모바일 앱 디자인의 간략한 역사

게시 됨: 2016-08-07

뱀부터 오늘날의 가장 미래 지향적인 앱까지

지금은 이해하기 어려울 때도 있지만, 얼마 전까지만 해도 전화가 전화를 걸고 받는 데 사용되는 장치인 전화에 불과했던 시대가 있었습니다. 이제 스마트폰을 사용하여 혈당 모니터링부터 3차원 가상 판타지 세계로의 이동에 이르기까지 모든 작업을 수행할 수 있게 되면 실제로 전화를 거는 것이 때때로 누군가와 연락하는 구식 방법처럼 느껴질 수 있습니다. 어쨌든, Facebook Messenger를 사용하여 빠른 문자를 보낼 수 있고 FaceTime을 사용하여 신체 언어로 완전한 대화를 할 수 있는데 왜 엄마에게 전화를 합니까?

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그리고 스마트폰은 모바일 앱 디자인 빙산의 일각일 뿐입니다. 세계는 웨어러블(놀라울 정도로 오랜 역사를 가지고 있음)에서 태블릿에 이르기까지 모바일 컴퓨터 역할을 하는 장치로 가득합니다. 모바일 혁명은 산업을 변화시켰고, 새로운 산업을 창출했으며, 그 여파로 다른 산업을 남겼습니다. 여전히 오프라인 매장을 자주 찾는 사람들은 금전 등록기가 iPad로 대체되거나 쇼핑객이 Android Pay 또는 Apple Wallet을 사용하여 식료품 값을 지불하는 것을 보고 놀라움을 금치 못합니다. 모바일 검색이 데스크톱을 능가한 지 오래되었다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

오늘날 Android 및 iOS 사용자(많은 크로스 플랫폼 애호가 포함)는 말 그대로 수백만 개의 앱을 선택하여 다운로드할 수 있습니다. 그러나 우리가 SnapChat에서 얼굴을 교환하기 오래 전에 디자이너들은 우리가 모바일 장치를 사용하여 게임을 하고, 비즈니스를 하고, 심지어 세상을 바꿀 수 있는 길을 열어주었습니다.

가장 기본적인 PDA 응용 프로그램부터 오늘날 가장 인상적인 성취에 이르기까지 지금까지 모바일 앱 디자인의 역사를 살펴보고 현재까지 우리가 구축한 경로가 모바일 앱 디자인이 우리를 어디로 데려갈지 보여줄 수 있는지 봅시다. 미래에.

1984: 사이온 조직자

스마트폰의 역사를 생각하면 스티브 잡스가 처음으로 아이폰을 세상에 소개한 2007년을 떠올리거나 1990년대에 출시된 Palm OS의 첫 번째 버전을 떠올릴 수도 있습니다.

Boris Cornet 작성 – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, 저작권이 있는 무료 사용, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192
Boris Cornet 작성 – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, 저작권이 있는 무료 사용, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192

그러나 현대 모바일 앱 디자인의 역사를 제대로 시작하기 위해 우리는 여러분을 DeLoreans와 New Wave의 시대로 거슬러 올라가고자 합니다. 1984년에 Apple은 이미 주변에 있었고(그리고 전설적인 광고를 만들고 있었지만) Android는 확실히 그렇지 않았습니다. Google 공동 창립자 Larry Page와 Sergey Brin은 당시 겨우 11세였습니다. 그 시대에는 모든 가정에 컴퓨터가 있다는 생각이 헛된 꿈이었지만 Psion이라는 영국 회사는 이미 지갑이나 서류 가방에 들어갈 수 있는 컴퓨터를 만들고 있었습니다.

90년대의 개인용 디지털 비서가 오늘날 스마트폰의 전신이었다면 세계 최초의 PDA로 여겨지는 Psion Organiser는 여러분이 가장 좋아하는 모바일 "스마트" 장치의 할아버지가 될 것입니다. "세계 최초의 실용적인 포켓 컴퓨터"로 광고된 Psion Organizer는 14 x 9cm 크기로 "포켓"에 대한 가장 자유로운 정의를 위한 포켓 컴퓨터입니다. "컴퓨터"에 대한 현대적 정의에 따르면 RAM 2킬로바이트와 ROM 4킬로바이트로 상당히 겸손했습니다. 그러나 당시로서는 믿을 수 없을 정도로 진보적인 장치였으며 6개월의 배터리 수명은 현대 표준에서 여전히 부러워할 만한 수준입니다.

PDA의 두 번째 버전인 Psion II의 응용 프로그램 목록에는 간단한 퍼즐 및 어드벤처 게임, 암호 보호 프로그램 및 "종합 파일 관리자"가 포함됩니다.

사이온의 전자 치즈 조각

그러나 Psion이 모바일 앱 디자인 세계에서 진정으로 유산을 남길 곳은 하드웨어가 아니라 소프트웨어였습니다. 1980년대 후반에 개발되었고 1990년대 초반에 여러 장치에서 확산된 Psion EPOC 운영 체제는 많은 초기 개인 정보 단말기에 전원을 공급했으며 워드 프로세서 및 스프레드시트를 포함하여 Psion Organiser에서 가능한 것보다 훨씬 더 정교한 응용 프로그램을 가능하게 했습니다. 사용자는 모뎀을 사용하여 앱을 다운로드할 수도 있습니다.

원래 시대를 의미하는 "epoch"라는 단어처럼 들리도록 만든 잘못된 약어였는데 EPOC의 엔지니어들은 OS가 실제로 "전자 조각"을 의미한다고 사랑스럽게 농담했습니다. 그러나 운영 체제가 iOS 및 Android 기기의 시대에도 가졌던 반향을 고려할 때 이름 뒤에 숨은 원래 의미는 적합했습니다.

EPOC는 점차적으로 Nokia 스마트폰을 구동하는 Symbian 운영 체제의 선구자가 되었으며 회사가 핸드헬드용 Windows Phone 운영 체제에 정착할 때까지 사용되었습니다. Symbian OS는 Samsung 및 Motorola를 포함하여 현재 Android와 관련된 다른 제조업체에서도 사용되었습니다.

작성자 Sasch66 – 자체 작업, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308
작성자 Sasch66 – 자체 작업, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308

약간의 치즈에 나쁘지 않습니다.

1996: 팜 파일럿의 탄생

그러나 대부분의 사람들이 PDA를 생각할 때 떠오르는 주요 플레이어가 하나 있습니다. 바로 Palm입니다. 1996년은 기술 분야에서 흥미진진한 해였습니다. Sega, Sony 및 Nintendo가 벌인 콘솔 전쟁이 열풍에 휩싸였을 때 Mario 64에서 3차원으로 버섯 왕국 주위를 처음으로 날 수 있었던 해였습니다. snail mail보다 더 많은 이메일이 전송된 첫 해이자 Larry Page와 Sergey Brin이 Google 개발을 시작한 해였습니다(검색 엔진이 앞으로 1년 동안 시작되지 않더라도 Ask.com을 계속 사용할 수 있고 IMDB가 모든 영화 질문).

그러나 1996년 모바일 앱 디자인의 진정한 장점은 Palm Pilot PDA의 출시였습니다. 128KB 또는 512KB 의 내장 메모리(메모리 슬롯을 통해 최대 2MB의 RAM을 추가할 수 있지만 비용이 많이 듭니다)를 선택하고 160×160픽셀 흑백 화면을 사용하여 Pilot은 그 시대와 오늘날에도 영향력이 있습니다. 터치스크린 및 데이터 동기화를 포함하여 현재 현대 스마트폰과 관련된 많은 기능은 90년대에 Palm Pilot의 기능으로 도입되었습니다.

팜 파일럿 프로페셔널
팜 파일럿 프로페셔널

이로 인해 2002년 Handspring Treo에서 2011년 Palm Pre로 끝나는 Palm의 PDA 운영 체제와 스마트폰 OS 간의 전환이 자연스럽게 이루어졌습니다. PalmOS와 WebOS는 확실히 모바일 앱 디자인에 큰 영향을 미쳤지만 궁극적으로 Palm은 iOS 및 Android와 같은 거대 기업과 맞붙을 수 없었습니다.

1997: Nokia 6110의 스네이크

스마트폰은 아니지만 Nokia 6110은 모바일 앱 디자인과 관련하여 중대한 혁신을 이루었습니다. 세 가지 게임이 함께 ​​제공되었으며 가장 유명한 것은 Snake 입니다.

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PDA가 비즈니스 전문가와 다른 사용자에게 이메일과 스프레드시트를 비롯한 다양한 실용적인 앱을 제공하는 동안 Snake 는 휴대전화가 세상에 제공하는 또 다른 중요한 요소인 재미를 증명했습니다. 완벽한 속도로 난이도가 올라가는 엄청나게 단순한 게임 플레이로 Snake 는 메모리나 배터리를 너무 많이 소모하지 않으면서 중독성 있는 모바일 게임의 모든 요소를 ​​갖추고 있습니다. Snake 를 사용하면 스타벅스 음료를 기다리거나 기차에서 조용히 줄을 섭니다. 그것은 결국 자신의 꼬리를 먹지 않으려고 노력하는 단순한 파충류와 함께 Angry Birds 및 Bejeweled와 같은 대박 히트작으로 이어질 모바일 앱 게임 현상을 시작했습니다.

2007년: iPhone이 모바일 앱 디자인을 영원히 바꾸다

밀레니얼 세대와 모바일 앱 디자인 괴짜들은 베이비 붐 세대들이 Apollo 11을 기억하는 것과 같은 경이로움과 향수가 섞인 2007년 Apple Worldwide Developers Conference를 회상할 수 있습니다. 그때 스티브 잡스가 우리에게 iPhone을 처음 소개하고 모바일 게임을 영구적으로 바꿨을 때입니다. 앱 디자이너와 개발자.

휴대폰의 기울기에 따라 조정되는 멀티터치 화면은 UX 디자인에 대한 완전히 새로운 가능성을 가져왔고 앱 마켓플레이스는 앱 제작자가 제품을 구축하고 마케팅할 수 있는 명확한 경로가 있는 방식으로 설정되었습니다. Android만이 효과적으로 실행할 수 있습니다.

2008년: Android는 Apple에게 돈을 벌기 위한 기회를 제공합니다.

세계 최초의 상용 Android 장치인 HTC Dream은 2008년에 출시되었습니다. 당시에는 스마트폰 애호가가 선택할 수 있는 운영 체제가 많이 있었습니다. Symbian은 여전히 ​​많은 전화기를 지원했고 Palm은 여러 장치 뒤에 있었습니다. 물론 당시 기업의 필수품인 BlackBerry와 "CrackBerry" 사용자 군단이 있었습니다.

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그러나 Android와 iOS가 다른 게임을 실행하기까지는 그리 오래 걸리지 않을 것입니다. 기업과 SMB가 요구하는 보안 옵션과 함께 사용자가 갈망하는 기능을 제공하려면 자금과 개발자 인력이 필요합니다. 이는 애플리케이션 생태계 덕분입니다. 스마트폰 사용자는 결국 최고의 앱이 있는 곳으로 이동합니다.

2010년: Microsoft, 경쟁 및 평면 디자인 규칙 도입

좋습니다. Windows Phone을 소유한 적이 있는 소수의 사람들을 알고 있을 것입니다. Microsoft의 모바일 운영 체제는 iOS와 Android의 쌍둥이 거대 기업에 대항할 기회가 없었지만, OS는 여전히 모바일 앱 디자이너를 아름다운 디자인 언어로 말문이 막히게 했고 플랫 디자인을 캠퍼스에서 논쟁의 여지가 없는 멋진 아이로 만드는 데 도움을 주었습니다. Apple의 상징적인 스큐어모피즘 사용은 Windows 8, Xbox 360 및 Windows Phone에 출시되기 전에 불운한 Zune에서 데뷔한 Metro UI 디자인 언어(현재 "Microsoft 디자인 언어"로 알려짐) 옆에 갑자기 구식으로 느껴졌습니다.

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Microsoft Design Language는 깔끔한 타이포그래피(가독성이 뛰어난 Segoe 서체 포함), 평면 및 밝은 색상을 강조하고 당시 유행하던 실제 질감의 디지털 근사치를 대조합니다. 더 이상 아이콘에 물이 뚝뚝 떨어질 정도로 왁스칠을 할 필요가 없었고, 너무 3차원적이어서 그림자에 그림자가 생겼을 필요도 없었습니다. 모바일 앱 비주얼 디자인의 진정한 새로운 시대였으며 몇 년 후 Google이 머티리얼 디자인 철학을 성문화할 때까지 지배적인 시대였습니다.

2010: iPad, 개인과 기업을 위한 모바일 앱 디자인 혁신

"이게 무슨 소용이야?" 2010년 스티브 잡스가 아이패드 태블릿을 세상에 처음 소개했을 때 친구 중 한 명이 이런 말을 했습니다. “그냥 큰 아이폰이에요.” 오래지 않아 iPad의 휴대성, 연결성 및 강력함이 비즈니스 회의, 금전 등록기가 있던 소매점, 의사 사무실, 심지어 금속 콘서트의 무대 위에서(증거가 필요하십니까? 이 비디오를 확인하십시오.) Dream Theatre의 키보디스트인 Jordan Rudess가 iPad로 멋진 사운드를 만들고 있습니다.)

iPhone의 경우와 마찬가지로 Android는 자체 운영 체제를 사용하여 태블릿을 후속 제품으로 만들었으며 모바일 앱 디자인에 대한 영향은 즉각적이었습니다. 이제 훨씬 더 다양한 화면 크기를 수용할 수 있도록 앱을 구축해야 했습니다. 이는 모바일 앱뿐만 아니라 웹사이트 경험을 위한 반응형 디자인의 시대를 여는 데 도움이 되었습니다.

2013: Oculus, 최초의 개발 키트 출시 및 가상 현실이 UX 현실이 됨

2012년 Kickstarter 캠페인의 경이적인 성공을 거둔 결과, Oculus Rift의 개발은 80년대와 90년대에 여러 차례 실패했지만 가상 현실 헤드셋이 소비자 제품처럼 보였던 최초의 사례가 되었습니다. Rift의 첫 번째 반복은 저해상도 화면과 너무 많이 사용하면 메스꺼움과 현기증을 일으키는 경향이 있어 완벽하지 않았습니다. 헤드셋), 그러나 그 이전의 VR 기술보다 훨씬 앞서 있었습니다.

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더 중요한 것은 Oculus는 사용자에게 경이로움과 경외심을 불러일으켰습니다. 획기적인 기술인 가상 현실은 소파를 상상할 수 있는 가장 스릴 넘치는 롤러코스터로 바꾸거나 꿈에서나마 올라갈 수 있는 경주용 자동차의 조종석으로 바꾸는 힘이 있습니다. 또한 의대생들에게 인체 내부(심지어 세포 수준에서도!)를 가까이서 개인적으로 볼 수 있게 하는 것부터 지리학 학생들을 교과서의 실제 장소, 루브르 박물관, 기자의 대피라미드.

모든 UX 디자이너가 VR에 빠져야 하는 이유는 여러 가지가 있지만, 삼성과 HTC와 같은 스마트폰 대기업이 자체 VR 헤드셋을 출시했다는 사실은 모바일 앱 디자인과 가상 현실의 세계가 이제 불가분의 관계에 있음을 보여주는 큰 지표입니다. 삼성 스마트폰을 헤드셋에 연결하면 음성 전화를 걸고 받는 작업으로 분류되었던 기술인 휴대폰이 소형 컴퓨터에서 우주 공간에서 허구에 이르기까지 새로운 세계의 몰입형 경험으로 변모합니다. 판타지 우주.

2014: Google, 머티리얼 디자인 도입

마이크로소프트의 플랫 비주얼 디자인 언어가 10년대에 엄청난 영향력을 행사한 반면, 구글은 스큐어모피즘과 플랫 디자인의 가장 좋은 요소를 결합한 세 번째 옵션을 도입함으로써 스큐어모피즘과 플랫 디자인에 대한 논쟁을 높였습니다.

평면 디자인은 스큐어모픽 모바일 앱 디자인에 사용되는 나무와 물과 같은 자연 질감에 대한 근사치에 대한 자연스러운(그리고 상쾌해 보이는) 답변처럼 보였지만 평면 디자인에는 고유한 문제가 있었습니다. 그림자와 스큐어모피즘의 인위적인 깊이는 미적 기능 외에도 실용적인 기능을 제공하여 화면에서 서로 다른 UI 요소가 배치되는 위치를 명확하게 합니다. Microsoft Design Language의 밝은 색상은 사용자 경험을 더 쉽게 따라갈 수 있도록 도와주는 반면 선명한 색상 구성표가 없는 평면 디자인 앱은 어려움을 겪습니다. 깊이가 없으면 사용자가 Word 2013 도구 모음과 같이 다양한 옵션과 클릭 가능한 영역을 구별하기가 더 어려워졌습니다.

머티리얼 디자인의 가제는 '메타포로서의 머티리얼'을 강조한 '퀀텀 페이퍼(Quantum Paper)'였다. 스큐어모픽(skeuomorphic) 모바일 앱 디자인에서와 같이 실제 자료에 근접하는 대신 Material Design은 디지털 자료의 일관된 언어, 즉 모바일 앱 디자인 세계에 진정으로 고유한 요소를 제공합니다. UI 요소를 스와이프하면 휴대전화 내부에서 이해할 수 있는 것처럼 보이는 관성과 함께 움직입니다. 개체와 상호 작용할 때 개체가 화면에서 더 가깝거나 멀어지는 것처럼 보입니다. 스마트폰, 태블릿 및 기타 "스마트" 장치를 위해 맞춤 설계된 전체 물리학 세트는 Material Design에 아름다움과 유용성을 부여합니다.

Google이 모바일 앱 디자인에 혁명을 일으킨 방법과 이를 앱 프로토타입에 통합하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 머티리얼 디자인의 철학, 개발의 역사 및 몇 가지 주요 모범 사례에 대해 자세히 설명하는 머티리얼 디자인에 대한 전체 가이드를 읽어보세요. 모바일 앱 디자이너를 위한

2014년: Apple Watch와 Android Wear가 모바일 앱 디자인을 손에 넣다

Android와 Apple Watch의 과다한 스마트워치 옵션이 웨어러블 컴퓨팅에 대한 세계 최초의 진출을 구성하는 것은 확실히 아닙니다. 사실, 웨어러블은 17세기 주판 반지로 거슬러 올라가는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 그러나 Apple Watch가 사람들이 UX 디자인에 대해 생각하는 방식을 이미 얼마나 많이 바꿨는지 과장할 수 없습니다. 이렇게 작은 화면 공간을 위한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 한눈에 보는 것부터 알림, 마이크로 제스처, 햅틱 피드백 및 오디오 디자인에 이르기까지 몇 가지 새로운 모바일 앱 디자인 패러다임을 수용하는 것을 의미합니다.

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물론 웨어러블 기술과 관련하여 애플과 안드로이드만이 유일한 플레이어는 아닙니다. 스마트워치 공간에서 인디의 사랑을 받는 Pebble은 스마트폰에서 시계를 자유롭게 할 수 있는 게임의 판도를 바꿀 수 있는 Pebble Core를 포함하여 손목시계 제품을 계속 혁신하고 있습니다. 피트니스 웨어러블의 영역에서 Fitbit은 소셜 플랫폼과 패션 액세서리가 여러분의 발걸음을 내딛는 데 얼마나 강력한 동기를 부여할 수 있는지 계속해서 증명하고 있습니다.

웨어러블 기술의 발전으로 지금은 확실히 살아 있고 모바일 앱 디자인의 팬이 되는 흥미로운 시기입니다.

[ Proto .io는 기업가와 스타트업이 실제 앱처럼 보이고 느껴지는 완전 대화형 사실적인 프로토타입을 만들기 위해 사용하는 모바일 앱 프로토타이핑 도구입니다.]