Una breve storia della progettazione di app mobili
Pubblicato: 2016-08-07Da Snake alle app più futuristiche di oggi
A volte è difficile da capire ora, ma c'era un'era passata - non molto tempo fa - durante la quale un telefono era solo un telefono, un dispositivo utilizzato per effettuare e ricevere chiamate. Ora, quando puoi usare il tuo smartphone per fare qualsiasi cosa, dal monitorare la tua glicemia al trasportarti in mondi fantastici virtuali tridimensionali, effettuare una chiamata a volte sembra un metodo antiquato per entrare in contatto con qualcuno. Dopotutto, perché chiamare tua madre quando puoi usare Facebook Messenger per inviarle un SMS veloce o FaceTime per avere una conversazione completa di linguaggio del corpo?

E gli smartphone sono solo la punta dell'iceberg del design delle app mobili. Il mondo abbonda di dispositivi che fungono da computer mobili, dai dispositivi indossabili (che hanno una storia sorprendentemente lunga) ai tablet. La rivoluzione mobile ha trasformato le industrie, ne ha create di nuove e ne ha lasciate altre sulla sua scia. Quelli di noi che frequentano ancora i negozi fisici non battono ciglio quando vediamo i registratori di cassa sostituiti da iPad o gli acquirenti che pagano la spesa utilizzando Android Pay o Apple Wallet. Non sorprende quindi che la ricerca mobile abbia da tempo eclissato il desktop.
Oggi, gli utenti Android e iOS (compresi i molti appassionati di multipiattaforma tra noi) possono scaricare da una selezione di letteralmente milioni di app. Ma molto prima che ci scambiassimo le facce su SnapChat, i designer ci stavano aprendo la strada per usare i nostri dispositivi mobili per giocare, fare affari e, sì, anche cambiare il mondo.
Diamo un'occhiata alla storia della progettazione di app mobili fino a questo punto, dalle applicazioni PDA più rudimentali ai risultati più impressionanti di oggi, e vediamo se i percorsi che abbiamo forgiato fino al momento presente possono mostrarci dove ci porterà la progettazione di app mobili nel futuro.
1984: L'organizzatore Psion
Quando pensiamo alla storia degli smartphone, potremmo pensare al 2007, quando Steve Jobs ha introdotto per la prima volta nel mondo l'iPhone, o addirittura alle prime versioni di Palm OS lanciate negli anni '90.

Tuttavia, per dare il via alla storia del moderno design delle app mobili, vogliamo riportarti indietro nell'era di DeLoreans e New Wave. Nel 1984, Apple era già in circolazione (e realizzava spot pubblicitari leggendari), anche se Android certamente non lo era: i co-fondatori di Google Larry Page e Sergey Brin avevano solo 11 anni all'epoca. Anche se l'idea di un computer in ogni casa era un sogno irrealizzabile in quell'epoca, una società britannica chiamata Psion stava già creando un computer che poteva stare nella tua borsa o nella tua valigetta.
Se gli assistenti digitali personali degli anni '90 sono stati i predecessori degli smartphone di oggi, allora lo Psion Organiser, considerato il primo PDA al mondo, è il nonno del tuo dispositivo mobile “smart” preferito. Pubblicizzato come "il primo pratico computer tascabile al mondo", lo Psion Organizer misurava 14 x 9 centimetri, il che lo rendeva un computer tascabile solo per le definizioni più liberali di "tasca". Secondo le moderne definizioni di "computer", era anche piuttosto modesto, con solo due kilobyte di RAM e quattro kilobyte di ROM. Tuttavia, per l'epoca, era un dispositivo incredibilmente lungimirante e la sua durata della batteria di sei mesi è ancora invidiabile per gli standard contemporanei.
Un elenco di applicazioni per Psion II, la seconda iterazione del PDA, include semplici puzzle e giochi di avventura, programmi di protezione con password e un "gestore di file completo".
Pezzo di formaggio elettronico di Psion
Il punto in cui Psion avrebbe davvero lasciato la sua eredità nel mondo della progettazione di app mobili, tuttavia, non era nell'hardware ma nel software. Sviluppato alla fine degli anni '80 e proliferato su più dispositivi all'inizio degli anni '90, il sistema operativo Psion EPOC ha alimentato molti dei primi assistenti digitali personali e ha consentito applicazioni molto più sofisticate di quelle possibili su Psion Organizer, inclusi elaboratori di testi e fogli di calcolo. Gli utenti possono anche scaricare app utilizzando un modem.
Originariamente un falso acronimo fatto per suonare come la parola "epoca", che significa epoca, gli ingegneri dietro EPOC scherzavano amorevolmente sul fatto che il sistema operativo in realtà stava per "pezzo di formaggio elettronico". Tuttavia, il significato originale dietro il nome era appropriato, visti i riverberi che il sistema operativo avrebbe avuto anche nell'era dei dispositivi iOS e Android.
EPOC, vedete, è diventato gradualmente il precursore del sistema operativo Symbian, che alimentava gli smartphone Nokia fino a quando l'azienda non ha optato per il sistema operativo Windows Phone per i suoi palmari. Il sistema operativo Symbian è stato utilizzato anche da altri produttori ora associati ad Android, inclusi Samsung e Motorola.

Non male per un pezzetto di formaggio.
1996: Nascita del Palm Pilot
Quando la maggior parte delle persone pensa ai PDA, tuttavia, c'è un attore importante che probabilmente viene in mente: Palm. Il 1996 è stato un anno entusiasmante per la tecnologia: è stato l'anno in cui hai potuto volare per la prima volta nel Regno dei Funghi in tre dimensioni in Mario 64, poiché le Console Wars condotte da Sega, Sony e Nintendo hanno raggiunto il culmine. È stato il primo anno in cui sono state inviate più e-mail della posta ordinaria e l'anno in cui Larry Page e Sergey Brin hanno iniziato a sviluppare Google (sebbene il motore di ricerca non sarebbe stato lanciato prima di un altro anno, era comunque possibile utilizzare Ask.com e IMDB era pronto per tutte le tue domande sui film).
Ma il vero vantaggio per la progettazione di app mobili nel 1996 è stato il rilascio del Palm Pilot PDA. Con una scelta tra 128 o 512 kilobyte di memoria incorporata (potresti aggiungere fino a 2 megabyte di RAM tramite lo slot di memoria, ma ti costerebbe) e con uno schermo monocromatico da 160 × 160 pixel, il Pilot è stato enormemente influente sia ai suoi tempi che anche oggi. Molte delle funzionalità che ora associamo agli smartphone moderni, inclusi i touchscreen e la sincronizzazione dei dati, sono state introdotte negli anni '90 come funzionalità del Palm Pilot.

Ciò ha reso naturale la transizione di Palm tra il sistema operativo PDA e il sistema operativo per smartphone, iniziando con Handspring Treo del 2002 e terminando con Palm Pre del 2011. Mentre PalmOS e WebOS hanno sicuramente lasciato il segno nella progettazione di app mobili, in definitiva, Palm non poteva stare in piedi con titani come iOS e Android.
1997: Snake sul Nokia 6110
Pur non essendo uno smartphone, il Nokia 6110 ha apportato una grande innovazione quando si è trattato di design di app mobili: è stato fornito con tre giochi, il più famoso è Snake .

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Mentre i PDA offrivano ai professionisti aziendali e ad altri utenti una varietà di app pratiche tra cui e-mail e fogli di calcolo, Snake ha dimostrato che i telefoni cellulari avevano un'altra cosa importante da offrire al mondo: il divertimento. Con un gameplay ridicolmente semplice che aumentava in difficoltà a un ritmo perfetto, Snake aveva tutti gli elementi di un avvincente gioco per cellulare, senza consumare troppa memoria o batteria. Con Snake , potresti occuparti silenziosamente della fila in attesa della tua bevanda Starbucks o sul treno. Ha dato il via a un fenomeno di gioco per app mobili che alla fine avrebbe portato a successi come Angry Birds e Bejeweled, il tutto con un semplice rettile che cercava di non mangiarsi la coda.

2007: L'iPhone cambia per sempre il design delle app mobili
Millennial e fanatici del design di app mobili potrebbero ricordare l'Apple Worldwide Developers Conference del 2007 con lo stesso mix di meraviglia e nostalgia con cui i baby boomer ricordano l'Apollo 11. Fu allora che Steve Jobs ci presentò per la prima volta l'iPhone e cambiò definitivamente il gioco per dispositivi mobili progettisti e sviluppatori di app.
Lo schermo multitouch regolato in base all'inclinazione del telefono ha portato un livello completamente nuovo di possibilità per la progettazione dell'esperienza utente e il mercato delle app è stato impostato in modo tale che i creatori di app avessero un percorso chiaro per creare e commercializzare i loro prodotti: un vantaggio che solo Android sarebbe in grado di eseguire in modo altrettanto efficace.
2008: Android dà a Apple una corsa per i suoi soldi
Il primo dispositivo Android disponibile in commercio al mondo, l'HTC Dream, è stato lanciato nel 2008. All'epoca, c'erano molti sistemi operativi tra cui scegliere per gli appassionati di smartphone. Symbian alimentava ancora molti telefoni, Palm era dietro un certo numero di dispositivi e, naturalmente, c'era BlackBerry, allora un punto fermo dell'azienda così come legioni di utenti di "CrackBerry".

Tuttavia, non sarebbe passato molto tempo prima che Android e iOS eseguissero gli altri giochi fuori città, con i finanziamenti e la forza degli sviluppatori necessari per offrire agli utenti le funzionalità che desideravano con le opzioni di sicurezza richieste dalle aziende e dalle PMI. Ciò è in gran parte dovuto ai loro ecosistemi applicativi. Gli utenti di smartphone, dopotutto, vanno dove si trovano le migliori app.
2010: Microsoft entra nelle regole di mischia e design piatto il giorno
Ok, quindi probabilmente conosci una manciata di persone che hanno mai posseduto un Windows Phone. Sebbene il sistema operativo mobile di Microsoft non abbia mai avuto alcuna possibilità contro i giganti gemelli di iOS e Android, il sistema operativo ha comunque lasciato senza parole i designer di app mobili con il suo bellissimo linguaggio di design e ha contribuito a rendere il design piatto l'indiscusso ragazzo cool del campus. L'uso iconico dello skeuomorphism da parte di Apple sembrava improvvisamente datato accanto al linguaggio di progettazione dell'interfaccia utente Metro (ora noto come "Microsoft Design Language") che aveva debuttato sullo sfortunato Zune prima che arrivasse su Windows 8, Xbox 360 e Windows Phone.

Il Microsoft Design Language enfatizza la tipografia pulita (incluso il carattere tipografico Segoe altamente leggibile), i piani piatti e i colori brillanti e contrasta l'approssimazione digitale delle trame del mondo reale che erano in voga all'epoca. Le icone non dovevano più essere cerate al punto da sembrare gocciolanti o così tridimensionali che le loro ombre discendenti avevano ombre discendenti. Era davvero una nuova era per il design visivo delle app mobili e quella che avrebbe dominato fino a quando Google non avesse codificato la sua filosofia di Material Design pochi anni dopo.
2010: L'iPad rivoluziona il design delle app mobili per privati e aziende
"Che senso ha tutto questo?" uno dei tuoi amici doveva dire nel 2010 quando Steve Jobs ha presentato per la prima volta al mondo il tablet iPad. "È solo un grande iPhone." Non passò molto tempo prima che la portabilità, la connettività e la potenza dell'iPad trovassero vita nelle riunioni di lavoro, nei negozi al dettaglio dove c'erano i registratori di cassa, negli studi medici e persino sul palco dei concerti metal (hai bisogno di una prova? Guarda questo video di Jordan Rudess, tastierista dei Dream Theater, emette dei suoni meravigliosi sul suo iPad).
Come era successo con l'iPhone, Android avrebbe seguito i tablet utilizzando il proprio sistema operativo e l'impatto sul design delle app mobili è stato immediato: ora le app dovevano essere create per adattarsi a una varietà molto più ampia di dimensioni dello schermo. Ciò ha contribuito a inaugurare l'era del design reattivo, non solo per le app mobili ma anche per le esperienze sui siti Web.
2013: Oculus presenta il primo kit di sviluppo e la realtà virtuale diventa realtà UX
Come risultato di una campagna Kickstarter di successo fenomenale del 2012, lo sviluppo di Oculus Rift ha segnato la prima volta che i visori per realtà virtuale sembravano un prodotto di consumo che poteva davvero prendere piede, nonostante i molteplici tentativi falliti negli anni '80 e '90. La prima iterazione del Rift è stata tutt'altro che perfetta, con uno schermo a bassa risoluzione e la propensione a provocare nausea e vertigini dopo un uso eccessivo (se avete ancora un DK1, vi consigliamo di preparare una bella tazza calda di ginger tea prima di infilarvi il visore), ma era molto più avanti di qualsiasi tecnologia VR che l'ha preceduta.

Ancora più importante, Oculus ha ispirato un senso di meraviglia e stupore nei suoi utenti. Una tecnologia rivoluzionaria, la realtà virtuale ha il potere di trasformare il tuo divano nelle montagne russe più elettrizzanti che si possano immaginare, o nell'abitacolo di un'auto da corsa su cui potresti solo sognare di salire. Offre anche innumerevoli opportunità educative, dal dare agli studenti di medicina uno sguardo ravvicinato e personale all'interno del corpo umano (anche a livello cellulare!) al portare gli studenti di geografia nei luoghi reali dei loro libri di testo, dal Louvre al Grandi Piramidi di Giza.
Ci sono molte ragioni per cui tutti i designer di UX dovrebbero entrare nella realtà virtuale, ma il fatto che giganti degli smartphone come Samsung e HTC abbiano da allora rilasciato i propri visori VR è una grande indicazione del fatto che i mondi della progettazione di app mobili e della realtà virtuale sono ora indissolubilmente legati. Collegando uno smartphone Samsung a un auricolare, il tuo telefono - una tecnologia, ricorda, che era relegata al compito di effettuare e ricevere chiamate audio - si trasforma da un computer in miniatura a un'esperienza coinvolgente di nuovi mondi, dallo spazio esterno all'immaginario universi fantastici.
2014: Google introduce il design dei materiali
Mentre il linguaggio del design visivo piatto di Microsoft è stato enormemente influente all'inizio del decennio, Google ha elevato il dibattito sullo skeuomorfismo rispetto al design piatto introducendo una terza opzione che combina i migliori elementi di entrambi.
Mentre il design piatto sembrava la risposta naturale (e dall'aspetto rinfrescante) all'approssimazione di trame naturali come il legno e l'acqua utilizzate nel design skeuomorphic di app mobili, il design piatto presentava una serie di problemi. Le ombre esterne e la profondità artificiale dello skeuomorphism hanno svolto una funzione pratica oltre alla loro funzione estetica, rendendo chiaro dove si trovano diversi elementi dell'interfaccia utente sullo schermo. Mentre i colori vivaci di Microsoft Design Language aiutano a rendere l'esperienza dell'utente più facile da seguire, le app dal design piatto senza schemi di colori vivaci hanno sofferto. Senza alcuna profondità, è diventato più difficile per gli utenti distinguere diverse opzioni e aree selezionabili, ad esempio, su una barra degli strumenti di Word 2013.
Il titolo provvisorio di Material Design era "Quantum Paper", sottolineando l'idea di "materiale come metafora". Invece di approssimare i materiali del mondo reale, come con il design skeuomorphic di app mobili, Material Design presenta un linguaggio coerente di materiali digitali , in altre parole, elementi veramente nativi del mondo del design di app mobili. Scorri un elemento dell'interfaccia utente e si sposterà con l'inerzia che sembra avere un senso all'interno del telefono cellulare. Gli oggetti sembrano avvicinarsi o allontanarsi dallo schermo mentre interagisci con loro. Un intero set di fisica, progettato su misura per smartphone, tablet e altri dispositivi "intelligenti", conferisce a Material Design la sua bellezza e usabilità.
Per saperne di più su come Google ha rivoluzionato il design delle app mobili e su come incorporarlo nei prototipi delle tue app, leggi la nostra guida completa al Material Design, che approfondisce la filosofia alla base del Material Design, la storia del suo sviluppo e alcune best practice chiave per i progettisti di app mobili.
2014: Apple Watch e Android Wear portano il design delle app mobili al polso
La pletora di opzioni di smartwatch di Android e Apple Watch non costituisce certamente la prima incursione al mondo nell'informatica indossabile. In effetti, i dispositivi indossabili hanno una lunga storia che risale a un anello di abaco del 17° secolo. Tuttavia, non possiamo sopravvalutare quanto l'Apple Watch abbia già cambiato il modo in cui le persone pensano al design UX. Progettare un'esperienza utente per una porzione così piccola di spazio sullo schermo significa accogliere alcuni nuovi paradigmi di progettazione di app mobili, dagli sguardi alle notifiche, ai micro-gesti, al feedback tattile e alla progettazione audio.

Ovviamente, Apple e Android non sono gli unici giocatori quando si tratta di tecnologia indossabile. Nello spazio degli smartwatch, la cara indie Pebble continua a innovare le sue offerte di abbigliamento da polso, incluso il Pebble Core potenzialmente rivoluzionario che può liberare il tuo orologio dal tuo smartphone. Nel regno dei dispositivi indossabili per il fitness, Fitbit continua a dimostrare quanto le piattaforme social e gli accessori di moda possano essere potenti motivatori quando si tratta di entrare in gioco.
Con l'evoluzione della tecnologia indossabile, è sicuramente un momento emozionante per essere vivi e per essere un fan del design delle app mobili.
[ Proto .io è uno strumento di prototipazione di app mobili utilizzato da imprenditori e startup per creare prototipi realistici completamente interattivi che sembrano app reali.]






