Krótka historia projektowania aplikacji mobilnych
Opublikowany: 2016-08-07Od węża do dzisiejszych najbardziej futurystycznych aplikacji
Czasem trudno to teraz pojąć, ale była miniona epoka — nie tak dawno — w której telefon był tylko telefonem, urządzeniem służącym do wykonywania i odbierania połączeń. Teraz, gdy możesz używać smartfona do robienia wszystkiego, od monitorowania poziomu cukru we krwi po przenoszenie się do trójwymiarowych wirtualnych światów fantasy, nawiązanie połączenia czasami wydaje się przestarzałą metodą nawiązania z kimś kontaktu. W końcu po co dzwonić do mamy, skoro możesz użyć Facebook Messenger, aby wysłać jej szybkiego SMS-a, lub FaceTime, aby porozmawiać z mową ciała?

A smartfony to tylko wierzchołek góry lodowej projektowania aplikacji mobilnych. Świat obfituje w urządzenia pełniące rolę komputerów mobilnych, od urządzeń ubieralnych (mających swoją zaskakująco długą historię) po tablety. Rewolucja mobilna zmieniła branże, stworzyła nowe i pozostawiła po sobie inne. Ci z nas, którzy nadal odwiedzają sklepy stacjonarne, nie mrugają okiem, gdy widzimy kasy zastępowane przez iPady lub kupujących płacących za zakupy za pomocą Androida Pay lub Apple Wallet. Nic więc dziwnego, że wyszukiwarka mobilna już dawno wyparła komputery stacjonarne.
Dzisiaj użytkownicy Androida i iOS (w tym wielu miłośników różnych platform wśród nas) mogą pobierać spośród dosłownie milionów aplikacji. Ale na długo przed tym, jak wymienialiśmy twarze na SnapChat, projektanci torowali nam drogę do korzystania z naszych urządzeń mobilnych do grania w gry, robienia interesów, a nawet zmieniania świata.
Przyjrzyjmy się historii projektowania aplikacji mobilnych do tego momentu, od najbardziej prymitywnych aplikacji PDA po dzisiejsze najbardziej imponujące osiągnięcia i zobaczmy, czy ścieżki, które obraliśmy do chwili obecnej, mogą nam pokazać, dokąd zaprowadzi nas projektowanie aplikacji mobilnych w przyszłości.
1984: Organizator Psionów
Kiedy myślimy o historii smartfonów, możemy cofnąć się do 2007 roku, kiedy Steve Jobs po raz pierwszy przedstawił światu iPhone'a, a nawet pierwsze wersje Palm OS wprowadzone w latach 90. XX wieku.

Jednak, aby rozpocząć historię projektowania nowoczesnych aplikacji mobilnych, chcemy zabrać Cię z powrotem do ery DeLoreans i Nowej Fali. W 1984 roku Apple już istniało (i robiło legendarne reklamy), chociaż Android na pewno nie był — współzałożyciele Google, Larry Page i Sergey Brin, mieli wtedy zaledwie 11 lat. Mimo że w tamtych czasach pomysł komputera w każdym domu był mrzonką, brytyjska firma Psion już tworzyła komputer, który zmieściłby się w torebce lub teczce.
Jeśli osobiści asystenci cyfrowi lat 90. byli poprzednikami dzisiejszych smartfonów, to Psion Organiser, uważany za pierwszy na świecie PDA, jest dziadkiem Twojego ulubionego „inteligentnego” urządzenia mobilnego. Reklamowany jako „pierwszy na świecie praktyczny komputer kieszonkowy”, Psion Organizer miał wymiary 14 na 9 centymetrów, co czyni go komputerem kieszonkowym tylko dla najbardziej liberalnych definicji „kieszonki”. Według współczesnych definicji „komputera” był również dość skromny, z zaledwie dwoma kilobajtami pamięci RAM i czterema kilobajtami pamięci ROM. Jednak na swoje czasy było to niesamowicie myślące urządzenie, a jego sześciomiesięczna żywotność baterii jest nadal godna pozazdroszczenia według współczesnych standardów.
Lista aplikacji dla Psion II, drugiej iteracji PDA, obejmuje proste gry logiczne i przygodowe, programy do ochrony hasłem oraz „kompleksowy menedżer plików”.
Elektroniczny kawałek sera firmy Psion
Tam, gdzie Psion naprawdę pozostawił swoje dziedzictwo w świecie projektowania aplikacji mobilnych, nie był sprzęt, ale oprogramowanie. Opracowany pod koniec lat osiemdziesiątych i rozpowszechniony wśród wielu urządzeń na początku lat dziewięćdziesiątych, system operacyjny Psion EPOC zasilał wiele wczesnych osobistych asystentów cyfrowych i umożliwiał znacznie bardziej wyrafinowane aplikacje niż te dostępne w Psion Organizer, w tym edytory tekstu i arkusze kalkulacyjne. Użytkownicy mogli nawet pobierać aplikacje za pomocą modemu.
Pierwotnie fałszywy akronim, który miał brzmieć jak słowo „epoka”, co oznacza epokę, inżynierowie stojący za EPOC z miłością żartowaliby, że system operacyjny faktycznie oznacza „elektroniczny kawałek sera”. Jednak pierwotne znaczenie nazwy było pasujące, biorąc pod uwagę pogłos, jaki system operacyjny miałby nawet w erze urządzeń iOS i Android.
Widzisz, EPOC stopniowo stał się prekursorem systemu operacyjnego Symbian, który zasilał smartfony Nokia, dopóki firma nie zdecydowała się na system operacyjny Windows Phone dla swoich urządzeń przenośnych. Z systemu Symbian OS korzystali także inni producenci związani z Androidem, w tym Samsung i Motorola.

Nieźle jak na mały kawałek sera.
1996: Narodziny Palmowego Pilota
Kiedy jednak większość ludzi myśli o PDA, jest jeden główny gracz, który prawdopodobnie przychodzi do głowy: Palm. Rok 1996 był ekscytującym rokiem w dziedzinie technologii — był to rok, w którym po raz pierwszy można było latać po Królestwie Grzybów w trzech wymiarach w Mario 64, gdy Wojny Konsolowe prowadzone przez Segę, Sony i Nintendo osiągnęły gorączkę. Był to pierwszy rok, w którym wysłano więcej e-maili niż ślimaków, a także rok, w którym Larry Page i Sergey Brin rozpoczęli opracowywanie Google (chociaż wyszukiwarka nie miała zostać uruchomiona przez kolejny rok, nadal można było korzystać z Ask.com, a IMDB był gotowy na wszystkie pytania dotyczące filmu).
Ale prawdziwym dobrodziejstwem dla projektowania aplikacji mobilnych w 1996 roku było wydanie Palm Pilot PDA. Mając do wyboru 128 lub 512 kilobajtów pamięci wbudowanej (możesz dodać do 2 megabajtów pamięci RAM za pośrednictwem gniazda pamięci, ale będzie to kosztować), a z monochromatycznym ekranem 160 × 160 pikseli, Pilot był ogromnie wpływowy zarówno w swoim czasie, jak i nawet dzisiaj. Wiele funkcji, które obecnie kojarzymy z nowoczesnymi smartfonami, w tym ekrany dotykowe i synchronizację danych, zostało wprowadzonych w latach 90. jako funkcje Palm Pilot.

To sprawiło, że przejście Palm pomiędzy systemem operacyjnym PDA a systemem operacyjnym dla smartfonów stało się naturalne, począwszy od Handspring Treo z 2002 roku, a skończywszy na Palm Pre z 2011 roku. Podczas gdy PalmOS i WebOS z pewnością odcisnęły swoje piętno na projektowaniu aplikacji mobilnych, ostatecznie Palm nie mógł znieść takich tytanów jak iOS i Android.
1997: Wąż na Nokii 6110
Nokia 6110, choć nie jest smartfonem, dokonała wielkiej innowacji w projektowaniu aplikacji mobilnych: była dostarczana z trzema grami, z których najsłynniejszą jest Snake .

Polecany dla Ciebie:
Podczas gdy urządzenia PDA oferowały profesjonalistom biznesowym i innym użytkownikom szereg praktycznych aplikacji, w tym poczty e-mail i arkuszy kalkulacyjnych, Snake udowodnił, że telefony komórkowe mają jeszcze jedną ważną rzecz do zaoferowania światu: zabawę. Dzięki absurdalnie prostej rozgrywce, która zwiększała trudność w idealnym tempie, Snake miał wszystkie elementy uzależniającej gry mobilnej, nie zużywając zbyt dużo pamięci ani baterii. Dzięki Snake możesz po cichu zająć się czekaniem na napój Starbucks lub w pociągu. Zapoczątkowało to zjawisko gier mobilnych, które ostatecznie doprowadziło do takich hitów, jak Angry Birds i Bejeweled, a wszystko to z prostym gadem starającym się nie zjeść własnego ogona.

2007: iPhone na zawsze zmienia wygląd aplikacji mobilnych
Millenialsi i maniacy aplikacji mobilnych mogą wspominać konferencję Apple Worldwide Developers Conference 2007 z taką samą mieszanką zachwytu i nostalgii, z jaką wyżu demograficznego pamiętają Apollo 11. To wtedy Steve Jobs po raz pierwszy przedstawił nam iPhone'a i na stałe zmienił grę na urządzenia mobilne projektanci i programiści aplikacji.
Ekran wielodotykowy, który dostosowywał się w zależności od przechylenia telefonu, przyniósł zupełnie nową warstwę możliwości projektowania UX, a rynek aplikacji został skonfigurowany w taki sposób, aby twórcy aplikacji mieli jasną ścieżkę do tworzenia i marketingu swoich produktów — zaleta że tylko Android byłby w stanie wykonać tak skutecznie.
2008: Android daje Apple szansę na wygranie pieniędzy
Pierwsze na świecie dostępne na rynku urządzenie z Androidem, HTC Dream, zostało wprowadzone na rynek w 2008 roku. W tym czasie miłośnicy smartfonów mieli do wyboru wiele systemów operacyjnych. Symbian nadal zasilał wiele telefonów, Palm był za wieloma urządzeniami i oczywiście istniał BlackBerry, wtedy podstawowy element przedsiębiorstwa, a także legiony użytkowników „CrackBerry”.

Jednak nie minie dużo czasu, zanim Android i iOS uruchomią inne gry poza miastem, z finansowaniem i siłą programistyczną wymaganą, aby zapewnić użytkownikom funkcje, których pragnęli, z opcjami bezpieczeństwa wymaganymi przez przedsiębiorstwa i małe i średnie firmy. Wynika to w dużej mierze z ich ekosystemów aplikacji. W końcu użytkownicy smartfonów idą tam, gdzie są najlepsze aplikacje.
2010: Microsoft wkracza na rynek z regułami łamania i płaskiego projektowania
Dobrze, więc prawdopodobnie znasz garstkę osób, które kiedykolwiek posiadały Windows Phone. Podczas gdy mobilny system operacyjny Microsoftu nigdy nie miał szans w starciu z bliźniaczymi gigantami iOS i Androida, system operacyjny nadal pozostawiał projektantów aplikacji mobilnych bez mowy dzięki pięknemu językowi projektowania i pomógł uczynić z płaskiego projektu niekwestionowany fajny dzieciak na kampusie. Kultowe użycie skeuomorfizmu przez Apple nagle wydało się przestarzałe obok języka projektowania Metro UI (obecnie znanego jako „Microsoft Design Language”), który zadebiutował na nieszczęsnym Zune, zanim trafił do Windows 8, Xbox 360 i Windows Phones.

Microsoft Design Language kładzie nacisk na czystą typografię (w tym bardzo czytelny krój pisma Segoe), płaskie płaszczyzny i jasne kolory oraz kontrastuje z cyfrowym przybliżeniem rzeczywistych tekstur, które były wówczas modne. Ikony nie musiały już być woskowane do tego stopnia, że wyglądały na mokre lub tak trójwymiarowe, że ich cienie miały cienie. To była naprawdę nowa era projektowania wizualnego aplikacji mobilnych, która będzie dominować, dopóki Google nie skodyfikuje swojej filozofii Material Design kilka lat później.
2010: iPad rewolucjonizuje projektowanie aplikacji mobilnych dla osób fizycznych i firm
„Jaki to ma sens?” jeden z twoich znajomych miał powiedzieć, że w 2010 roku Steve Jobs po raz pierwszy przedstawił światu tablet iPad. „To tylko duży iPhone”. Nie minęło dużo czasu, zanim przenośność, łączność i moc iPada znalazły życie na spotkaniach biznesowych, w sklepach detalicznych, w których kiedyś znajdowały się kasy, w gabinetach lekarskich, a nawet na scenie podczas koncertów metalowych (potrzebujesz dowodu? Zobacz to wideo z Jordan Rudess, klawiszowiec Dream Theater, tworzący wspaniałe dźwięki na swoim iPadzie).
Podobnie jak w przypadku iPhone'a, Android będzie kontynuował pracę z tabletami, korzystając z własnego systemu operacyjnego, a wpływ na projektowanie aplikacji mobilnych był natychmiastowy: teraz aplikacje musiały być zbudowane tak, aby obsłużyć znacznie szerszą gamę rozmiarów ekranu. Pomogło to zapoczątkować erę responsywnego projektowania — nie tylko w przypadku aplikacji mobilnych, ale także w przypadku witryn internetowych.
2013: Oculus dostarcza pierwszy zestaw deweloperski, a rzeczywistość wirtualna staje się rzeczywistością UX
W wyniku fenomenalnie udanej kampanii w 2012 roku na Kickstarterze, rozwój Oculus Rift po raz pierwszy sprawił, że zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej wydawały się produktem konsumenckim, który naprawdę może się pochwalić, pomimo wielu nieudanych prób w latach 80. i 90. Pierwsza iteracja Rift była daleka od ideału, z ekranem o niskiej rozdzielczości i skłonnością do wywoływania nudności i zawrotów głowy po zbyt długim użyciu (jeśli nadal masz DK1, zalecamy zaparzenie filiżanki gorącej herbaty imbirowej przed włożeniem zestaw słuchawkowy), ale wyprzedziła o ligi jakąkolwiek technologię VR, która go poprzedziła.

Co ważniejsze, Oculus wzbudził w swoich użytkownikach zdziwienie i podziw. Przełomowa technologia, wirtualna rzeczywistość może zmienić twoją sofę w najbardziej ekscytującą kolejkę górską, jaką można sobie wyobrazić, lub kokpit samochodu wyścigowego, o którym można tylko pomarzyć. Oferuje również niewypowiedziane możliwości edukacyjne, od umożliwienia studentom medycyny z bliska i osobistego spojrzenia na wnętrze ludzkiego ciała (nawet na poziomie komórkowym!) po zabranie studentów geografii do rzeczywistych miejsc w ich podręcznikach, od Luwru do Wielkie Piramidy w Gizie.
Istnieje wiele powodów, dla których wszyscy projektanci UX powinni wejść w VR, ale fakt, że giganci smartfonów, tacy jak Samsung i HTC, wydali od tego czasu własne zestawy słuchawkowe VR, wskazuje na to, że światy projektowania aplikacji mobilnych i wirtualnej rzeczywistości są teraz nierozerwalnie połączone. Po podłączeniu smartfona Samsung do zestawu słuchawkowego, Twój telefon — technologia, która była kiedyś sprowadzana do wykonywania i odbierania połączeń głosowych — zmienia się z miniaturowego komputera w wciągające doświadczenie nowych światów, od kosmosu do fikcyjnych światy fantasy.
2014: Google wprowadza projektowanie materiałów
Podczas gdy płaski język projektowania wizualnego Microsoftu miał ogromny wpływ na przełomie dekady, Google podniósł debatę skeuomorfizm kontra płaski projekt, wprowadzając trzecią opcję łączącą najlepsze elementy obu.
Podczas gdy płaska konstrukcja wydawała się naturalną (i odświeżająco wyglądającą) odpowiedzią na przybliżenie naturalnych tekstur, takich jak drewno i woda, używanych w skeuomorficznych aplikacjach mobilnych, płaska konstrukcja miała swój własny zestaw problemów. Cienie i sztuczna głębia skeuomorfizmu pełniły funkcję praktyczną, oprócz funkcji estetycznej, dzięki czemu było jasne, gdzie na ekranie znajdują się różne elementy interfejsu użytkownika. Podczas gdy jasne kolory języka Microsoft Design Language ułatwiają obserwowanie środowiska użytkownika, ucierpiały aplikacje o płaskiej konstrukcji bez żywych schematów kolorów. Bez żadnej głębi użytkownikom trudniej było rozróżnić różne opcje i obszary, które można kliknąć, na przykład na pasku narzędzi Word 2013.
Roboczy tytuł Material Design brzmiał „Papier kwantowy”, podkreślając ideę „materiału jako metafory”. Zamiast przybliżać materiały ze świata rzeczywistego, jak w przypadku skeuomorficznego projektowania aplikacji mobilnych, Material Design prezentuje spójny język materiałów cyfrowych — innymi słowy, elementy prawdziwie rodzime dla świata projektowania aplikacji mobilnych. Przesuń element interfejsu użytkownika, a będzie się poruszał z bezwładnością, która wydaje się mieć sens w telefonie komórkowym. Obiekty wydają się zbliżać lub oddalać od ekranu podczas interakcji z nimi. Cały zestaw fizyki, zaprojektowany na zamówienie dla smartfonów, tabletów i innych „inteligentnych” urządzeń, nadaje Material Design jego piękno i użyteczność.
Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak Google zrewolucjonizował projektowanie aplikacji mobilnych i jak włączyć je do prototypów aplikacji, przeczytaj nasz kompletny przewodnik po Material Design, który szczegółowo opisuje filozofię Material Design, historię jego rozwoju i kilka kluczowych najlepszych praktyk dla projektantów aplikacji mobilnych.
2014: Apple Watch i Android Wear wprowadzają projekt aplikacji mobilnej na nadgarstek
Mnogość opcji smartwatcha z Androida i Apple Watch z pewnością nie stanowi pierwszego na świecie wejścia w komputery do noszenia. W rzeczywistości urządzenia do noszenia mają długą historię, sięgającą XVII-wiecznego pierścienia liczydła. Nie możemy jednak przecenić, jak bardzo Apple Watch zmienił już sposób myślenia o projektowaniu UX. Projektowanie doświadczenia użytkownika dla tak małego kawałka powierzchni ekranu oznacza uwzględnienie nowych paradygmatów projektowania aplikacji mobilnych, od spojrzeń po powiadomienia, mikro-gesty, dotykowe informacje zwrotne i projektowanie audio.

Oczywiście Apple i Android nie są jedynymi graczami, jeśli chodzi o technologię do noszenia. W przestrzeni smartwatcha, kochany, niezależny Pebble wciąż wprowadza innowacje w swojej ofercie na rękę, w tym potencjalnie zmieniający grę Pebble Core, który może uwolnić zegarek od smartfona. W dziedzinie urządzeń do noszenia fitnessu Fitbit nadal udowadnia, jak potężne mogą być platformy społecznościowe i akcesoria modowe motywujące, jeśli chodzi o stawianie kroków.
Wraz z ewolucją technologii do noszenia, z pewnością nadszedł ekscytujący czas, aby żyć — i być fanem projektowania aplikacji mobilnych.
[ Proto .io to narzędzie do prototypowania aplikacji mobilnych używane przez przedsiębiorców i startupy do tworzenia w pełni interaktywnych realistycznych prototypów, które wyglądają i działają jak prawdziwe aplikacje.]






