Sejarah Singkat Desain Aplikasi Seluler
Diterbitkan: 2016-08-07Dari Ular hingga Aplikasi Paling Futuristik Saat Ini
Kadang-kadang sulit untuk dipahami sekarang, tetapi ada masa lalu — belum lama ini — di mana telepon hanyalah telepon, perangkat yang digunakan untuk menempatkan dan menerima panggilan. Sekarang, ketika Anda dapat menggunakan ponsel cerdas Anda untuk melakukan segalanya mulai dari memantau gula darah hingga membawa Anda ke dunia fantasi virtual tiga dimensi, sebenarnya melakukan panggilan terkadang terasa seperti metode kuno untuk berhubungan dengan seseorang. Lagi pula, mengapa menelepon ibumu jika kamu bisa menggunakan Facebook Messenger untuk mengiriminya pesan singkat, atau FaceTime untuk melakukan percakapan lengkap dengan bahasa tubuh?

Dan smartphone hanyalah puncak gunung es desain aplikasi seluler. Dunia dipenuhi dengan perangkat yang berfungsi sebagai komputer seluler, mulai dari perangkat yang dapat dikenakan (yang memiliki sejarah panjang yang mengejutkan) hingga tablet. Revolusi seluler telah mengubah industri, menciptakan yang baru, dan meninggalkan yang lain di belakangnya. Kami yang masih sering mengunjungi toko batu bata dan mortir tidak peduli ketika kami melihat mesin kasir diganti dengan iPad, atau pembeli yang membayar belanjaan mereka menggunakan Android Pay atau Apple Wallet. Maka tidak mengherankan, bahwa pencarian seluler telah lama melampaui desktop.
Saat ini, pengguna Android dan iOS (termasuk banyak penggemar lintas platform di antara kita) dapat mengunduh dari jutaan pilihan aplikasi. Namun jauh sebelum kami bertukar wajah di SnapChat, para desainer membuka jalan bagi kami untuk menggunakan perangkat seluler kami untuk bermain game, berbisnis, dan, ya, bahkan mengubah dunia.
Mari kita lihat sejarah desain aplikasi seluler hingga saat ini, dari aplikasi PDA yang paling dasar hingga pencapaian paling mengesankan saat ini, dan lihat apakah jalur yang telah kami tempa hingga saat ini dapat menunjukkan kepada kami ke mana desain aplikasi seluler akan membawa kita di masa depan.
1984: Penyelenggara Psion
Ketika kita berpikir tentang sejarah smartphone, kita mungkin berpikir kembali ke 2007, ketika Steve Jobs pertama kali memperkenalkan iPhone ke dunia, atau bahkan versi pertama dari Palm OS yang diluncurkan pada 1990-an.

Namun, untuk memulai sejarah desain aplikasi seluler modern yang tepat, kami ingin membawa Anda kembali ke era DeLoreans dan New Wave. Pada tahun 1984, Apple sudah ada (dan membuat iklan legendaris), meskipun Android tentu saja tidak — pendiri Google Larry Page dan Sergey Brin baru berusia 11 tahun pada saat itu. Meskipun ide komputer di setiap rumah adalah mimpi pipa di era itu, sebuah perusahaan Inggris bernama Psion sudah menciptakan komputer yang bisa muat di dompet atau tas kerja Anda.
Jika asisten digital pribadi tahun 90-an adalah pendahulu smartphone masa kini, maka Psion Organizer, yang dianggap sebagai PDA pertama di dunia, adalah kakek dari perangkat "pintar" seluler favorit Anda. Diiklankan sebagai "komputer saku praktis pertama di dunia", Psion Organizer berukuran 14 kali 9 sentimeter, menjadikannya komputer saku hanya untuk definisi "saku" yang paling liberal. Menurut definisi modern "komputer", itu juga cukup sederhana, dengan hanya dua kilobyte RAM dan empat kilobyte ROM. Namun, untuk masanya, itu adalah perangkat yang sangat maju, dan masa pakai baterai enam bulannya masih patut ditiru oleh standar kontemporer.
Daftar aplikasi untuk Psion II, iterasi kedua dari PDA, termasuk permainan puzzle dan petualangan sederhana, program perlindungan kata sandi, dan "manajer file yang komprehensif."
Sepotong Keju Elektronik Psion
Di mana Psion benar-benar akan meninggalkan warisannya di dunia desain aplikasi seluler, bagaimanapun, tidak di perangkat keras tetapi dalam perangkat lunak. Dikembangkan pada akhir 1980-an dan berkembang biak di antara banyak perangkat pada awal 1990-an, sistem operasi Psion EPOC mendukung banyak asisten digital pribadi awal dan memungkinkan aplikasi yang jauh lebih canggih daripada yang mungkin ada di Psion Organizer, termasuk pengolah kata dan spreadsheet. Pengguna bahkan dapat mengunduh aplikasi menggunakan modem.
Awalnya akronim palsu dibuat agar terdengar seperti kata "epoch," yang berarti era, para insinyur di belakang EPOC akan dengan senang hati bercanda bahwa OS sebenarnya adalah singkatan dari "electronic piece of cheese." Namun, arti asli di balik nama itu pas, mengingat gaung yang akan dimiliki sistem operasi bahkan hingga era perangkat iOS dan Android.
EPOC, Anda lihat, secara bertahap menjadi pendahulu sistem operasi Symbian, yang mendukung smartphone Nokia sampai perusahaan tersebut menetapkan sistem operasi Windows Phone untuk perangkat genggamnya. OS Symbian juga digunakan oleh produsen lain yang sekarang terkait dengan Android, termasuk Samsung dan Motorola.

Tidak buruk untuk sepotong kecil keju.
1996: Kelahiran Palm Pilot
Namun, ketika kebanyakan orang memikirkan PDA, ada satu pemain utama yang mungkin muncul di benak: Palm. 1996 adalah tahun yang menarik dalam teknologi — itu adalah tahun pertama Anda bisa terbang mengelilingi Kerajaan Jamur dalam tiga dimensi di Mario 64, saat Perang Konsol yang dilancarkan oleh Sega, Sony, dan Nintendo mencapai puncaknya. Itu adalah tahun pertama lebih banyak email dikirim daripada surat siput dan tahun ketika Larry Page dan Sergey Brin mulai mengembangkan Google (sementara mesin pencari tidak akan diluncurkan untuk satu tahun lagi, Anda masih dapat menggunakan Ask.com, dan IMDB siap untuk semua pertanyaan film Anda).
Tetapi keuntungan nyata untuk desain aplikasi seluler pada tahun 1996 adalah rilis PDA Palm Pilot. Dengan pilihan memori internal 128 atau 512 kilobyte (Anda dapat menambahkan hingga 2 megabita RAM melalui slot memori, tetapi akan dikenakan biaya), dan dengan layar monokrom 160x160 piksel, Pilot sangat berpengaruh baik pada masanya bahkan hingga saat ini. Banyak fitur yang sekarang kita kaitkan dengan smartphone modern, termasuk layar sentuh dan sinkronisasi data, diperkenalkan pada tahun 90-an sebagai fitur Palm Pilot.

Itu membuat transisi Palm antara sistem operasi PDA dan OS smartphone menjadi sesuatu yang alami, dimulai dengan Handspring Treo tahun 2002 dan diakhiri dengan Palm Pre tahun 2011. Sementara PalmOS dan WebOS tentu saja membuat tanda mereka pada desain aplikasi seluler, pada akhirnya, Palm tidak tahan berhadapan dengan raksasa seperti iOS dan Android.
1997: Ular di Nokia 6110
Meskipun bukan smartphone, Nokia 6110 membuat inovasi besar dalam hal desain aplikasi seluler: hadir dengan tiga game, yang paling terkenal adalah Snake .

Direkomendasikan untukmu:
Sementara PDA menawarkan profesional bisnis dan pengguna lain berbagai aplikasi praktis termasuk email dan spreadsheet, Snake membuktikan bahwa ponsel memiliki hal penting lain untuk ditawarkan kepada dunia: kesenangan. Dengan gameplay yang sangat sederhana yang ditingkatkan dalam kesulitan pada tingkat yang sempurna, Snake memiliki semua elemen dari game mobile yang adiktif, tanpa memakan terlalu banyak memori atau baterai. Dengan Snake , Anda bisa diam-diam mengantre menunggu minuman Starbucks Anda, atau di kereta. Ini memulai fenomena game aplikasi seluler yang pada akhirnya akan menghasilkan hit besar seperti Angry Birds dan Bejeweled, semua dengan reptil sederhana yang berusaha untuk tidak memakan ekornya sendiri.

2007: iPhone Mengubah Desain Aplikasi Seluler Selamanya
Milenial dan geek desain aplikasi seluler dapat mengingat Konferensi Pengembang Seluruh Dunia Apple 2007 dengan campuran keajaiban dan nostalgia yang sama dengan yang diingat oleh baby boomer Apollo 11. Saat itulah Steve Jobs memperkenalkan kami ke iPhone untuk pertama kalinya dan secara permanen mengubah permainan untuk seluler desainer dan pengembang aplikasi.
Layar multisentuh yang disesuaikan berdasarkan kemiringan ponsel menghadirkan lapisan kemungkinan baru untuk desain UX, dan pasar aplikasi diatur sedemikian rupa sehingga pembuat aplikasi memiliki jalur yang jelas untuk membangun dan memasarkan produk mereka — sebuah keuntungan yang hanya dapat dijalankan oleh Android secara efektif.
2008: Android Membuat Apple Berlari Untuk Uangnya
Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial di dunia, HTC Dream, diluncurkan pada tahun 2008. Pada saat itu, ada banyak sistem operasi yang dapat dipilih untuk para pecinta smartphone. Symbian masih mendukung banyak ponsel, Palm berada di belakang sejumlah perangkat dan tentu saja, ada BlackBerry, yang kemudian menjadi bahan pokok perusahaan serta legiun pengguna "CrackBerry".

Namun, tidak akan lama sampai Android dan iOS akan menjalankan game lain di luar kota, dengan pendanaan dan kekuatan pengembang yang diperlukan untuk memberi pengguna fitur yang mereka dambakan dengan opsi keamanan yang diminta oleh perusahaan dan UKM. Ini sebagian besar karena ekosistem aplikasi mereka. Pengguna ponsel cerdas, bagaimanapun, pergi ke tempat aplikasi terbaik berada.
2010: Microsoft Memasuki Aturan Fray dan Desain Flat Hari Ini
Oke, jadi Anda mungkin mengenal beberapa orang yang pernah memiliki Windows Phone. Sementara sistem operasi seluler Microsoft tidak pernah memiliki peluang melawan raksasa kembar iOS dan Android, OS tersebut masih membuat para perancang aplikasi seluler tidak bisa berkata-kata dengan bahasa desainnya yang indah dan membantu menjadikan flat design sebagai anak keren yang tak terbantahkan di kampus. Penggunaan ikon skeuomorphism Apple tiba-tiba terasa ketinggalan zaman di sebelah bahasa desain Metro UI (sekarang dikenal sebagai "Bahasa Desain Microsoft") yang telah memulai debutnya di Zune yang bernasib buruk sebelum masuk ke Windows 8, Xbox 360 dan Windows Phones.

Bahasa Desain Microsoft menekankan tipografi yang bersih (termasuk jenis huruf Segoe yang sangat mudah dibaca), bidang datar dan warna-warna cerah, dan kontras dengan perkiraan digital tekstur dunia nyata yang sedang populer pada saat itu. Ikon tidak lagi harus di-wax sampai terlihat basah kuyup, atau lebih tiga dimensi sehingga bayangan jatuhnya memiliki bayangan jatuh. Itu benar-benar era baru desain visual aplikasi seluler, dan era yang akan mendominasi hingga Google menyusun filosofi Desain Materialnya beberapa tahun kemudian.
2010: iPad Merevolusi Desain Aplikasi Seluler untuk Individu dan Bisnis
"Apa gunanya ini?" salah satu teman Anda pasti akan mengatakan pada tahun 2010 ketika Steve Jobs pertama kali memperkenalkan tablet iPad kepada dunia. "Ini hanya iPhone besar." Tidak lama kemudian portabilitas, konektivitas, dan kekuatan iPad menemukan kehidupan di pertemuan bisnis, di toko ritel di mana kasir dulu, di kantor dokter dan bahkan di atas panggung di konser metal (perlu bukti? Lihat video ini Jordan Rudess, keyboardist Dream Theater, membuat beberapa suara indah di iPad-nya).
Seperti yang terjadi dengan iPhone, Android akan menindaklanjuti dengan tablet menggunakan sistem operasinya sendiri, dan dampaknya langsung pada desain aplikasi seluler: sekarang, aplikasi harus dibangun untuk mengakomodasi variasi ukuran layar yang jauh lebih luas. Ini membantu mengantarkan era desain responsif — tidak hanya untuk aplikasi seluler tetapi juga untuk pengalaman situs web.
2013: Oculus Mengirimkan Dev Kit Pertama dan Virtual Reality Menjadi UX Reality
Sebagai hasil dari kampanye Kickstarter 2012 yang sangat sukses, pengembangan Oculus Rift menandai pertama kalinya headset realitas virtual tampak seperti produk konsumen yang benar-benar dapat digunakan, meskipun beberapa kali gagal di tahun 80-an dan 90-an. Iterasi pertama Rift jauh dari sempurna, dengan layar resolusi rendah dan kecenderungan untuk menyebabkan mual dan pusing setelah terlalu banyak digunakan (jika Anda masih memiliki DK1, kami sarankan menyeduh secangkir teh jahe panas yang enak sebelum memakainya. headset), tapi itu liga di depan teknologi VR apa pun yang mendahuluinya.

Lebih penting lagi, Oculus mengilhami rasa heran dan kagum pada penggunanya. Teknologi inovatif, realitas virtual memiliki kekuatan untuk mengubah sofa Anda menjadi roller coaster paling mendebarkan yang bisa dibayangkan, atau kokpit mobil balap yang hanya bisa Anda impikan untuk didaki. Hal ini juga menawarkan kesempatan pendidikan yang tak terhitung, dari memberikan mahasiswa kedokteran pandangan dekat dan pribadi di bagian dalam tubuh manusia (bahkan pada tingkat sel!) untuk membawa mahasiswa geografi ke tempat-tempat yang sebenarnya dalam buku pelajaran mereka, dari Louvre ke Piramida Agung Giza.
Ada banyak alasan mengapa semua desainer UX harus masuk ke VR, tetapi fakta bahwa raksasa ponsel pintar seperti Samsung dan HTC telah merilis headset VR mereka sendiri merupakan indikasi besar bahwa dunia desain aplikasi seluler dan realitas virtual kini terkait erat. Dengan mencolokkan ponsel cerdas Samsung ke headset, telepon Anda — sebuah teknologi, ingat, yang dulu diturunkan ke tugas menempatkan dan menerima panggilan audio — berubah dari komputer mini menjadi pengalaman dunia baru yang imersif, dari luar angkasa ke fiksi alam semesta fantasi.
2014: Google Memperkenalkan Desain Material
Sementara bahasa desain visual datar Microsoft secara besar-besaran berpengaruh sekitar pergantian dekade, Google mengangkat perdebatan skeuomorphism vs desain datar dengan memperkenalkan opsi ketiga yang menggabungkan elemen terbaik dari keduanya.
Sementara desain datar tampak seperti jawaban alami (dan tampak menyegarkan) untuk perkiraan tekstur alami seperti kayu dan air yang digunakan dalam desain aplikasi seluler skeuomorphic, desain datar memiliki serangkaian masalahnya sendiri. Drop shadow dan kedalaman buatan skeuomorphism menyajikan fungsi praktis di atas fungsi estetikanya, memperjelas di mana elemen UI yang berbeda berada di layar. Sementara warna-warna cerah dari Microsoft Design Language membantu membuat pengalaman pengguna lebih mudah diikuti, aplikasi desain datar tanpa skema warna yang jelas menderita. Tanpa kedalaman apa pun, semakin sulit bagi pengguna untuk membedakan opsi yang berbeda dan area yang dapat diklik, katakanlah, bilah alat Word 2013.
Judul kerja Desain Material adalah "Kertas Kuantum," menekankan gagasan "materi sebagai metafora." Alih-alih mendekati materi dunia nyata, seperti dengan desain aplikasi seluler skeuomorphic, Desain Material menghadirkan bahasa materi digital yang koheren — dengan kata lain, elemen yang benar-benar asli dari dunia desain aplikasi seluler. Gesek elemen UI dan itu akan bergerak dengan inersia yang tampaknya masuk akal di dalam ponsel. Objek tampak bergerak lebih dekat atau lebih jauh dari layar saat Anda berinteraksi dengannya. Seluruh rangkaian fisika, yang dirancang khusus untuk ponsel cerdas, tablet, dan perangkat "pintar" lainnya, memberikan Desain Material keindahan dan kegunaannya.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana Google merevolusi desain aplikasi seluler dan cara memasukkannya ke dalam prototipe aplikasi Anda, baca panduan lengkap kami untuk Desain Material, yang membahas secara mendalam tentang filosofi di balik Desain Material, sejarah pengembangannya, dan beberapa praktik terbaik utama. untuk desainer aplikasi seluler.
2014: Apple Watch dan Android Wear Membawa Desain Aplikasi Seluler ke Pergelangan Tangan
Banyaknya pilihan jam tangan pintar dari Android dan Apple Watch tentu saja bukan merupakan terobosan pertama di dunia dalam komputasi yang dapat dipakai. Faktanya, perangkat yang dapat dikenakan memiliki sejarah panjang sejak cincin sempoa abad ke-17. Namun, kami tidak dapat melebih-lebihkan seberapa besar Apple Watch telah mengubah cara orang berpikir tentang desain UX. Merancang pengalaman pengguna untuk sebagian kecil layar real estat berarti mengakomodasi beberapa paradigma desain aplikasi seluler baru, mulai dari pandangan sekilas hingga pemberitahuan, gerakan mikro, umpan balik haptic, dan desain audio.

Tentu saja, Apple dan Android bukan satu-satunya pemain dalam hal teknologi yang dapat dikenakan. Di ruang jam tangan pintar, Pebble kesayangan indie terus berinovasi dalam penawaran jam tangannya, termasuk Pebble Core yang berpotensi mengubah permainan yang dapat membebaskan jam tangan Anda dari ponsel cerdas Anda. Di bidang perangkat yang dapat dikenakan kebugaran, Fitbit terus membuktikan betapa kuatnya motivator platform sosial dan aksesori fesyen dalam hal memulai langkah Anda.
Dengan evolusi teknologi yang dapat dikenakan, ini adalah waktu yang menyenangkan untuk hidup — dan menjadi penggemar desain aplikasi seluler.
[ Proto .io adalah alat pembuatan prototipe aplikasi seluler yang digunakan oleh pengusaha dan pemula untuk membuat prototipe realistis yang sepenuhnya interaktif yang terlihat dan terasa seperti aplikasi nyata.]






