تاريخ موجز لتصميم تطبيقات الجوال
نشرت: 2016-08-07من Snake إلى أكثر تطبيقات اليوم حداثة
من الصعب أحيانًا أن نفهم الآن ، ولكن كانت هناك حقبة ماضية - منذ وقت ليس ببعيد - كان الهاتف خلالها مجرد هاتف ، جهاز يستخدم لإجراء واستقبال المكالمات. الآن ، عندما يمكنك استخدام هاتفك الذكي للقيام بكل شيء من مراقبة نسبة السكر في الدم إلى نقلك إلى عوالم خيالية افتراضية ثلاثية الأبعاد ، فإن إجراء مكالمة في الواقع يبدو أحيانًا وكأنه طريقة قديمة للتواصل مع شخص ما. بعد كل شيء ، لماذا تتصل بأمك عندما يمكنك استخدام Facebook Messenger لإرسال رسالة نصية سريعة لها ، أو FaceTime لإجراء محادثة كاملة بلغة الجسد؟

والهواتف الذكية ليست سوى غيض من فيض تصميم تطبيقات الهاتف المحمول. يزخر العالم بالأجهزة التي تعمل كأجهزة كمبيوتر محمولة ، من الأجهزة القابلة للارتداء (التي لها تاريخ طويل بشكل مدهش) إلى الأجهزة اللوحية. لقد غيرت ثورة الهاتف المحمول الصناعات وخلقت صناعات جديدة وتركت أخرى في أعقابها. أولئك منا الذين لا يزالون يترددون على متاجر الطوب والملاط لا يضغطون على رمشهم عندما نرى سجلات النقد تستبدل بأجهزة iPad ، أو المتسوقين الذين يدفعون مقابل مشترياتهم من البقالة باستخدام Android Pay أو Apple Wallet. ليس من المستغرب إذن أن يكون هذا البحث على الهاتف المحمول قد طغى على سطح المكتب منذ فترة طويلة.
اليوم ، يمكن لمستخدمي Android و iOS (بما في ذلك العديد من المتحمسين عبر الأنظمة الأساسية بيننا) التنزيل من مجموعة مختارة من ملايين التطبيقات. ولكن قبل وقت طويل من تبديل الوجوه على SnapChat ، كان المصممون يمهدون الطريق لنا لاستخدام أجهزتنا المحمولة لممارسة الألعاب والقيام بالأعمال التجارية وحتى تغيير العالم.
دعنا نلقي نظرة على تاريخ تصميم تطبيقات الهاتف المحمول حتى هذه النقطة ، من تطبيقات المساعد الرقمي الشخصي الأكثر بدائية إلى الإنجازات الأكثر إثارة للإعجاب اليوم ، ونرى ما إذا كانت المسارات التي قمنا بصياغتها حتى اللحظة الحالية يمكن أن توضح لنا إلى أين سيأخذنا تصميم تطبيقات الهاتف المحمول فى المستقبل.
1984: منظم Psion
عندما نفكر في تاريخ الهواتف الذكية ، قد نفكر في العودة إلى عام 2007 ، عندما قدم ستيف جوبز العالم لأول مرة إلى iPhone ، أو حتى في الإصدارات الأولى من نظام التشغيل Palm OS الذي تم إطلاقه في التسعينيات.

ومع ذلك ، لبدء تاريخ تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة الحديثة بشكل صحيح ، نريد أن نعيدك إلى عصر DeLoreans و New Wave. في عام 1984 ، كانت شركة Apple موجودة بالفعل (وتنتج إعلانات تجارية أسطورية) ، على الرغم من أن Android لم يكن كذلك بالتأكيد - كان مؤسسا Google Larry Page و Sergey Brin يبلغان من العمر 11 عامًا فقط في ذلك الوقت. على الرغم من أن فكرة وجود جهاز كمبيوتر في كل منزل كانت بمثابة حلم بعيد المنال في تلك الحقبة ، إلا أن شركة بريطانية تدعى Psion كانت تصنع بالفعل جهاز كمبيوتر يمكن وضعه في حقيبتك أو حقيبتك.
إذا كان المساعدون الرقميون الشخصيون في التسعينيات هم أسلاف الهواتف الذكية اليوم ، فإن Psion Organizer ، الذي يُعتقد أنه أول المساعد الرقمي الشخصي في العالم ، هو أكبر أجهزتك المحمولة "الذكية" المفضلة لديك. تم الإعلان عن جهاز Psion Organizer باعتباره "أول كمبيوتر جيب عملي في العالم" ، وكان مقاسه 14 × 9 سنتيمترات ، مما يجعله جهاز كمبيوتر جيب فقط للتعريفات الأكثر تحرراً لمصطلح "الجيب". من خلال التعريفات الحديثة لـ "الكمبيوتر" ، كانت أيضًا متواضعة جدًا ، حيث لا تزيد عن 2 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي وأربعة كيلوبايت من ذاكرة القراءة فقط. ومع ذلك ، في ذلك الوقت ، كان جهازًا ذا تفكير متقدم بشكل لا يصدق ، ولا يزال عمر بطاريته التي تبلغ ستة أشهر يحسد عليه وفقًا للمعايير المعاصرة.
تتضمن قائمة تطبيقات Psion II ، الإصدار الثاني من المساعد الشخصي الرقمي ، ألعاب ألغاز ومغامرات بسيطة ، وبرامج حماية بكلمة مرور ، و "مدير ملفات شامل".
قطعة الجبن الإلكترونية من Psion
حيث تركت Psion إرثها حقًا في عالم تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة ، على الرغم من ذلك ، لم يكن في الأجهزة ولكن في البرامج. تم تطوير نظام التشغيل Psion EPOC في أواخر الثمانينيات وانتشر بين أجهزة متعددة في أوائل التسعينيات ، وقام بتشغيل العديد من المساعدين الرقميين الشخصيين الأوائل وتمكين تطبيقات أكثر تعقيدًا من تلك الممكنة على Psion Organizer ، بما في ذلك معالجات الكلمات وجداول البيانات. يمكن للمستخدمين حتى تنزيل التطبيقات باستخدام مودم.
في الأصل اختصار خاطئ تم إجراؤه ليبدو مثل كلمة "عصر" ، والتي تعني عصرًا ، كان المهندسون وراء EPOC يمزحون بلطف أن نظام التشغيل يمثل في الواقع "قطعة إلكترونية من الجبن". ومع ذلك ، كان المعنى الأصلي وراء الاسم مناسبًا ، نظرًا للترددات التي قد تحدث لنظام التشغيل حتى في عصر أجهزة iOS و Android.
كما ترى ، أصبحت EPOC تدريجيًا مقدمة لنظام التشغيل Symbian ، الذي يعمل على تشغيل هواتف Nokia الذكية حتى استقرت الشركة على نظام تشغيل Windows Phone لأجهزتها المحمولة. تم استخدام نظام التشغيل Symbian OS أيضًا من قبل الشركات المصنعة الأخرى المرتبطة الآن بنظام Android ، بما في ذلك Samsung و Motorola.

ليس سيئا لقطعة صغيرة من الجبن.
1996: ولادة طيار النخيل
عندما يفكر معظم الناس في أجهزة المساعد الرقمي الشخصي ، هناك لاعب رئيسي واحد يتبادر إلى الذهن على الأرجح: بالم. كان عام 1996 عامًا مثيرًا في مجال التكنولوجيا - لقد كان العام الذي يمكنك فيه الطيران لأول مرة حول مملكة الفطر في ثلاثة أبعاد في ماريو 64 ، حيث وصلت حروب Console Wars التي شنتها Sega و Sony و Nintendo إلى درجة حرارة مرتفعة. كانت هذه هي السنة الأولى التي تم فيها إرسال رسائل بريد إلكتروني أكثر من البريد العادي والعام الذي بدأ فيه Larry Page و Sergey Brin في تطوير Google (بينما لم يتم تشغيل محرك البحث لمدة عام آخر ، لا يزال بإمكانك استخدام Ask.com ، وكان IMDB جاهزًا لذلك جميع أسئلة الفيلم الخاص بك).
لكن النعمة الحقيقية لتصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة في عام 1996 كانت إطلاق Palm Pilot PDA. مع إمكانية الاختيار بين 128 أو 512 كيلو بايت من الذاكرة المدمجة (يمكنك إضافة ما يصل إلى 2 ميغا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي عبر فتحة الذاكرة ، ولكن هذا سيكلفك) ، ومع شاشة أحادية اللون 160 × 160 بكسل ، كان الطراز Pilot رائعًا مؤثرة في وقتها وحتى اليوم. تم تقديم العديد من الميزات التي نربطها الآن بالهواتف الذكية الحديثة ، بما في ذلك شاشات اللمس ومزامنة البيانات ، في التسعينيات كميزات في Palm Pilot.

أدى ذلك إلى جعل انتقال Palm بين نظام تشغيل المساعد الرقمي الشخصي ونظام تشغيل الهاتف الذكي أمرًا طبيعيًا ، بدءًا من Handspring Treo في عام 2002 وانتهاءً بـ Palm Pre لعام 2011. في حين أن PalmOS و WebOS تركا بصمتهما بالتأكيد على تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة ، في النهاية ، لم يستطع Palm الوقوف مع عمالقة مثل iOS و Android.
1997: ثعبان على Nokia 6110
على الرغم من أنه ليس هاتفًا ذكيًا ، إلا أن Nokia 6110 قدم ابتكارًا كبيرًا عندما يتعلق الأمر بتصميم تطبيقات الهاتف المحمول: فقد تم شحنه بثلاث ألعاب ، أشهرها Snake .

موصى به لك:
بينما قدمت أجهزة المساعد الرقمي الشخصي (PDA) لمحترفي الأعمال والمستخدمين الآخرين مجموعة متنوعة من التطبيقات العملية بما في ذلك البريد الإلكتروني وجداول البيانات ، أثبت Snake أن الهواتف المحمولة لديها شيء مهم آخر تقدمه للعالم: المتعة. من خلال طريقة اللعب البسيطة التي تبعث على السخرية والتي تصاعدت في مستوى الصعوبة بمعدل مثالي ، كان لدى Snake جميع عناصر لعبة محمولة مسببة للإدمان ، دون أن تستهلك الكثير من الذاكرة أو البطارية. مع Snake ، يمكنك أن تشغل نفسك بصمت في طابور انتظار مشروب ستاربكس الخاص بك ، أو في القطار. لقد بدأت ظاهرة ألعاب تطبيقات الهاتف المحمول التي من شأنها أن تؤدي في النهاية إلى نجاحات ساحقة مثل Angry Birds و Bejeweled ، وكلها مع زواحف بسيطة تحاول ألا تأكل ذيلها.

2007: iPhone يغير تصميم تطبيقات الهاتف إلى الأبد
قد يتذكر جيل الألفية ومحترفو تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة مؤتمر مطوري Apple Worldwide لعام 2007 بنفس المزيج من التعجب والحنين الذي يتذكر به جيل طفرة المواليد Apollo 11. وذلك عندما قدمنا ستيف جوبز إلى iPhone لأول مرة وقام بتغيير اللعبة بشكل دائم للجوال مصممي ومطوري التطبيقات.
جلبت الشاشة متعددة اللمس التي تم تعديلها بناءً على كيفية إمالة الهاتف طبقة جديدة كاملة من الاحتمالات لتصميم UX ، وتم إنشاء سوق التطبيقات بطريقة تتيح لمنشئي التطبيقات مسارًا واضحًا لبناء منتجاتهم وتسويقها - وهي ميزة أن Android هو الوحيد القادر على التنفيذ بفعالية.
2008: Android يمنح شركة Apple فرصة للحصول على أموالها
تم إطلاق أول جهاز Android متوفر تجاريًا في العالم ، HTC Dream ، في عام 2008. في ذلك الوقت ، كان هناك الكثير من أنظمة التشغيل للاختيار من بينها لعشاق الهواتف الذكية. لا يزال Symbian يعمل على العديد من الهواتف ، وكان Palm وراء عدد من الأجهزة وبالطبع كان هناك BlackBerry ، ثم عنصرًا أساسيًا في المؤسسة بالإضافة إلى جحافل من مستخدمي "CrackBerry".

ومع ذلك ، لن يمر وقت طويل حتى يقوم Android و iOS بتشغيل الألعاب الأخرى خارج المدينة ، مع التمويل وعضلات المطور المطلوبة لمنح المستخدمين الميزات التي يتوقون إليها مع خيارات الأمان التي طالبت بها المؤسسات والشركات الصغيرة والمتوسطة. ويرجع ذلك في جزء كبير منه إلى النظم البيئية التطبيقية الخاصة بهم. مستخدمو الهواتف الذكية ، بعد كل شيء ، يذهبون إلى حيث توجد أفضل التطبيقات.
2010: مايكروسوفت تدخل قواعد التصميم المسطح والشغب في اليوم
حسنًا ، ربما تعرف عددًا قليلاً من الأشخاص الذين سبق لهم امتلاك Windows Phone. في حين أن نظام تشغيل الهاتف المحمول من Microsoft لم يحظ بفرصة أمام العملاقين التوأمين لنظامي التشغيل iOS و Android ، إلا أن نظام التشغيل لا يزال يترك مصممي تطبيقات الأجهزة المحمولة بلا كلام بلغته التصميمية الجميلة وساعد في جعل التصميم المسطح الطفل الرائع بلا منازع في الحرم الجامعي. شعر استخدام Apple الأيقوني لـ skeuomorphism فجأة إلى جانب لغة تصميم Metro UI (المعروفة الآن باسم "Microsoft Design Language") التي ظهرت لأول مرة على Zune المشؤومة قبل أن تشق طريقها إلى Windows 8 و Xbox 360 و Windows Phones.

تؤكد لغة تصميم Microsoft على الطباعة النظيفة (بما في ذلك محرف Segoe المقروء للغاية) ، والطائرات المسطحة والألوان الزاهية ، وتناقض التقريب الرقمي لمنسوجات العالم الحقيقي التي كانت رائجة في ذلك الوقت. لم يعد هناك حاجة إلى إزالة الشمع للرموز إلى درجة أن تبدو مبتلة ، أو ثلاثية الأبعاد لدرجة أن ظلالها المسقطة لها ظلال مسقطة. لقد كان حقًا حقبة جديدة من التصميم المرئي لتطبيقات الأجهزة المحمولة ، وسيطر على هذه الحقبة إلى أن قامت Google بتدوين فلسفة التصميم متعدد الأبعاد الخاصة بها بعد بضع سنوات.
2010: أحدث جهاز iPad ثورة في تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة للأفراد والشركات
"ماذا يكون النقطة من هذا؟" كان من المحتم أن يقول أحد أصدقائك في عام 2010 عندما قدم ستيف جوبز العالم لأول مرة إلى جهاز iPad اللوحي. "إنه مجرد هاتف iPhone كبير." لم يمض وقت طويل حتى وجدت قابلية التنقل والاتصال وقوة جهاز iPad الحياة في اجتماعات العمل ، وفي متاجر البيع بالتجزئة حيث كانت سجلات النقد موجودة في السابق ، وفي مكاتب الأطباء وحتى على خشبة المسرح في الحفلات الموسيقية (هل تحتاج إلى إثبات؟ شاهد مقطع الفيديو هذا) جوردان روديس ، عازف لوحة المفاتيح في Dream Theatre ، يصدر بعض الأصوات الرائعة على جهاز iPad الخاص به).
كما حدث مع iPhone ، سيتابع Android الأجهزة اللوحية باستخدام نظام التشغيل الخاص به ، وكان التأثير على تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة فوريًا: الآن ، يجب تصميم التطبيقات لاستيعاب مجموعة متنوعة من أحجام الشاشات. ساعد هذا في الدخول في عصر التصميم سريع الاستجابة - ليس فقط لتطبيقات الأجهزة المحمولة ولكن أيضًا لتجارب مواقع الويب.
2013: Oculus Ships First Dev Kit والواقع الافتراضي أصبح واقعًا لتجربة المستخدم
كنتيجة لحملة Kickstarter الناجحة بشكل استثنائي عام 2012 ، كان تطوير Oculus Rift بمثابة المرة الأولى التي بدت فيها سماعات الواقع الافتراضي كمنتج استهلاكي يمكن أن ينتشر حقًا ، على الرغم من المحاولات المتعددة الفاشلة في الثمانينيات والتسعينيات. كان التكرار الأول لـ Rift بعيدًا عن الكمال ، مع شاشة منخفضة الدقة وميل للتسبب في الغثيان والدوار بعد الاستخدام المفرط (إذا كان لا يزال لديك DK1 ، نوصي بتخمير كوب ساخن لطيف من شاي الزنجبيل قبل الانزلاق على سماعة الرأس) ، لكنها كانت بطولات الدوري قبل أي تقنية VR سبقتها.

والأهم من ذلك ، ألهمت Oculus شعورًا بالدهشة والرهبة لدى مستخدميها. تتمتع تقنية الواقع الافتراضي ، وهي تقنية رائدة ، بالقدرة على تحويل أريكتك إلى أكثر الأفعوانية إثارة التي يمكن تخيلها ، أو قمرة القيادة في سيارة سباق لا يمكنك إلا أن تحلم بها. كما أنه يوفر فرصة تعليمية لا توصف ، من إعطاء طلاب الطب نظرة عن قرب وشخصية على داخل جسم الإنسان (حتى على المستوى الخلوي!) إلى أخذ طلاب الجغرافيا إلى الأماكن الفعلية في كتبهم المدرسية ، من متحف اللوفر إلى متحف اللوفر. أهرامات الجيزة العظيمة.
هناك العديد من الأسباب التي تدفع جميع مصممي UX للانضمام إلى الواقع الافتراضي ، ولكن حقيقة أن عمالقة الهواتف الذكية مثل Samsung و HTC قد أطلقوا منذ ذلك الحين سماعات رأس VR الخاصة بهم هو مؤشر كبير على أن عالم تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة والواقع الافتراضي مرتبطان الآن ارتباطًا وثيقًا. من خلال توصيل هاتف ذكي من Samsung بسماعة رأس ، يتحول هاتفك - وهي تقنية ، تذكر ، كانت تُحال إلى مهمة إجراء مكالمات صوتية وتلقيها - من كمبيوتر مصغر إلى تجربة غامرة للعوالم الجديدة ، من الفضاء الخارجي إلى الخيال أكوان خيالية.
2014: جوجل تقدم التصميم متعدد الأبعاد
بينما كانت لغة التصميم المرئي المسطح من Microsoft مؤثرة بشكل كبير في مطلع العقد ، رفعت Google من النقاش حول skeuomorphism مقابل التصميم المسطح من خلال تقديم خيار ثالث يجمع بين أفضل العناصر في كليهما.
في حين أن التصميم المسطح بدا وكأنه الإجابة الطبيعية (والمنعشة) لتقريب القوام الطبيعي مثل الخشب والماء المستخدم في تصميم تطبيقات الهاتف المحمول skeuomorphic ، كان للتصميم المسطح مجموعة المشاكل الخاصة به. خدم الظلال المتساقطة والعمق الاصطناعي للتشابك وظيفة عملية فوق وظيفتها الجمالية ، مما يوضح مكان تواجد عناصر واجهة المستخدم المختلفة على الشاشة. بينما تساعد الألوان الزاهية لـ Microsoft Design Language على تسهيل متابعة تجربة المستخدم ، عانت تطبيقات التصميم المسطح التي لا تحتوي على أنظمة ألوان زاهية. بدون أي عمق ، أصبح من الصعب على المستخدمين التمييز بين الخيارات المختلفة والمناطق القابلة للنقر ، على سبيل المثال ، في شريط أدوات Word 2013.
كان العنوان العملي لتصميم المواد هو "ورقة الكم" ، مع التركيز على فكرة "المادة كاستعارة". بدلاً من تقريب مواد العالم الحقيقي ، كما هو الحال مع تصميم تطبيقات الجوال skeuomorphic ، يقدم التصميم متعدد الأبعاد لغة متماسكة للمواد الرقمية - وبعبارة أخرى ، عناصر أصلية حقًا في عالم تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة. انتقد عنصر واجهة المستخدم وسوف يتحرك مع القصور الذاتي الذي يبدو أنه منطقي داخل الهاتف المحمول. تبدو الكائنات وكأنها تتحرك بالقرب من الشاشة أو بعيدًا عنها أثناء تفاعلك معها. مجموعة كاملة من الفيزياء ، مصممة خصيصًا للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وغيرها من الأجهزة "الذكية" ، تمنح التصميم متعدد الأبعاد جماله وسهولة استخدامه.
لمعرفة المزيد حول كيف أحدثت Google ثورة في تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة وكيفية دمجها في النماذج الأولية لتطبيقك ، اقرأ دليلنا الكامل للتصميم متعدد الأبعاد ، والذي يتعمق في الفلسفة الكامنة وراء التصميم متعدد الأبعاد وتاريخ تطويره وبعض أفضل الممارسات الرئيسية لمصممي تطبيقات الجوال.
2014: جلبت Apple Watch و Android Wear تصميم تطبيقات الهاتف المحمول إلى المعصم
من المؤكد أن العدد الكبير من خيارات الساعات الذكية من Android و Apple Watch لا يشكل أول تجربة في العالم للحوسبة القابلة للارتداء. في الواقع ، للأجهزة القابلة للارتداء تاريخ طويل يعود إلى خاتم العداد من القرن السابع عشر. ومع ذلك ، لا يمكننا المبالغة في تقدير مدى تغيير Apple Watch بالفعل للطريقة التي يفكر بها الناس في تصميم UX. يعني تصميم تجربة مستخدم لمثل هذا الجزء الصغير من العقارات المعروضة على الشاشة استيعاب بعض نماذج تصميم تطبيقات الهاتف المحمول الجديدة ، من اللمحات إلى الإشعارات والإيماءات الدقيقة وردود الفعل اللمسية وتصميم الصوت.

بالطبع ، Apple و Android ليسا اللاعبان الوحيدان عندما يتعلق الأمر بالتكنولوجيا القابلة للارتداء. في مساحة الساعات الذكية ، تواصل Indie darling Pebble ابتكار عروضها الخاصة بأزياء المعصم ، بما في ذلك Pebble Core التي من المحتمل أن تغير قواعد اللعبة والتي يمكنها تحرير ساعتك من هاتفك الذكي. في مجال أجهزة اللياقة البدنية القابلة للارتداء ، تواصل شركة Fitbit إثبات مدى قوة المنصات الاجتماعية المحفزة وإكسسوارات الموضة عندما يتعلق الأمر بخطواتك.
مع تطور التكنولوجيا القابلة للارتداء ، من المؤكد أنه وقت مثير للبقاء على قيد الحياة - وأن تكون من محبي تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة.
[ Proto .io هي أداة نماذج أولية لتطبيقات الأجهزة المحمولة يستخدمها رواد الأعمال والشركات الناشئة لإنشاء نماذج أولية واقعية تفاعلية بالكامل تبدو وكأنها تطبيقات حقيقية.]






