O scurtă istorie a designului de aplicații mobile

Publicat: 2016-08-07

De la Snake la cele mai futuriste aplicații de astăzi

Uneori este greu de înțeles acum, dar a existat o epocă trecută – nu cu mult timp în urmă – în care un telefon era doar un telefon, un dispozitiv folosit pentru a plasa și a primi apeluri. Acum, când vă puteți folosi smartphone-ul pentru a face totul, de la monitorizarea zahărului din sânge până la transportul în lumi fantezie virtuale tridimensionale, efectuarea unui apel pare uneori o metodă învechită de a intra în contact cu cineva. La urma urmei, de ce să-ți suni mama când poți folosi Facebook Messenger pentru a-i trimite un text rapid sau FaceTime pentru a avea o conversație completă cu limbajul corpului?

design mobil 2

Iar smartphone-urile sunt doar vârful aisbergului de design al aplicațiilor mobile. Lumea abundă de dispozitive care servesc drept computere mobile, de la purtabile (care au propria lor istorie surprinzător de lungă) până la tablete. Revoluția mobilă a transformat industriile, a creat altele noi și a lăsat pe altele în urma ei. Aceia dintre noi care încă frecventează magazinele din cărămidă și mortar nu se bat când vedem casele de marcat înlocuite de iPad-uri sau cumpărătorii care își plătesc alimentele folosind Android Pay sau Apple Wallet. Nu este o surpriză atunci că căutarea mobilă a eclipsat de mult desktop-ul.

Astăzi, utilizatorii de Android și iOS (inclusiv mulți pasionați de platforme multiple dintre noi) pot descărca dintr-o selecție de milioane de aplicații. Dar cu mult înainte de a schimba fețele pe SnapChat, designerii ne-au deschis calea pentru a ne folosi dispozitivele mobile pentru a ne juca jocuri, a face afaceri și, da, chiar și a schimba lumea.

Să aruncăm o privire asupra istoriei designului de aplicații mobile până în acest moment, de la cele mai rudimentare aplicații PDA până la cele mai impresionante realizări de astăzi și să vedem dacă drumurile pe care le-am făcut până în prezent ne pot arăta unde ne va duce designul aplicațiilor mobile. în viitor.

1984: Organizatorul Psion

Când ne gândim la istoria smartphone-urilor, ne-am putea gândi înapoi la 2007, când Steve Jobs a introdus pentru prima dată în lume iPhone-ul sau chiar la primele versiuni ale Palm OS lansat în anii 1990.

De Boris Cornet – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, Utilizare gratuită cu drepturi de autor, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192
De Boris Cornet – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, Utilizare gratuită cu drepturi de autor, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192

Cu toate acestea, pentru a începe istoria designului modern al aplicațiilor mobile propriu-zise, ​​vrem să vă ducem până la epoca DeLoreans și New Wave. În 1984, Apple era deja prin preajmă (și făcea reclame legendare), deși Android cu siguranță nu era – co-fondatorii Google Larry Page și Sergey Brin aveau doar 11 ani la acea vreme. Chiar dacă ideea unui computer în fiecare casă era un vis în acea epocă, o companie britanică numită Psion crea deja un computer care să încapă în poșeta sau servieta ta.

Dacă asistenții personali digitali din anii 90 au fost predecesorii smartphone-urilor de astăzi, atunci Psion Organizer, considerat a fi primul PDA din lume, este bunicul dispozitivului tău mobil „inteligent”. Anunțat drept „primul computer de buzunar practic din lume”, Psion Organizer avea 14 pe 9 centimetri, făcându-l un computer de buzunar doar pentru cele mai liberale definiții ale „buzunarului”. După definițiile moderne ale „calculatorului”, acesta a fost, de asemenea, destul de modest, cu doar doi kiloocteți de memorie RAM și patru kiloocteți de ROM. Cu toate acestea, pentru vremea lui, a fost un dispozitiv incredibil de avansat, iar durata de viață a bateriei de șase luni este încă de invidiat pentru standardele contemporane.

O listă de aplicații pentru Psion II, a doua iterație a PDA-ului, include jocuri simple de puzzle și aventură, programe de protecție prin parolă și un „manager de fișiere cuprinzător”.

Piesa electronică de brânză a lui Psion

Totuși, locul în care Psion și-a lăsat cu adevărat moștenirea în lumea designului de aplicații mobile nu a fost în hardware, ci în software. Dezvoltat la sfârșitul anilor 1980 și proliferat printre mai multe dispozitive la începutul anilor 1990, sistemul de operare Psion EPOC a alimentat mulți asistenți digitali personali timpurii și a activat aplicații mult mai sofisticate decât cele posibile pe Psion Organizer, inclusiv procesoare de text și foi de calcul. Utilizatorii ar putea chiar să descarce aplicații folosind un modem.

Inițial, un acronim fals făcut să sune ca cuvântul „epocă”, care înseamnă epocă, inginerii din spatele EPOC glumeau cu drag că sistemul de operare înseamnă de fapt „bucată electronică de brânză”. Cu toate acestea, semnificația originală din spatele numelui era potrivită, având în vedere reverberațiile pe care le-ar avea sistemul de operare chiar și în era dispozitivelor iOS și Android.

Vedeți, EPOC a devenit treptat precursorul sistemului de operare Symbian, care a alimentat smartphone-urile Nokia, până când compania a optat pentru sistemul de operare Windows Phone pentru handheld-urile sale. Sistemul de operare Symbian a fost folosit și de alți producători asociați acum cu Android, inclusiv Samsung și Motorola.

De Sasch66 – Operă proprie, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308
De Sasch66 – Operă proprie, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308

Nu-i rău pentru o bucată mică de brânză.

1996: Nașterea Palm Pilot

Când majoritatea oamenilor se gândesc la PDA-uri, totuși, există un jucător important care probabil vine în minte: Palm. 1996 a fost un an interesant în tehnologie - a fost anul în care ai putut zbura pentru prima dată în jurul Regatului Ciuperci în trei dimensiuni în Mario 64, în timp ce Războiul Consolelor purtat de Sega, Sony și Nintendo a atins un apogeu. A fost primul an în care s-au trimis mai multe e-mailuri decât e-mailuri și anul în care Larry Page și Sergey Brin au început să dezvolte Google (în timp ce motorul de căutare nu avea să se lanseze încă un an, puteai să folosești în continuare Ask.com, iar IMDB era gata pentru toate întrebările tale de film).

Dar adevăratul avantaj pentru designul aplicațiilor mobile în 1996 a fost lansarea PDA-ului Palm Pilot. Cu o opțiune de 128 sau 512 kiloocteți de memorie încorporată (ai putea adăuga până la 2 megaocteți de memorie RAM prin slotul de memorie, dar te-ar costa) și cu un ecran monocrom de 160×160 pixeli, Pilot a fost enorm influent atât la vremea lui, cât și astăzi. Multe dintre funcțiile pe care le asociem acum cu smartphone-urile moderne, inclusiv ecranele tactile și sincronizarea datelor, au fost introduse în anii 90 ca caracteristici ale Palm Pilot.

Palm Pilot Professional
Palm Pilot Professional

Acest lucru a făcut ca tranziția Palm între sistemul de operare PDA și sistemul de operare smartphone să fie una naturală, începând cu Handspring Treo din 2002 și terminând cu Palm Pre din 2011. În timp ce PalmOS și WebOS și-au pus cu siguranță amprenta asupra designului de aplicații mobile, în cele din urmă, Palm nu a suportat picioarele în picioare cu titani precum iOS și Android.

1997: Șarpe pe Nokia 6110

Deși nu este un smartphone, Nokia 6110 a făcut o inovație majoră în ceea ce privește designul aplicațiilor mobile: a fost livrat cu trei jocuri, cel mai faimos fiind Snake .

design mobil 6

Recomandat pentru tine:

Ce înseamnă prevederea anti-Profiteering pentru startup-urile indiene?

Ce înseamnă prevederea anti-Profiteering pentru startup-urile indiene?

Cum startup-urile Edtech ajută la dezvoltarea competențelor și pregătesc forța de muncă pentru viitor

Cum startup-urile Edtech ajută forța de muncă din India să își îmbunătățească abilitățile și să devină pregătite pentru viitor...

Stocuri de tehnologie New-Age săptămâna aceasta: problemele Zomato continuă, EaseMyTrip postează Stro...

Startup-urile indiene iau comenzi rapide în căutarea finanțării

Startup-urile indiene iau comenzi rapide în căutarea finanțării

Startup-ul de marketing digital Logicserve Digital a strâns fonduri de 80 INR Cr de la firma alternativă de gestionare a activelor Florintree Advisors.

Platforma de marketing digital Logicserve are finanțare de 80 INR Cr, rebrand-urile ca LS Dig...

Raportul avertizează asupra unui control de reglementare reînnoit asupra spațiului Lendingtech

Raportul avertizează asupra unui control de reglementare reînnoit asupra spațiului Lendingtech

În timp ce PDA-urile ofereau profesioniștilor de afaceri și altor utilizatori o varietate de aplicații practice, inclusiv e-mail și foi de calcul, Snake a demonstrat că telefoanele mobile au un alt lucru important de oferit lumii: distracția. Cu un joc ridicol de simplu care a crescut în dificultate într-un ritm perfect, Snake avea toate elementele unui joc mobil captivant, fără a consuma prea multă memorie sau baterie. Cu Snake , te poți ocupa în tăcere la coadă, așteptând băutura Starbucks sau în tren. A început un fenomen de jocuri cu aplicații mobile care ar duce în cele din urmă la astfel de hituri uluitoare precum Angry Birds și Bejeweled, toate cu o simplă reptilă care încearcă să nu-și mănânce propria coadă.

2007: iPhone-ul schimbă pentru totdeauna designul aplicației mobile

Millennials și pasionații de design de aplicații mobile își pot aminti Apple Worldwide Developers Conference din 2007 cu același amestec de mirare și nostalgie cu care baby boomerii își amintesc de Apollo 11. Atunci Steve Jobs ne-a prezentat iPhone-ul pentru prima dată și a schimbat definitiv jocul pentru mobil. designeri și dezvoltatori de aplicații.

Ecranul multitouch care s-a ajustat în funcție de modul în care a fost înclinat telefonul a adus un strat cu totul nou de posibilități pentru designul UX, iar piața de aplicații a fost configurată astfel încât creatorii de aplicații au avut o cale clară spre construirea și comercializarea produselor lor - un avantaj că numai Android ar putea să se execute la fel de eficient.

2008: Android dă Apple o fugă pentru banii săi

Primul dispozitiv Android disponibil comercial din lume, HTC Dream, a fost lansat în 2008. La acea vreme, existau o mulțime de sisteme de operare din care să aleagă pentru pasionații de smartphone-uri. Symbian încă alimenta multe telefoane, Palm era în spatele unui număr de dispozitive și, desigur, mai era BlackBerry, apoi un element de bază al întreprinderii, precum și legiuni de utilizatori „CrackBerry”.

design mobil 7

Cu toate acestea, nu va dura mult până când Android și iOS vor rula celelalte jocuri în afara orașului, cu finanțarea și puterea de dezvoltare necesară pentru a oferi utilizatorilor funcțiile pe care le-au dorit cu opțiunile de securitate cerute de întreprinderi și IMM-uri. Acest lucru se datorează în mare parte ecosistemelor lor de aplicare. Utilizatorii de smartphone-uri, la urma urmei, merg acolo unde sunt cele mai bune aplicații.

2010: Microsoft intră în conflictul și designul plat reglează ziua

Bine, deci probabil cunoașteți o mână de oameni care au deținut vreodată un Windows Phone. În timp ce sistemul de operare mobil Microsoft nu a avut nicio șansă împotriva giganților gemeni iOS și Android, sistemul de operare i-a lăsat în continuare cu gura căscată pe designerii de aplicații mobile cu limbajul său frumos de design și a ajutat să facă din design plat copilul cool de necontestat în campus. Utilizarea emblematică de către Apple a skeuomorfismului s-a simțit brusc depășită alături de limbajul de design Metro UI (cunoscut acum sub numele de „Microsoft Design Language”), care a debutat pe nenorocitul Zune înainte de a-și face drum spre Windows 8, Xbox 360 și Windows Phones.

design mobil 8

Microsoft Design Language pune accent pe tipografia curată (inclusiv tipografia Segoe foarte lizibilă), planurile plate și culorile strălucitoare și contrastează aproximarea digitală a texturilor din lumea reală care erau în vogă la acea vreme. Icoanele nu mai trebuiau să fie epilate cu ceară până la punctul de a părea ude, sau atât de tridimensionale încât umbrele lor să aibă umbre. A fost cu adevărat o nouă eră a designului vizual al aplicațiilor mobile și una care va domina până când Google și-a codificat filozofia Material Design, câțiva ani mai târziu.

2010: iPad-ul revoluționează designul aplicațiilor mobile pentru persoane fizice și companii

„Ce rost are asta?” unul dintre prietenii tăi trebuia să spună în 2010, când Steve Jobs a prezentat pentru prima dată lumii tableta iPad. „Este doar un iPhone mare.” Nu a trecut mult până când portabilitatea, conectivitatea și puterea iPad-ului și-au găsit viață la întâlnirile de afaceri, în magazinele de vânzare cu amănuntul unde erau casele de marcat, la cabinetele medicilor și chiar pe scena la concertele de metal (aveți nevoie de dovezi? Vezi acest videoclip despre Jordan Rudess, clavieratul Dream Theater, scoate niște sunete superbe pe iPad-ul său).

Așa cum s-a întâmplat cu iPhone, Android a urmat tablete folosind propriul sistem de operare, iar impactul asupra designului aplicațiilor mobile a fost imediat: acum, aplicațiile trebuiau construite pentru a găzdui o varietate mult mai mare de dimensiuni de ecran. Acest lucru a ajutat la introducerea erei designului responsive – nu numai pentru aplicațiile mobile, ci și pentru experiențele site-urilor web.

2013: Oculus livrează primul kit de dezvoltare și realitatea virtuală devine realitate UX

Ca rezultat al unei campanii Kickstarter de succes fenomenal din 2012, dezvoltarea Oculus Rift a marcat pentru prima dată când căștile de realitate virtuală au părut un produs de larg consum care ar putea cu adevărat să prindă, în ciuda multiplelor încercări eșuate din anii 80 și 90. Prima iterație a Rift-ului a fost departe de a fi perfectă, cu un ecran de rezoluție scăzută și tendința de a provoca greață și amețeli după o utilizare prea mare (dacă mai aveți un DK1, vă recomandăm să preparați o ceașcă de ceai de ghimbir fierbinte înainte de a aluneca pe setul cu cască), dar a fost cu câteva ligi înaintea oricărei tehnologii VR care l-a precedat.

design mobil 9

Mai important, Oculus a inspirat utilizatorilor săi un sentiment de uimire și uimire. O tehnologie revoluționară, realitatea virtuală are puterea de a-ți transforma canapeaua în cel mai palpitant roller coaster imaginabil sau cockpitul unei mașini de curse în care ai putea doar visa să te urci. De asemenea, oferă o oportunitate educațională nespusă, de la oferirea studenților la medicină o privire de aproape și personală asupra interiorului corpului uman (chiar și la nivel celular!) până la ducerea studenților la geografie în locurile reale din manualele lor, de la Luvru la Marile Piramide din Giza.

Există multe motive pentru care toți designerii UX ar trebui să intre în VR, dar faptul că giganții de smartphone-uri precum Samsung și HTC și-au lansat de atunci propriile căști VR este un mare indiciu că lumile designului de aplicații mobile și realității virtuale sunt acum indisolubil legate. Prin conectarea unui smartphone Samsung la un set cu cască, telefonul dvs. - o tehnologie, amintiți-vă, care era retrogradată în sarcina de a efectua și primi apeluri audio - se transformă dintr-un computer în miniatură într-o experiență captivantă a unor lumi noi, din spațiul cosmic la ficțiune. universuri fantastice.

2014: Google introduce Material Design

În timp ce limbajul de design vizual plat al Microsoft a avut o influență masivă la începutul deceniului, Google a crescut dezbaterea skeuomorfism vs. design plat prin introducerea unei a treia opțiuni care combină cele mai bune elemente ale ambelor.

În timp ce designul plat părea răspunsul natural (și înviorător) la aproximarea texturilor naturale, cum ar fi lemnul și apa, utilizate în designul skeuomorf al aplicațiilor mobile, designul plat a avut propriul set de probleme. Umbrele și adâncimea artificială a skeuomorfismului au îndeplinit o funcție practică pe lângă funcția lor estetică, arătând clar unde se aflau diferitele elemente ale UI pe ecran. În timp ce culorile strălucitoare ale Microsoft Design Language ajută la facilitarea experienței utilizatorului, aplicațiile de design plat fără scheme de culori vii au avut de suferit. Fără nicio profunzime, a devenit mai greu pentru utilizatori să distingă diferite opțiuni și zone pe care se poate face clic pe, de exemplu, o bară de instrumente Word 2013.

Titlul de lucru al Material Design a fost „Quantum Paper”, subliniind ideea de „material ca metaforă”. În loc să aproximeze materialele din lumea reală, ca în cazul designului skeuomorf al aplicațiilor mobile, Material Design prezintă un limbaj coerent al materialelor digitale - cu alte cuvinte, elemente cu adevărat native din lumea designului de aplicații mobile. Glisați un element UI și acesta se va mișca cu inerția care pare să aibă sens în interiorul telefonului mobil. Obiectele par să se apropie sau mai departe de ecran pe măsură ce interacționați cu ele. Un întreg set de fizică, proiectat la comandă pentru smartphone-uri, tablete și alte dispozitive „inteligente”, oferă Material Design-ului frumusețea și utilizarea sa.

Pentru a afla mai multe despre modul în care Google a revoluționat designul aplicațiilor mobile și despre cum să o încorporați în prototipurile aplicației dvs., citiți ghidul nostru complet pentru Material Design, care detaliază în profunzime filosofia din spatele Material Design, istoria dezvoltării sale și câteva dintre cele mai bune practici esențiale. pentru designerii de aplicații mobile.

2014: Apple Watch și Android Wear aduc designul aplicației mobile la încheietură

Multitudinea de opțiuni de smartwatch de la Android și Apple Watch cu siguranță nu constituie prima incursiune din lume în computerul purtabil. De fapt, articolele purtabile au o istorie lungă care datează de la un inel de abac din secolul al XVII-lea. Cu toate acestea, nu putem exagera cât de mult a schimbat deja Apple Watch modul în care oamenii gândesc despre designul UX. Proiectarea unei experiențe de utilizator pentru o astfel de mică bucată de spațiu imobiliar de ecran înseamnă adaptarea unor noi paradigme de design de aplicații mobile, de la priviri la notificări, micro-gesturi, feedback haptic și design audio.

design mobil 10

Desigur, Apple și Android nu sunt singurii jucători când vine vorba de tehnologie purtabilă. În spațiul ceasurilor inteligente, dragul indie Pebble continuă să-și inoveze ofertele de îmbrăcăminte, inclusiv Pebble Core, care poate schimba jocul, care vă poate elibera ceasul de pe smartphone. Pe tărâmul articolelor vestimentare de fitness, Fitbit continuă să demonstreze cât de puternice pot fi platformele sociale și accesoriile de modă motivatoare atunci când vine vorba de a-ți face pașii.

Odată cu evoluția tehnologiei purtabile, este cu siguranță o perioadă interesantă pentru a fi în viață și a fi un fan al designului aplicațiilor mobile.

[ Proto .io este un instrument de prototipare a aplicațiilor mobile folosit de antreprenori și startup-uri pentru a crea prototipuri realiste complet interactive, care arată și se simt ca aplicații reale.]