ประวัติโดยย่อของการออกแบบแอพมือถือ
เผยแพร่แล้ว: 2016-08-07จากงูสู่แอพล้ำยุคที่สุดในปัจจุบัน
บางครั้งก็ยากที่จะเข้าใจในตอนนี้ แต่มียุคก่อน — ไม่นานมานี้ — ในระหว่างที่โทรศัพท์เป็นเพียงโทรศัพท์ อุปกรณ์ที่ใช้ในการโทรออกและรับสาย ตอนนี้ เมื่อคุณสามารถใช้สมาร์ทโฟนเพื่อทำทุกอย่างตั้งแต่ตรวจน้ำตาลในเลือดไปจนถึงส่งคุณไปยังโลกแฟนตาซีเสมือนจริงสามมิติ การโทรออกในบางครั้งรู้สึกเหมือนเป็นวิธีการติดต่อกับใครบางคนที่ล้าสมัย เพราะเหตุใดจึงโทรหาแม่ของคุณในเมื่อคุณสามารถใช้ Facebook Messenger เพื่อส่งข้อความด่วนถึงเธอ หรือ FaceTime เพื่อสนทนาด้วยภาษากายที่สมบูรณ์ได้

และสมาร์ทโฟนเป็นเพียงส่วนเล็กของการออกแบบแอพมือถือภูเขาน้ำแข็ง โลกเต็มไปด้วยอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์พกพา ตั้งแต่อุปกรณ์สวมใส่ (ซึ่งมีประวัติอันยาวนานอย่างน่าประหลาดใจ) ไปจนถึงแท็บเล็ต การปฏิวัติของอุปกรณ์พกพาได้เปลี่ยนโฉมอุตสาหกรรม สร้างอุตสาหกรรมใหม่ และปล่อยให้อุตสาหกรรมอื่นๆ ตื่นตัว พวกเราที่ยังคงร้านอิฐและปูนบ่อยๆ มักจะไม่สะทกสะท้านเมื่อเราเห็นเครื่องบันทึกเงินสดถูกแทนที่ด้วยไอแพด หรือผู้ซื้อที่ชำระค่าของชำโดยใช้ Android Pay หรือ Apple Wallet ไม่แปลกใจเลยที่การค้นหาบนมือถือนั้นถูกบดบังไว้เป็นเวลานานตั้งแต่เดสก์ท็อป
ทุกวันนี้ ผู้ใช้ Android และ iOS (รวมถึงผู้สนใจรักข้ามแพลตฟอร์มจำนวนมากในหมู่พวกเรา) สามารถดาวน์โหลดได้จากแอพที่มีให้เลือกมากมายนับล้าน แต่ก่อนที่เราจะสลับหน้ากันบน SnapChat นักออกแบบได้ปูทางให้เราใช้อุปกรณ์มือถือของเราในการเล่นเกม ทำธุรกิจ และใช่ แม้กระทั่งเปลี่ยนโลก
มาดูประวัติการออกแบบแอพมือถือกันจนถึงจุดนี้ ตั้งแต่แอปพลิเคชั่น PDA พื้นฐานที่สุดจนถึงความสำเร็จที่น่าประทับใจที่สุดในปัจจุบัน และดูว่าเส้นทางที่เราสร้างมาจนถึงปัจจุบันสามารถแสดงให้เราเห็นว่าการออกแบบแอพมือถือจะพาเราไปที่ใด ในอนาคต.
1984: The Psion Organizer
เมื่อเราคิดถึงประวัติศาสตร์ของสมาร์ทโฟน เราอาจคิดย้อนกลับไปในปี 2550 เมื่อสตีฟจ็อบส์แนะนำโลกให้รู้จักกับ iPhone เป็นครั้งแรก หรือแม้แต่ Palm OS เวอร์ชันแรกที่เปิดตัวในปี 1990

อย่างไรก็ตาม เพื่อเริ่มต้นประวัติศาสตร์ของการออกแบบแอพมือถือที่ทันสมัย เราต้องการนำคุณย้อนกลับไปสู่ยุคของ DeLoreans และ New Wave ในปี 1984 Apple มีอยู่แล้ว (และสร้างโฆษณาในตำนาน) แม้ว่า Android จะไม่ใช่ แต่ Larry Page และ Sergey Brin ผู้ร่วมก่อตั้ง Google มีอายุเพียง 11 ปีในขณะนั้น แม้ว่าความคิดของคอมพิวเตอร์ในบ้านทุกหลังจะเป็นความฝันในยุคนั้น แต่บริษัทสัญชาติอังกฤษชื่อ Psion ก็ได้สร้างคอมพิวเตอร์ที่สามารถใส่ในกระเป๋าเงินหรือกระเป๋าเอกสารของคุณได้แล้ว
หากผู้ช่วยดิจิทัลส่วนบุคคลในยุค 90 เป็นรุ่นก่อนของสมาร์ทโฟนในปัจจุบัน Psion Organiser ซึ่งคิดว่าเป็น PDA เครื่องแรกของโลกคือปู่ของอุปกรณ์ "อัจฉริยะ" มือถือที่คุณชื่นชอบ โฆษณาว่าเป็น "คอมพิวเตอร์พกพาเครื่องแรกของโลก" Psion Organizer มีขนาด 14 x 9 เซนติเมตร ทำให้เป็นคอมพิวเตอร์พกพาสำหรับคำจำกัดความของคำว่า "พ็อกเก็ต" ที่เสรีที่สุดเท่านั้น ตามคำจำกัดความสมัยใหม่ของ "คอมพิวเตอร์" มันค่อนข้างเจียมเนื้อเจียมตัวด้วย RAM เพียงสองกิโลไบต์และ ROM สี่กิโลไบต์ อย่างไรก็ตาม ในช่วงเวลาดังกล่าว เป็นอุปกรณ์ที่มีความคิดก้าวหน้าอย่างเหลือเชื่อ และอายุการใช้งานแบตเตอรี่หกเดือนยังคงน่าอิจฉาตามมาตรฐานร่วมสมัย
รายชื่อแอปพลิเคชันสำหรับ Psion II ซึ่งเป็นการทำซ้ำครั้งที่สองของ PDA รวมถึงเกมไขปัญหาและการผจญภัยอย่างง่าย โปรแกรมป้องกันด้วยรหัสผ่าน และ "ตัวจัดการไฟล์ที่ครอบคลุม"
ชิ้นชีสอิเล็กทรอนิกส์ของ Psion
ที่ Psion จะทิ้งมรดกไว้ในโลกของการออกแบบแอพมือถืออย่างแท้จริง แต่ไม่ได้อยู่ในฮาร์ดแวร์ แต่อยู่ในซอฟต์แวร์ ระบบปฏิบัติการ Psion EPOC พัฒนาขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และแพร่หลายในหลายอุปกรณ์ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ขับเคลื่อนผู้ช่วยดิจิทัลส่วนบุคคลในยุคแรกๆ จำนวนมาก และเปิดใช้งานแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนกว่าที่เป็นไปได้ใน Psion Organiser ซึ่งรวมถึงโปรแกรมประมวลผลคำและสเปรดชีต ผู้ใช้ยังสามารถดาวน์โหลดแอปโดยใช้โมเด็ม
เดิมทีคำย่อที่ผิดพลาดทำให้ดูเหมือนคำว่า "ยุค" ซึ่งหมายถึงยุคสมัย วิศวกรที่อยู่เบื้องหลัง EPOC จะล้อเล่นด้วยความรักว่าระบบปฏิบัติการจริง ๆ แล้วหมายถึง "ชีสชิ้นอิเล็กทรอนิกส์" อย่างไรก็ตาม ความหมายดั้งเดิมที่อยู่เบื้องหลังชื่อนั้นเหมาะสม เนื่องจากเสียงก้องกังวานที่ระบบปฏิบัติการจะมีแม้กระทั่งในยุคของอุปกรณ์ iOS และ Android
คุณจะเห็นว่า EPOC ค่อยๆ กลายเป็นผู้นำของระบบปฏิบัติการ Symbian ซึ่งขับเคลื่อนสมาร์ทโฟน Nokia จนกว่าบริษัทจะใช้ระบบปฏิบัติการ Windows Phone สำหรับอุปกรณ์พกพา ระบบปฏิบัติการ Symbian ยังถูกใช้โดยผู้ผลิตรายอื่นที่เกี่ยวข้องกับ Android รวมถึง Samsung และ Motorola

ไม่เลวสำหรับชีสชิ้นเล็ก ๆ
1996: กำเนิด Palm Pilot
เมื่อคนส่วนใหญ่นึกถึง PDA มีผู้เล่นสำคัญรายหนึ่งที่นึกถึง: Palm ปีพ.ศ. 2539 เป็นปีแห่งเทคโนโลยีที่น่าตื่นเต้น — เป็นปีแรกที่คุณสามารถบินรอบอาณาจักรเห็ดในสามมิติใน Mario 64 ได้เป็นครั้งแรก เนื่องจาก Console Wars ที่ Sega, Sony และ Nintendo ดำเนินการมีไข้ขึ้น เป็นปีแรกที่มีการส่งอีเมลมากกว่าจดหมายหอยทาก และปีที่ Larry Page และ Sergey Brin เริ่มพัฒนา Google (ในขณะที่เสิร์ชเอ็นจิ้นจะไม่เปิดตัวอีกปี คุณยังสามารถใช้ Ask.com ได้ และ IMDB ก็พร้อมสำหรับ คำถามเกี่ยวกับภาพยนตร์ทั้งหมดของคุณ)
แต่ประโยชน์ที่แท้จริงสำหรับการออกแบบแอพมือถือในปี 1996 คือการเปิดตัว Palm Pilot PDA ด้วยตัวเลือกหน่วยความจำในตัวขนาด 128 หรือ 512 กิโลไบต์ (คุณสามารถเพิ่ม RAM ได้มากถึง 2 เมกะไบต์ผ่านช่องเสียบหน่วยความจำ แต่คุณจะต้องเสียค่าใช้จ่าย) และด้วยหน้าจอขาวดำขนาด 160×160 พิกเซล Pilot นั้นยอดเยี่ยมมาก ทรงอิทธิพลทั้งในเวลาและแม้กระทั่งทุกวันนี้ ฟีเจอร์หลายอย่างที่เราเชื่อมโยงกับสมาร์ทโฟนรุ่นใหม่ในขณะนี้ รวมถึงหน้าจอสัมผัสและการซิงโครไนซ์ข้อมูล ถูกนำมาใช้ในทศวรรษ 90 เป็นคุณสมบัติของ Palm Pilot

นั่นทำให้การเปลี่ยนแปลงของ Palm ระหว่างระบบปฏิบัติการ PDA และระบบปฏิบัติการของสมาร์ทโฟนเป็นเรื่องปกติ โดยเริ่มจาก Handspring Treo ในปี 2002 และจบลงด้วย Palm Pre ในปี 2011 แม้ว่า PalmOS และ WebOS จะสร้างชื่อเสียงให้กับการออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ แต่ท้ายที่สุด Palm ก็ไม่สามารถยืนหยัดกับไททันอย่าง iOS และ Android ได้
1997: งูบน Nokia 6110
แม้ว่าจะไม่ใช่สมาร์ทโฟน แต่ Nokia 6110 ได้สร้างนวัตกรรมที่สำคัญในการออกแบบแอพมือถือ: มันมาพร้อมกับเกมสามเกม ที่โด่งดังที่สุดคือ Snake

แนะนำสำหรับคุณ:
แม้ว่า PDA จะนำเสนอแอปที่ใช้งานได้จริงมากมายแก่นักธุรกิจและผู้ใช้รายอื่น รวมถึงอีเมลและสเปรดชีต Snake ได้พิสูจน์ว่าโทรศัพท์มือถือมีสิ่งสำคัญอีกอย่างหนึ่งที่จะมอบให้กับโลก นั่นคือความสนุก ด้วยรูปแบบเกมที่เรียบง่ายน่าขันที่เพิ่มระดับความยากในอัตราที่สมบูรณ์แบบ Snake มีองค์ประกอบทั้งหมดของเกมมือถือที่น่าติดตาม โดยไม่ต้องใช้หน่วยความจำหรือแบตเตอรี่มากเกินไป ด้วย Snake คุณสามารถเข้าแถวรอเครื่องดื่ม Starbucks ของคุณหรือบนรถไฟอย่างเงียบๆ มันเริ่มต้นปรากฏการณ์เกมแอพมือถือที่จะนำไปสู่เกมยอดฮิตอย่าง Angry Birds และ Bejeweled โดยทั้งหมดมีสัตว์เลื้อยคลานธรรมดาที่พยายามจะไม่กินหางของมันเอง

2007: iPhone เปลี่ยนการออกแบบแอพมือถือตลอดกาล
คนรุ่นมิลเลนเนียลและผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่อาจระลึกถึงการประชุมนักพัฒนาทั่วโลกของ Apple ในปี 2550 ด้วยความประหลาดใจและความหวนคิดถึงแบบเดียวกันกับที่คนรุ่นเบบี้บูมเมอร์จำได้ Apollo 11 นั่นคือตอนที่สตีฟจ็อบส์แนะนำให้เรารู้จักกับ iPhone เป็นครั้งแรกและเปลี่ยนเกมสำหรับมือถืออย่างถาวร นักออกแบบและนักพัฒนาแอพ
หน้าจอมัลติทัชที่ปรับตามการเอียงของโทรศัพท์นำมาซึ่งความเป็นไปได้ใหม่ๆ ในการออกแบบ UX และตลาดแอปได้รับการตั้งค่าเพื่อให้ผู้สร้างแอปมีเส้นทางที่ชัดเจนในการสร้างและทำการตลาดผลิตภัณฑ์ของตน ซึ่งเป็นข้อได้เปรียบ ว่ามีเพียง Android เท่านั้นที่สามารถดำเนินการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2008: Android ให้ Apple วิ่งหาเงิน
อุปกรณ์ Android เครื่องแรกของโลกที่วางจำหน่ายในท้องตลาดคือ HTC Dream เปิดตัวในปี 2008 ในขณะนั้น มีระบบปฏิบัติการมากมายให้เลือกสำหรับผู้สนใจรักสมาร์ทโฟน Symbian ยังคงขับเคลื่อนโทรศัพท์หลายรุ่น Palm อยู่เบื้องหลังอุปกรณ์จำนวนหนึ่ง และแน่นอนว่ามี BlackBerry ซึ่งเป็นส่วนประกอบหลักขององค์กรรวมถึงผู้ใช้ "CrackBerry" จำนวนมาก

อย่างไรก็ตาม จะใช้เวลาไม่นานจนกว่า Android และ iOS จะเรียกใช้เกมอื่นๆ นอกเมืองด้วยเงินทุนและกล้ามเนื้อของนักพัฒนาที่จำเป็นในการมอบคุณสมบัติที่ผู้ใช้ต้องการด้วยตัวเลือกความปลอดภัยที่องค์กรและ SMB ต้องการ นี่เป็นส่วนสำคัญเนื่องจากระบบนิเวศของแอปพลิเคชัน ท้ายที่สุดผู้ใช้สมาร์ทโฟนไปที่แอพที่ดีที่สุด
2010: Microsoft เข้าสู่การต่อสู้และกฎการออกแบบเรียบๆ ในวันนี้
โอเค คุณอาจรู้จักคนจำนวนหนึ่งที่เคยเป็นเจ้าของ Windows Phone ในขณะที่ระบบปฏิบัติการมือถือของ Microsoft ไม่เคยมีโอกาสได้ต่อสู้กับยักษ์ใหญ่ฝาแฝดของ iOS และ Android ระบบปฏิบัติการยังคงปล่อยให้นักออกแบบแอพมือถือพูดไม่ออกด้วยภาษาการออกแบบที่สวยงามและช่วยทำให้การออกแบบเรียบๆ เป็นเด็กเท่ที่ไม่มีปัญหาในวิทยาเขต การใช้ skeuomorphism อันเป็นสัญลักษณ์ของ Apple รู้สึกว่าล้าสมัยถัดจากภาษาการออกแบบ Metro UI (ปัจจุบันรู้จักกันในชื่อ "Microsoft Design Language") ที่เปิดตัวใน Zune ที่โชคร้ายก่อนจะเข้าสู่ Windows 8, Xbox 360 และ Windows Phones

ภาษาการออกแบบของ Microsoft เน้นการพิมพ์ที่สะอาดตา (รวมถึงแบบอักษร Segoe ที่อ่านง่าย) ระนาบเรียบและสีสันสดใส และเปรียบเทียบการประมาณแบบดิจิทัลของพื้นผิวในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งเป็นที่นิยมในขณะนั้น ไม่จำเป็นต้องแว็กซ์ไอคอนอีกต่อไปจนดูเปียกแฉะ หรือสามมิติจนเงาตกกระทบมีเงาตก ถือเป็นยุคใหม่ของการออกแบบภาพแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่อย่างแท้จริง และเป็นยุคที่จะครอบงำจนกระทั่ง Google ประมวลปรัชญาการออกแบบวัสดุในอีกไม่กี่ปีต่อมา
2010: iPad ปฏิวัติการออกแบบแอพมือถือสำหรับบุคคลและธุรกิจ
“ประเด็นของเรื่องนี้คืออะไร?” เพื่อนของคุณคนหนึ่งต้องพูดในปี 2010 เมื่อสตีฟจ็อบส์แนะนำแท็บเล็ต iPad ให้โลกรู้จักเป็นครั้งแรก “มันเป็นแค่ไอโฟนเครื่องใหญ่” ไม่นานนักที่การพกพา การเชื่อมต่อ และพลังของ iPad ใช้งานได้จริงในการประชุมทางธุรกิจ ในร้านค้าปลีกที่เคยเป็นเครื่องบันทึกเงินสด ที่สำนักงานแพทย์ หรือแม้แต่บนเวทีที่คอนเสิร์ตโลหะ (ต้องการหลักฐานใช่ไหม ลองดูวิดีโอนี้ Jordan Rudess นักเล่นคีย์บอร์ดของ Dream Theater ทำเสียงที่ไพเราะบน iPad ของเขา)
อย่างที่เคยเกิดขึ้นกับ iPhone นั้น Android จะตามมาด้วยแท็บเล็ตที่ใช้ระบบปฏิบัติการของตัวเอง และผลกระทบต่อการออกแบบแอพมือถือก็เกิดขึ้นทันที ตอนนี้ แอพต้องถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับขนาดหน้าจอที่หลากหลายมากขึ้น สิ่งนี้ช่วยนำสมัยของการออกแบบที่ตอบสนองได้ — ไม่เพียงแต่สำหรับแอพมือถือแต่สำหรับประสบการณ์เว็บไซต์ด้วย
2013: Oculus จัดส่งชุดเครื่องมือพัฒนาชุดแรกและ Virtual Reality ให้กลายเป็น UX Reality
ผลจากแคมเปญ Kickstarter ปี 2012 ที่ประสบความสำเร็จอย่างน่าอัศจรรย์ การพัฒนา Oculus Rift ถือเป็นครั้งแรกที่หูฟัง Virtual Reality ดูเหมือนสินค้าอุปโภคบริโภคที่สามารถจับต้องได้ แม้ว่าจะมีความพยายามล้มเหลวหลายครั้งในช่วงทศวรรษที่ 80 และ 90 การทำซ้ำครั้งแรกของ Rift นั้นยังห่างไกลจากความสมบูรณ์แบบ ด้วยหน้าจอความละเอียดต่ำและมีแนวโน้มที่จะทำให้เกิดอาการคลื่นไส้และเวียนศีรษะหลังจากใช้งานมากเกินไป (หากคุณยังมี DK1 เราแนะนำให้ชงชาขิงร้อน ๆ สักถ้วยก่อนที่จะลื่น ชุดหูฟัง) แต่มันเป็นลีกที่นำหน้าเทคโนโลยี VR ใด ๆ ที่นำหน้ามัน

ที่สำคัญกว่านั้น Oculus เป็นแรงบันดาลใจให้ผู้ใช้รู้สึกประหลาดใจและน่าเกรงขาม เทคโนโลยีที่ก้าวล้ำ เสมือนจริงมีพลังที่จะเปลี่ยนโซฟาของคุณให้เป็นรถไฟเหาะที่น่าตื่นเต้นที่สุดเท่าที่จะจินตนาการได้ หรือห้องนักบินของรถแข่งที่คุณใฝ่ฝันอยากจะปีนขึ้นไป นอกจากนี้ยังให้โอกาสทางการศึกษามากมายตั้งแต่การให้นักศึกษาแพทย์ได้ดูร่างกายภายในของมนุษย์อย่างใกล้ชิดและเป็นส่วนตัว (แม้กระทั่งในระดับเซลล์!) ไปจนถึงการนำนักศึกษาภูมิศาสตร์ไปยังสถานที่จริงในตำราเรียน ตั้งแต่พิพิธภัณฑ์ลูฟร์ไปจนถึงพิพิธภัณฑ์ มหาพีระมิดแห่งกิซ่า.
มีเหตุผลหลายประการที่นักออกแบบ UX ทุกคนควรเข้าสู่ VR แต่ความจริงที่ว่ายักษ์ใหญ่ของสมาร์ทโฟนอย่าง Samsung และ HTC ได้เปิดตัวชุดหูฟัง VR ของตัวเองแล้ว นับเป็นข้อบ่งชี้ที่ยิ่งใหญ่ว่าโลกของการออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่และความเป็นจริงเสมือนนั้นเชื่อมโยงกันอย่างแยกไม่ออก ด้วยการเสียบสมาร์ทโฟน Samsung เข้ากับชุดหูฟัง โทรศัพท์ของคุณ — ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่จำต้องเคยถูกผลักไสให้ทำหน้าที่โทรออกและรับสายด้วยเสียง — เปลี่ยนจากคอมพิวเตอร์จิ๋วเป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำในโลกใหม่ จากอวกาศไปเป็นตัวละคร จักรวาลแฟนตาซี
2014: Google เปิดตัวดีไซน์ Material
ในขณะที่ภาษาการออกแบบภาพแบบเรียบของ Microsoft นั้นมีอิทธิพลอย่างมากในช่วงเปลี่ยนทศวรรษที่ผ่านมา Google ได้ยกระดับการโต้วาทีแบบ skeuomorphism กับการออกแบบเรียบๆ ด้วยการแนะนำตัวเลือกที่สามที่รวมองค์ประกอบที่ดีที่สุดของทั้งสองเข้าด้วยกัน
ในขณะที่การออกแบบเรียบๆ ดูเหมือนคำตอบที่เป็นธรรมชาติ (และดูสดชื่น) สำหรับการประมาณพื้นผิวที่เป็นธรรมชาติ เช่น ไม้และน้ำที่ใช้ในการออกแบบแอพมือถือ skeuomorphic การออกแบบแบบเรียบมีปัญหาชุดของมันเอง เงาตกกระทบและความลึกเทียมของ skeuomorphism ทำหน้าที่เป็นฟังก์ชันที่ใช้งานได้จริงนอกเหนือจากฟังก์ชันด้านสุนทรียศาสตร์ ทำให้เห็นได้ชัดเจนว่าองค์ประกอบ UI ต่างๆ อยู่ตรงไหนของหน้าจอ แม้ว่าสีที่สดใสของ Microsoft Design Language จะช่วยทำให้ประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้ง่ายขึ้น แต่แอปที่ออกแบบเรียบๆ หากไม่มีความลึก ผู้ใช้จะแยกแยะตัวเลือกต่างๆ และพื้นที่ที่คลิกได้บนแถบเครื่องมือ Word 2013 ได้ยากขึ้น
ชื่องานของดีไซน์ Material คือ "Quantum Paper" โดยเน้นแนวคิดเรื่อง "material as a metaphor" แทนที่จะใช้การประมาณวัสดุในโลกแห่งความเป็นจริง เช่นเดียวกับการออกแบบแอพมือถือ skeuomorphic การออกแบบวัสดุนำเสนอภาษาที่สอดคล้องกันของ สื่อดิจิทัล กล่าวอีกนัยหนึ่ง องค์ประกอบที่เกิดขึ้นจริงในโลกของการออกแบบแอพมือถือ ปัดองค์ประกอบ UI แล้วมันจะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับความเฉื่อยที่ดูเหมือนจะสมเหตุสมผลภายในโทรศัพท์มือถือ วัตถุดูเหมือนจะขยับเข้าใกล้หรือห่างจากหน้าจอมากขึ้นเมื่อคุณโต้ตอบกับพวกมัน ฟิสิกส์ทั้งชุดที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และอุปกรณ์ "อัจฉริยะ" อื่นๆ ทำให้ดีไซน์ Material สวยงามและใช้งานได้จริง
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ Google ปฏิวัติการออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่และวิธีรวมเข้ากับต้นแบบแอปของคุณ โปรดอ่านคู่มือฉบับสมบูรณ์เกี่ยวกับดีไซน์ Material ซึ่งจะเจาะลึกถึงปรัชญาเบื้องหลังดีไซน์ Material ประวัติการพัฒนาและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดบางประการ สำหรับนักออกแบบแอพมือถือ
2014: Apple Watch และ Android Wear นำการออกแบบแอพมือถือมาสู่ข้อมือ
ตัวเลือกสมาร์ตวอทช์มากมายจาก Android และ Apple Watch นั้นไม่ใช่การจู่โจมครั้งแรกของโลกในการประมวลผลแบบสวมใส่ได้ อันที่จริง อุปกรณ์สวมใส่มีประวัติอันยาวนานย้อนหลังไปถึงแหวนลูกคิดในศตวรรษที่ 17 อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถพูดเกินจริงได้ว่า Apple Watch ได้เปลี่ยนแปลงวิธีที่ผู้คนคิดเกี่ยวกับการออกแบบ UX ไปแล้วมากน้อยเพียงใด การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับพื้นที่หน้าจอเล็กๆ เช่นนี้หมายถึงการรองรับกระบวนทัศน์การออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ใหม่ๆ ตั้งแต่การเหลือบมองไปจนถึงการแจ้งเตือน ท่าทางสัมผัสขนาดเล็ก การตอบกลับแบบสัมผัส และการออกแบบเสียง

แน่นอนว่า Apple และ Android ไม่ใช่ผู้เล่นเพียงคนเดียวเมื่อพูดถึงเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ ในพื้นที่สมาร์ตวอทช์ Pebble ที่รักอินดี้ยังคงสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ให้กับนาฬิกาข้อมือ ซึ่งรวมถึง Pebble Core ที่อาจเปลี่ยนเกมได้ ซึ่งจะทำให้นาฬิกาของคุณปลอดจากสมาร์ทโฟนของคุณ ในโลกแห่งอุปกรณ์ออกกำลังกาย Fitbit ยังคงพิสูจน์ว่าแพลตฟอร์มโซเชียลและเครื่องประดับแฟชั่นที่เป็นตัวกระตุ้นที่ทรงพลังนั้นสามารถเป็นได้อย่างไรเมื่อคุณก้าวเข้ามา
ด้วยวิวัฒนาการของเทคโนโลยีสวมใส่ได้ แน่นอนว่าเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นที่จะมีชีวิตอยู่ — และเป็นแฟนตัวยงของการออกแบบแอพมือถือ
[ Proto .io เป็นเครื่องมือสร้างต้นแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ใช้โดยผู้ประกอบการและสตาร์ทอัพเพื่อสร้างต้นแบบเสมือนจริงแบบโต้ตอบเต็มรูปแบบซึ่งมีรูปลักษณ์และให้ความรู้สึกเหมือนแอปจริง]






