RAM através do slot de memória, mas isso custaria caro) e com uma tela monocromática de 160×160 pixels, o Pilot era extremamente influente em seu tempo e até hoje. Muitos dos recursos que agora associamos aos smartphones modernos, incluindo telas sensíveis ao toque e sincronização de dados, foram introduzidos nos anos 90 como recursos do Palm Pilot.

Isso fez com que a transição da Palm entre o sistema operacional PDA e o sistema operacional de smartphone fosse natural, começando com o Handspring Treo de 2002 e terminando com o Palm Pre de 2011. Embora o PalmOS e o WebOS certamente tenham deixado sua marca no design de aplicativos para dispositivos móveis, em última análise, a Palm não conseguia ficar cara a cara com titãs como iOS e Android.
1997: Snake no Nokia 6110
Embora não seja um smartphone, o Nokia 6110 fez uma grande inovação no que diz respeito ao design de aplicativos móveis: foi lançado com três jogos, sendo o mais famoso o Snake .

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Enquanto os PDAs ofereciam aos profissionais de negócios e outros usuários uma variedade de aplicativos práticos, incluindo e-mail e planilhas, o Snake provou que os telefones celulares tinham outra coisa importante a oferecer ao mundo: diversão. Com uma jogabilidade ridiculamente simples que aumentava a dificuldade em uma taxa perfeita, Snake tinha todos os elementos de um jogo para celular viciante, sem consumir muita memória ou bateria. Com Snake , você pode se ocupar silenciosamente na fila esperando por sua bebida Starbucks ou no trem. Começou um fenômeno de jogos de aplicativos móveis que acabaria levando a sucessos como Angry Birds e Bejeweled, todos com um simples réptil tentando não comer o próprio rabo.

2007: O iPhone muda o design do aplicativo móvel para sempre
Millennials e geeks de design de aplicativos móveis podem se lembrar da Apple Worldwide Developers Conference de 2007 com a mesma mistura de admiração e nostalgia com que os baby boomers lembram da Apollo 11. Foi quando Steve Jobs nos apresentou o iPhone pela primeira vez e mudou permanentemente o jogo para dispositivos móveis designers e desenvolvedores de aplicativos.
A tela multitoque ajustada com base na inclinação do telefone trouxe uma nova camada de possibilidades para o design de UX, e o mercado de aplicativos foi configurado de tal forma que os criadores de aplicativos tinham um caminho claro para criar e comercializar seus produtos - uma vantagem que apenas o Android seria capaz de executar com a mesma eficácia.
2008: Android dá à Apple uma corrida pelo seu dinheiro
O primeiro dispositivo Android comercialmente disponível no mundo, o HTC Dream, foi lançado em 2008. Na época, havia muitos sistemas operacionais para os aficionados por smartphones escolherem. O Symbian ainda alimentava muitos telefones, a Palm estava por trás de vários dispositivos e, claro, havia o BlackBerry, então um grampo da empresa, bem como legiões de usuários “CrackBerry”.

No entanto, não demoraria muito até que o Android e o iOS executassem os outros jogos fora da cidade, com o financiamento e a força do desenvolvedor necessários para fornecer aos usuários os recursos que eles desejavam com as opções de segurança que as empresas e as pequenas e médias empresas exigiam. Isso se deve em grande parte aos seus ecossistemas de aplicativos. Afinal, os usuários de smartphones vão onde estão os melhores aplicativos.
2010: Microsoft entra na briga e design plano domina o dia
Ok, então você provavelmente conhece um punhado de pessoas que já tiveram um Windows Phone. Embora o sistema operacional móvel da Microsoft nunca tenha tido chance contra os gigantes gêmeos do iOS e do Android, o sistema operacional ainda deixou os designers de aplicativos móveis sem palavras com sua bela linguagem de design e ajudou a tornar o design plano o garoto legal indiscutível no campus. O uso icônico do skeuomorphism pela Apple de repente parecia datado ao lado da linguagem de design Metro UI (agora conhecida como “Microsoft Design Language”) que estreou no malfadado Zune antes de chegar ao Windows 8, Xbox 360 e Windows Phones.

A Microsoft Design Language enfatiza a tipografia limpa (incluindo a fonte Segoe altamente legível), planos planos e cores brilhantes, e contrasta a aproximação digital de texturas do mundo real que estavam em voga na época. Os ícones não precisavam mais ser encerados a ponto de parecerem molhados, ou tão tridimensionais que suas sombras projetadas tivessem sombras projetadas. Foi realmente uma nova era de design visual de aplicativos móveis, e que dominaria até que o Google codificasse sua filosofia de design de materiais alguns anos depois.
2010: O iPad revoluciona o design de aplicativos móveis para indivíduos e empresas
“Qual é o sentido disso?” um de seus amigos diria em 2010, quando Steve Jobs apresentou ao mundo o tablet iPad. “É apenas um grande iPhone.” Não demorou muito para que a portabilidade, conectividade e poder do iPad ganhassem vida em reuniões de negócios, em lojas de varejo onde antes havia caixas registradoras, em consultórios médicos e até no palco de shows de metal (precisa de prova? Confira este vídeo de Jordan Rudess, tecladista do Dream Theater, fazendo alguns sons lindos em seu iPad).
Assim como aconteceu com o iPhone, o Android seguiria com tablets usando seu próprio sistema operacional, e o impacto no design de aplicativos móveis foi imediato: agora, os aplicativos precisavam ser construídos para acomodar uma variedade muito maior de tamanhos de tela. Isso ajudou a inaugurar a era do design responsivo – não apenas para aplicativos móveis, mas também para experiências em sites.
2013: Oculus lança primeiro kit de desenvolvimento e realidade virtual se torna realidade UX
Como resultado de uma campanha Kickstarter fenomenalmente bem-sucedida em 2012, o desenvolvimento do Oculus Rift marcou a primeira vez que os fones de ouvido de realidade virtual pareciam um produto de consumo que poderia realmente pegar, apesar de várias tentativas fracassadas nos anos 80 e 90. A primeira iteração do Rift estava longe de ser perfeita, com uma tela de baixa resolução e propensão a causar náusea e tontura após muito uso (se você ainda tiver um DK1, recomendamos preparar uma boa xícara quente de chá de gengibre antes de escorregar o fone de ouvido), mas estava muito à frente de qualquer tecnologia VR que a precedeu.

Mais importante, o Oculus inspirou um sentimento de admiração e admiração em seus usuários. Uma tecnologia inovadora, a realidade virtual tem o poder de transformar seu sofá na montanha-russa mais emocionante que se possa imaginar, ou no cockpit de um carro de corrida em que você poderia sonhar em subir. Também oferece oportunidades educacionais incalculáveis, desde dar aos estudantes de medicina uma visão pessoal e próxima do interior do corpo humano (mesmo no nível celular!) Grandes Pirâmides de Gizé.
Há muitas razões pelas quais todos os designers de UX devem entrar em VR, mas o fato de gigantes de smartphones como Samsung e HTC terem lançado seus próprios headsets de VR é uma grande indicação de que os mundos do design de aplicativos móveis e da realidade virtual agora estão inextricavelmente ligados. Ao conectar um smartphone Samsung a um fone de ouvido, seu telefone – uma tecnologia, lembre-se, que costumava ser relegada à tarefa de fazer e receber chamadas de áudio – se transforma de um computador em miniatura em uma experiência imersiva de novos mundos, do espaço sideral ao fictício. universos de fantasia.
2014: o Google apresenta o design de materiais
Enquanto a linguagem de design visual plano da Microsoft foi massivamente influente na virada da década, o Google elevou o debate skeuomorfismo versus design plano ao introduzir uma terceira opção combinando os melhores elementos de ambos.
Enquanto o design plano parecia a resposta natural (e de aparência refrescante) para a aproximação de texturas naturais como madeira e água usadas no design de aplicativos móveis skeumórficos, o design plano tinha seu próprio conjunto de problemas. As sombras projetadas e a profundidade artificial do skeuomorphism serviram a uma função prática em cima de sua função estética, deixando claro onde os diferentes elementos da interface do usuário estavam na tela. Embora as cores brilhantes da Microsoft Design Language ajudem a tornar a experiência do usuário mais fácil de seguir, os aplicativos de design plano sem esquemas de cores vivas sofreram. Sem profundidade, ficou mais difícil para os usuários distinguir diferentes opções e áreas clicáveis em, digamos, uma barra de ferramentas do Word 2013.
O título provisório do Material Design era “Quantum Paper”, enfatizando a ideia de “material como metáfora”. Em vez de se aproximar de materiais do mundo real, como no design de aplicativos móveis skeumórficos, o Material Design apresenta uma linguagem coerente de materiais digitais – em outras palavras, elementos verdadeiramente nativos do mundo do design de aplicativos móveis. Passe um elemento de interface do usuário e ele se moverá com a inércia que parece fazer sentido dentro do telefone celular. Os objetos parecem se aproximar ou afastar da tela à medida que você interage com eles. Todo um conjunto de física, projetado sob medida para smartphones, tablets e outros dispositivos “inteligentes”, confere ao Material Design sua beleza e usabilidade.
Para saber mais sobre como o Google revolucionou o design de aplicativos para dispositivos móveis e como incorporá-los em seus protótipos de aplicativos, leia nosso guia completo de Material Design, que detalha a filosofia por trás do Material Design, a história de seu desenvolvimento e algumas práticas recomendadas importantes para designers de aplicativos móveis.
2014: Apple Watch e Android Wear trazem o design de aplicativos móveis para o pulso
A infinidade de opções de smartwatch do Android e Apple Watch certamente não constitui a primeira incursão do mundo na computação vestível. Na verdade, os wearables têm uma longa história que remonta a um anel de ábaco do século XVII. No entanto, não podemos exagerar o quanto o Apple Watch já mudou a maneira como as pessoas pensam sobre o design UX. Projetar uma experiência do usuário para um pedaço tão pequeno de espaço na tela significa acomodar alguns novos paradigmas de design de aplicativos móveis, de olhares a notificações, microgestos, feedback tátil e design de áudio.

Claro, a Apple e o Android não são os únicos jogadores quando se trata de tecnologia vestível. No espaço dos smartwatches, a querida indie Pebble continua inovando suas ofertas de pulseiras, incluindo o Pebble Core, potencialmente revolucionário, que pode liberar seu relógio do seu smartphone. No reino dos wearables de fitness, a Fitbit continua a provar o quão poderosas plataformas sociais motivadoras e acessórios de moda podem ser quando se trata de dar seus passos.
Com a evolução da tecnologia vestível, certamente é um momento emocionante para estar vivo – e ser fã do design de aplicativos móveis.
[ Proto .io é uma ferramenta de prototipagem de aplicativos móveis usada por empreendedores e startups para criar protótipos realistas totalmente interativos que parecem aplicativos reais.]






