Eine kurze Geschichte des Designs mobiler Apps
Veröffentlicht: 2016-08-07Von Snake zu den futuristischsten Apps von heute
Es ist heute manchmal schwer zu verstehen, aber es gab eine vergangene Ära – vor nicht allzu langer Zeit – in der ein Telefon nur ein Telefon war, ein Gerät, mit dem Anrufe getätigt und entgegengenommen wurden. Wenn Sie jetzt Ihr Smartphone verwenden können, um alles zu tun, von der Überwachung Ihres Blutzuckers bis hin zu dreidimensionalen virtuellen Fantasiewelten, fühlt sich das Tätigen eines Anrufs manchmal wie eine antiquierte Methode an, um mit jemandem in Kontakt zu treten. Warum sollten Sie schließlich Ihre Mutter anrufen, wenn Sie ihr mit Facebook Messenger schnell eine SMS senden oder mit FaceTime ein Gespräch mit Körpersprache führen können?

Und Smartphones sind nur die Spitze des Eisbergs beim Design mobiler Apps. Die Welt ist voll von Geräten, die als mobile Computer dienen, von Wearables (die ihre eigene überraschend lange Geschichte haben) bis hin zu Tablets. Die mobile Revolution hat Branchen verändert, neue geschaffen und andere zurückgelassen. Diejenigen von uns, die noch häufig stationäre Geschäfte besuchen, zucken nicht mit der Wimper, wenn wir sehen, dass Registrierkassen durch iPads ersetzt werden oder Käufer ihre Lebensmittel mit Android Pay oder Apple Wallet bezahlen. Kein Wunder also, dass die mobile Suche längst den Desktop verdrängt hat.
Heute können Android- und iOS-Benutzer (einschließlich der vielen plattformübergreifenden Fans unter uns) aus einer Auswahl von buchstäblich Millionen von Apps herunterladen. Aber lange bevor wir auf SnapChat Gesichter tauschten, ebneten Designer uns den Weg, unsere Mobilgeräte zum Spielen, für Geschäfte und, ja, sogar für die Veränderung der Welt zu nutzen.
Werfen wir einen Blick auf die Geschichte des Designs mobiler Apps bis zu diesem Punkt, von den rudimentärsten PDA-Anwendungen bis zu den beeindruckendsten Errungenschaften von heute, und sehen wir, ob die Wege, die wir bis heute beschritten haben, uns zeigen können, wohin uns das Design mobiler Apps führen wird in der Zukunft.
1984: Der Psion-Organisator
Wenn wir an die Geschichte von Smartphones denken, denken wir vielleicht an 2007 zurück, als Steve Jobs der Welt zum ersten Mal das iPhone vorstellte, oder sogar an die ersten Versionen von Palm OS, die in den 1990er Jahren auf den Markt kamen.

Um jedoch mit der eigentlichen Geschichte des Designs moderner mobiler Apps zu beginnen, möchten wir Sie bis in die Ära von DeLoreans und New Wave zurückversetzen. 1984 gab es Apple bereits (und produzierte legendäre Werbespots), Android jedoch sicherlich nicht – die Google-Mitbegründer Larry Page und Sergey Brin waren damals erst 11 Jahre alt. Obwohl die Idee eines Computers in jedem Haushalt in dieser Zeit ein Wunschtraum war, entwickelte eine britische Firma namens Psion bereits einen Computer, der in Ihre Handtasche oder Aktentasche passte.
Wenn die persönlichen digitalen Assistenten der 90er die Vorläufer der heutigen Smartphones waren, dann ist der Psion Organizer, der als erster PDA der Welt gilt, der Großvater Ihres bevorzugten mobilen „intelligenten“ Geräts. Als „erster praktischer Taschencomputer der Welt“ beworben, war der Psion Organizer 14 mal 9 Zentimeter groß, was ihn nur für die liberalsten Definitionen von „Tasche“ zu einem Taschencomputer machte. Nach modernen Definitionen von „Computer“ war es auch ziemlich bescheiden, mit nur zwei Kilobyte RAM und vier Kilobyte ROM. Für seine Zeit war es jedoch ein unglaublich zukunftsorientiertes Gerät, und seine sechsmonatige Akkulaufzeit ist nach heutigen Maßstäben immer noch beneidenswert.
Eine Liste von Anwendungen für den Psion II, die zweite Iteration des PDA, umfasst einfache Puzzle- und Abenteuerspiele, Passwortschutzprogramme und einen „umfassenden Dateimanager“.
Psions elektronisches Stück Käse
Wo Psion wirklich sein Vermächtnis in der Welt des mobilen App-Designs hinterlassen würde, lag jedoch nicht in der Hardware, sondern in der Software. Das Ende der 1980er Jahre entwickelte und in den frühen 1990er Jahren auf mehreren Geräten verbreitete Psion EPOC-Betriebssystem trieb viele frühe persönliche digitale Assistenten an und ermöglichte viel ausgefeiltere Anwendungen als die, die auf dem Psion Organizer möglich waren, einschließlich Textverarbeitungsprogrammen und Tabellenkalkulationen. Benutzer konnten Apps sogar über ein Modem herunterladen.
Ursprünglich ein falsches Akronym, das wie das Wort „Epoche“ klingen sollte, was Ära bedeutet, scherzten die Ingenieure hinter EPOC liebevoll darüber, dass das Betriebssystem eigentlich für „elektronisches Stück Käse“ stand. Die ursprüngliche Bedeutung hinter dem Namen war jedoch passend, angesichts des Nachhalls, den das Betriebssystem sogar in die Ära von iOS- und Android-Geräten haben würde.
Wie Sie sehen, wurde EPOC allmählich zum Vorläufer des Symbian-Betriebssystems, das Nokia-Smartphones antreibt, bis sich das Unternehmen für das Betriebssystem Windows Phone für seine Handhelds entschied. Das Symbian-Betriebssystem wurde auch von anderen Herstellern verwendet, die jetzt mit Android in Verbindung gebracht werden, darunter Samsung und Motorola.

Nicht schlecht für ein kleines Stück Käse.
1996: Geburt des Palm Pilot
Wenn die meisten Leute jedoch an PDAs denken, kommt ihnen wahrscheinlich ein wichtiger Anbieter in den Sinn: Palm. 1996 war ein aufregendes Technologiejahr – es war das Jahr, in dem man in Mario 64 zum ersten Mal in drei Dimensionen durch das Pilzreich fliegen konnte, als die von Sega, Sony und Nintendo geführten Konsolenkriege einen Siedepunkt erreichten. Es war das erste Jahr, in dem mehr E-Mails als Schneckenpost verschickt wurden, und das Jahr, in dem Larry Page und Sergey Brin mit der Entwicklung von Google begannen (während die Suchmaschine erst in einem weiteren Jahr starten würde, konnte man immer noch Ask.com verwenden, und IMDB war bereit dafür alle Ihre Filmfragen).
Aber der wirkliche Segen für das Design mobiler Apps im Jahr 1996 war die Veröffentlichung des Palm Pilot PDA. Mit einer Auswahl von entweder 128 oder 512 Kilobyte eingebautem Speicher (Sie könnten bis zu 2 Megabyte RAM über den Speichersteckplatz hinzufügen, aber es würde Sie kosten) und mit einem 160×160-Pixel-Monochrom-Bildschirm war der Pilot enorm Einflussreich zu seiner Zeit und auch heute noch. Viele der Funktionen, die wir heute mit modernen Smartphones verbinden, darunter Touchscreens und Datensynchronisierung, wurden in den 90er Jahren als Funktionen des Palm Pilot eingeführt.

Das machte den Übergang von Palm zwischen PDA-Betriebssystem und Smartphone-Betriebssystem zu einem natürlichen, beginnend mit dem Handspring Treo aus dem Jahr 2002 und endend mit dem Palm Pre aus dem Jahr 2011. Während PalmOS und WebOS sicherlich das Design mobiler Apps geprägt haben, konnte Palm letztendlich nicht mit Titanen wie iOS und Android mithalten.
1997: Schlange auf dem Nokia 6110
Obwohl es kein Smartphone ist, hat das Nokia 6110 eine große Innovation in Bezug auf das Design mobiler Apps eingeführt: Es wurde mit drei Spielen ausgeliefert, von denen das bekannteste Snake ist.

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Während PDAs Geschäftsleuten und anderen Benutzern eine Vielzahl praktischer Anwendungen wie E-Mail und Tabellenkalkulationen boten, bewies Snake , dass Mobiltelefone der Welt noch etwas Wichtiges zu bieten hatten: Spaß. Mit einem lächerlich einfachen Gameplay, dessen Schwierigkeitsgrad perfekt skaliert wurde, hatte Snake alle Elemente eines süchtig machenden Handyspiels, ohne zu viel Speicher oder Batterie zu verbrauchen. Mit Snake können Sie sich still in der Schlange auf Ihr Starbucks-Getränk oder im Zug einlassen. Es begann ein Spielphänomen für mobile Apps, das schließlich zu solchen Hits wie Angry Birds und Bejeweled führen sollte, alle mit einem einfachen Reptil, das versucht, seinen eigenen Schwanz nicht zu fressen.

2007: Das iPhone verändert das Design mobiler Apps für immer
Millennials und Designfreaks für mobile Apps erinnern sich vielleicht mit der gleichen Mischung aus Verwunderung und Nostalgie an die Apple Worldwide Developers Conference 2007, mit der sich die Babyboomer an Apollo 11 erinnern. Damals stellte uns Steve Jobs zum ersten Mal das iPhone vor und veränderte das Spiel für Mobilgeräte nachhaltig App-Designer und -Entwickler.
Der Multitouch-Bildschirm, der sich an die Neigung des Telefons anpasst, brachte ganz neue Möglichkeiten für das UX-Design, und der App-Marktplatz wurde so eingerichtet, dass App-Entwickler einen klaren Weg zur Entwicklung und Vermarktung ihrer Produkte hatten – ein Vorteil die nur Android so effektiv ausführen könnte.
2008: Android macht Apple Konkurrenz für sein Geld
Das weltweit erste kommerziell erhältliche Android-Gerät, das HTC Dream, wurde 2008 auf den Markt gebracht. Damals gab es viele Betriebssysteme für Smartphone-Liebhaber. Symbian trieb immer noch viele Telefone an, Palm steckte hinter einer Reihe von Geräten und natürlich gab es BlackBerry, damals ein fester Bestandteil des Unternehmens, sowie Legionen von „CrackBerry“-Benutzern.

Es würde jedoch nicht lange dauern, bis Android und iOS die anderen Spiele außerhalb der Stadt ausführen würden, mit der erforderlichen Finanzierung und Entwicklerstärke, um den Benutzern die gewünschten Funktionen mit den von Unternehmen und KMU geforderten Sicherheitsoptionen zu bieten. Dies ist zu einem großen Teil auf ihre Anwendungsökosysteme zurückzuführen. Smartphone-Nutzer gehen schließlich dorthin, wo die besten Apps sind.
2010: Microsoft betritt den Tag der Fray- und Flat-Design-Regeln
Okay, Sie kennen wahrscheinlich eine Handvoll Leute, die jemals ein Windows Phone besessen haben. Während das mobile Betriebssystem von Microsoft nie eine Chance gegen die Zwillingsgiganten iOS und Android hatte, ließ das Betriebssystem die Designer mobiler Apps mit seiner schönen Designsprache immer noch sprachlos und trug dazu bei, dass Flat Design zum unbestritten coolen Kind auf dem Campus wurde. Apples ikonischer Gebrauch von Skeuomorphismus fühlte sich neben der Metro-UI-Designsprache (jetzt bekannt als „Microsoft Design Language“), die auf dem unglücklichen Zune debütierte, bevor sie ihren Weg zu Windows 8, Xbox 360 und Windows Phones fand, plötzlich veraltet an.

Die Microsoft Design Language betont saubere Typografie (einschließlich der gut lesbaren Segoe-Schrift), flache Flächen und leuchtende Farben und kontrastiert die digitale Annäherung an reale Texturen, die damals en vogue waren. Symbole mussten nicht mehr so gewachst werden, dass sie tropfnass oder so dreidimensional aussahen, dass ihre Schlagschatten Schlagschatten hatten. Es war wirklich eine neue Ära des visuellen Designs mobiler Apps und eine, die dominieren sollte, bis Google einige Jahre später seine Materialdesign-Philosophie kodifizierte.
2010: Das iPad revolutioniert das Design mobiler Apps für Privatpersonen und Unternehmen
"Was soll das?" musste einer Ihrer Freunde im Jahr 2010 sagen, als Steve Jobs der Welt zum ersten Mal das iPad-Tablet vorstellte. „Es ist nur ein großes iPhone.“ Es dauerte nicht lange, bis die Portabilität, Konnektivität und Leistung des iPad bei Geschäftstreffen, in Einzelhandelsgeschäften, in denen früher Registrierkassen standen, in Arztpraxen und sogar auf der Bühne bei Metal-Konzerten zum Leben erweckt wurden (Brauchen Sie einen Beweis? Sehen Sie sich dieses Video an Jordan Rudess, Keyboarder von Dream Theater, macht einige wunderschöne Sounds auf seinem iPad).
Wie schon beim iPhone folgte Android mit Tablets mit seinem eigenen Betriebssystem, und die Auswirkungen auf das Design mobiler Apps waren unmittelbar: Apps mussten jetzt entwickelt werden, um eine viel größere Vielfalt an Bildschirmgrößen zu unterstützen. Dies hat dazu beigetragen, das Zeitalter des responsiven Designs einzuläuten – nicht nur für mobile Apps, sondern auch für Website-Erlebnisse.
2013: Oculus liefert erstes Dev Kit aus und Virtual Reality wird zur UX Reality
Als Ergebnis einer phänomenal erfolgreichen Kickstarter-Kampagne im Jahr 2012 markierte die Entwicklung des Oculus Rift das erste Mal, dass Virtual-Reality-Headsets wie ein Verbraucherprodukt erschienen, das sich trotz mehrerer gescheiterter Versuche in den 80er und 90er Jahren wirklich durchsetzen konnte. Die erste Iteration des Rift war alles andere als perfekt, mit einem Bildschirm mit niedriger Auflösung und der Neigung, nach zu viel Gebrauch Übelkeit und Schwindel zu verursachen (wenn Sie noch einen DK1 haben, empfehlen wir, vor dem Anziehen eine schöne heiße Tasse Ingwertee zu kochen das Headset), aber es war jeder VR-Technologie, die ihm vorausging, meilenweit voraus.

Noch wichtiger ist, dass Oculus bei seinen Benutzern ein Gefühl des Staunens und der Ehrfurcht auslöste. Als bahnbrechende Technologie hat Virtual Reality die Kraft, Ihr Sofa in die aufregendste Achterbahn zu verwandeln, die man sich vorstellen kann, oder in das Cockpit eines Rennwagens, von dem Sie nur träumen könnten, hineinzusteigen. Es bietet auch unzählige Bildungsmöglichkeiten, von Medizinstudenten einen hautnahen und persönlichen Einblick in das Innere des menschlichen Körpers (sogar auf zellulärer Ebene!) bis hin zu Geographiestudenten zu den tatsächlichen Orten in ihren Lehrbüchern, vom Louvre bis zum Große Pyramiden von Gizeh.
Es gibt viele Gründe, warum sich alle UX-Designer mit VR beschäftigen sollten, aber die Tatsache, dass Smartphone-Giganten wie Samsung und HTC inzwischen ihre eigenen VR-Headsets herausgebracht haben, ist ein großes Indiz dafür, dass die Welten des Designs mobiler Apps und der virtuellen Realität jetzt untrennbar miteinander verbunden sind. Indem Sie ein Samsung-Smartphone an ein Headset anschließen, verwandelt sich Ihr Telefon – eine Technologie, die früher auf die Aufgabe des Tätigens und Empfangens von Audioanrufen beschränkt war – von einem Miniaturcomputer zu einem immersiven Erlebnis neuer Welten, vom Weltraum bis zur Fiktion Fantasy-Universen.
2014: Google führt Materialdesign ein
Während die flache visuelle Designsprache von Microsoft um die Wende des Jahrzehnts enormen Einfluss hatte, hat Google die Debatte zwischen Skeuomorphismus und flachem Design aufgewertet, indem es eine dritte Option eingeführt hat, die die besten Elemente von beiden kombiniert.
Während Flat Design die natürliche (und erfrischend aussehende) Antwort auf die Annäherung an natürliche Texturen wie Holz und Wasser zu sein schien, die im skeuomorphen Design mobiler Apps verwendet wurden, hatte das Flat Design seine eigenen Probleme. Die Schlagschatten und die künstliche Tiefe des Skeuomorphismus dienten neben ihrer ästhetischen Funktion auch einer praktischen Funktion und machten deutlich, wo sich verschiedene UI-Elemente auf dem Bildschirm befanden. Während die leuchtenden Farben der Microsoft Design Language dazu beitragen, dass die Benutzererfahrung leichter zu verfolgen ist, litten Apps mit flachem Design ohne lebendige Farbschemata darunter. Ohne jegliche Tiefe wurde es für Benutzer schwieriger, verschiedene Optionen und anklickbare Bereiche beispielsweise auf einer Word 2013-Symbolleiste zu unterscheiden.
Der Arbeitstitel von Material Design lautete „Quantum Paper“ und betonte die Idee von „Material als Metapher“. Anstatt sich wie beim skeuomorphen Design mobiler Apps an reale Materialien anzunähern, präsentiert Material Design eine kohärente Sprache digitaler Materialien – mit anderen Worten, Elemente, die wirklich aus der Welt des Designs mobiler Apps stammen. Wischen Sie über ein UI-Element und es bewegt sich mit der Trägheit, die im Inneren des Mobiltelefons Sinn zu machen scheint. Objekte scheinen sich näher oder weiter vom Bildschirm zu entfernen, wenn Sie mit ihnen interagieren. Eine ganze Reihe von Physik, maßgeschneidert für Smartphones, Tablets und andere „intelligente“ Geräte, verleiht Material Design seine Schönheit und Benutzerfreundlichkeit.
Um mehr darüber zu erfahren, wie Google das Design mobiler Apps revolutioniert hat und wie Sie es in Ihre App-Prototypen integrieren können, lesen Sie unseren vollständigen Leitfaden zu Material Design, der ausführlich auf die Philosophie hinter Material Design, die Geschichte seiner Entwicklung und einige wichtige Best Practices eingeht für Designer mobiler Apps.
2014: Apple Watch und Android Wear bringen mobiles App-Design ans Handgelenk
Die Fülle an Smartwatch-Optionen von Android und Apple Watch ist sicherlich nicht der weltweit erste Ausflug in das Wearable Computing. Tatsächlich haben Wearables eine lange Geschichte, die bis zu einem Abakusring aus dem 17. Jahrhundert zurückreicht. Wir können jedoch nicht genug betonen, wie sehr die Apple Watch bereits die Art und Weise verändert hat, wie Menschen über UX-Design denken. Um ein Benutzererlebnis für einen so kleinen Teil der Bildschirmfläche zu entwerfen, müssen einige neue Designparadigmen für mobile Apps berücksichtigt werden, von Blicken bis zu Benachrichtigungen, Mikrogesten, haptischem Feedback und Audiodesign.

Natürlich sind Apple und Android nicht die einzigen Spieler, wenn es um tragbare Technologie geht. Im Smartwatch-Bereich führt der Indie-Liebling Pebble ständig Innovationen bei seinen Angeboten für Armbanduhren ein, einschließlich des möglicherweise bahnbrechenden Pebble Core, der Ihre Uhr von Ihrem Smartphone befreien kann. Im Bereich der Fitness-Wearables beweist Fitbit weiterhin, wie stark soziale Plattformen und Modeaccessoires motivieren können, wenn es darum geht, Ihre Schritte voranzutreiben.
Mit der Entwicklung der tragbaren Technologie ist es sicherlich eine aufregende Zeit, am Leben zu sein – und ein Fan des Designs mobiler Apps zu sein.
[ Proto .io ist ein Prototyping-Tool für mobile Apps, das von Unternehmern und Startups verwendet wird, um vollständig interaktive, realistische Prototypen zu erstellen, die wie echte Apps aussehen und sich anfühlen.]






