モバイルアプリデザインの歴史
公開: 2016-08-07Snake から今日の最も未来的なアプリまで
今では理解するのが難しいこともありますが、それほど昔のことではありませんが、電話が単なる電話であり、電話をかけたり受けたりするためのデバイスであった時代がありました。 現在、スマートフォンを使用して、血糖値の監視から 3 次元の仮想ファンタジー世界への移動まで、あらゆることができるようになった今、実際に電話をかけることは、誰かと連絡を取るための時代遅れの方法のように感じることがあります。 結局のところ、Facebook Messenger を使用して簡単なテキストを送信したり、FaceTime を使用して身振り手振りで会話を完了したりできるのに、なぜお母さんに電話する必要があるのでしょうか。

そしてスマートフォンは、モバイルアプリのデザインの氷山の一角にすぎません。 世の中には、驚くほど長い歴史を持つウェアラブルからタブレットまで、モバイル コンピューターとして機能するデバイスがたくさんあります。 モバイル革命は業界を変革し、新しい業界を生み出し、他の業界を後世に残しました。 実店舗を頻繁に利用する私たちは、キャッシュ レジスターが iPad に置き換えられたり、買い物客が Android Pay や Apple Wallet を使用して食料品の支払いを行ったりするのを見ても、まつ毛を打つことはありません。 モバイル検索がデスクトップを凌駕して久しいのは当然のことです。
今日、Android と iOS のユーザー (私たちの間の多くのクロスプラットフォームの愛好家を含む) は、文字通り何百万ものアプリから選択してダウンロードできます。 しかし、私たちが SnapChat で顔を交換するずっと前から、デザイナーは私たちがモバイル デバイスを使ってゲームをしたり、ビジネスをしたり、さらには世界を変えたりする道を開いていました。
最も初歩的なPDAアプリケーションから今日の最も印象的な成果まで、この時点までのモバイルアプリ設計の歴史を見てみましょう。そして、現在に至るまで私たちが築き上げてきた道が、モバイルアプリ設計が私たちをどこに連れて行くかを示すことができるかどうかを見てみましょう.将来。
1984: サイオン・オーガナイザー
スマートフォンの歴史について考えるとき、スティーブ ジョブズが初めて世界に iPhone を紹介した 2007 年、あるいは 1990 年代に発売された Palm OS の最初のバージョンを思い出すかもしれません。

ただし、最新のモバイル アプリ デザインの歴史を適切に開始するために、DeLoreans と New Wave の時代にさかのぼって説明したいと思います。 1984 年には、Apple はすでに存在していました (そして、伝説的なコマーシャルを作成していました) が、Android は確かにそうではありませんでした — Google の共同創設者であるラリー ペイジとセルゲイ ブリンは、当時わずか 11 歳でした。 当時、すべての家庭にコンピューターを設置するというアイデアは夢物語でしたが、サイオンという英国の会社は、財布やブリーフケースに収まるサイズのコンピューターをすでに開発していました。
90 年代の携帯情報端末が今日のスマートフォンの前身であるとすれば、世界初の PDA と考えられているサイオン オーガナイザーは、お気に入りのモバイル「スマート」デバイスの祖先です。 「世界初の実用的なポケット コンピューター」として宣伝されたサイオン オーガナイザーは、14 x 9 センチメートルで、「ポケット」の最も自由な定義のためだけにポケット コンピューターになりました。 現代の「コンピューター」の定義によれば、RAM が 2 キロバイト、ROM が 4 キロバイトという非常に控えめなものでした。 しかし、当時は信じられないほど先進的なデバイスであり、その 6 か月のバッテリー寿命は、現代の基準からいまだにうらやましいほどです。
PDA の 2 番目のイテレーションであるサイオン II のアプリケーションのリストには、単純なパズル ゲームとアドベンチャー ゲーム、パスワード保護プログラム、および「包括的なファイル マネージャー」が含まれています。
サイオンの電子チーズ
しかし、サイオンがモバイル アプリ デザインの世界でその遺産を真に残したのは、ハードウェアではなくソフトウェアでした。 1980 年代後半に開発され、1990 年代前半に複数のデバイス間で普及した Psion EPOC オペレーティング システムは、多くの初期の携帯情報端末を支え、ワープロやスプレッドシートなど、Psion Organiser で可能なものよりもはるかに高度なアプリケーションを可能にしました。 ユーザーは、モデムを使用してアプリをダウンロードすることさえできました。
もともとは時代を意味する「エポック」という言葉のように聞こえる偽の頭字語でしたが、EPOC の背後にいるエンジニアは、OS が実際には「電子チーズ」の略であると愛情を込めて冗談を言っていました。 ただし、オペレーティング システムが iOS および Android デバイスの時代にさえ影響を与えることを考えると、名前の背後にある元の意味は適切でした。
EPOC は、徐々に Symbian オペレーティング システムの前身となり、Nokia のスマートフォンを動かし、同社がハンドヘルド用の Windows Phone オペレーティング システムに落ち着くまで続きました。 Symbian OS は、Samsung や Motorola など、現在 Android に関連付けられている他のメーカーでも使用されていました。

チーズの小片には悪くありません。
1996: パーム パイロットの誕生
しかし、ほとんどの人が PDA について考えるとき、頭に浮かぶ可能性が高い主要なプレーヤーが 1 つあります。それは、Palm です。 1996 年はテクノロジーにとってエキサイティングな年でした。セガ、ソニー、任天堂が繰り広げたコンソール戦争が最高潮に達したため、Mario 64 で初めて 3 次元でキノコ王国を飛び回ることができた年でした。 それは最初の年であり、通常のメールよりも多くの電子メールが送信された年であり、ラリー ペイジとセルゲイ ブリンが Google の開発を開始した年でもありました (検索エンジンはもう 1 年ローンチされませんが、Ask.com は引き続き使用でき、IMDB の準備は整っていました)。映画に関するすべての質問)。
しかし、1996 年にモバイル アプリの設計に真の恩恵をもたらしたのは、Palm Pilot PDA のリリースでした。 128 キロバイトまたは 512キロバイトの内蔵メモリ (メモリ スロット経由で最大 2 メガバイトの RAM を追加できますが、コストがかかります) を選択でき、160×160 ピクセルのモノクロ画面を備えたパイロットは非常に優れていました。当時も今も影響力を持っています。 タッチスクリーンやデータ同期など、現在のスマートフォンに関連付けられている機能の多くは、90 年代に Palm Pilot の機能として導入されました。

そのため、2002 年の Handspring Treo に始まり、2011 年の Palm Pre で終わる、PDA オペレーティング システムとスマートフォン OS の間の Palm の移行は自然なものになりました。 PalmOS と WebOS は確かにモバイル アプリの設計に足跡を残しましたが、最終的に、Palm は iOS や Android のような巨人に立ち向かうことができませんでした。
1997年:Nokia 6110のSnake
スマートフォンではありませんが、Nokia 6110 はモバイル アプリの設計に関して大きな革新をもたらしました。3 つのゲームが同梱されており、最も有名なゲームはSnakeです。

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PDA がビジネス プロフェッショナルやその他のユーザーに電子メールやスプレッドシートなどのさまざまな実用的なアプリを提供した一方で、 Snakeは、携帯電話が世界に提供するもう 1 つの重要なもの、つまり楽しみを提供することを証明しました。 途方もなくシンプルなゲームプレイで、完璧な速度で難易度を上げていくSnakeは、中毒性のあるモバイル ゲームのすべての要素を持ちながらも、メモリやバッテリーをあまり消費しませんでした。 Snakeを使用すると、スターバックスの飲み物を待っている列や電車の中で静かに過ごすことができます。 それはモバイル アプリ ゲームの現象を引き起こし、最終的に Angry Birds や Bejeweled などのスマッシュ ヒットにつながりましたが、単純な爬虫類が自分の尻尾を食べないようにしていました。

2007: iPhone がモバイルアプリのデザインを永遠に変える
ミレニアル世代とモバイルアプリのデザインオタクは、2007 年の Apple Worldwide Developers Conference を、団塊の世代がアポロ 11 号を覚えているのと同じ驚きと懐かしさの組み合わせで思い出すかもしれません。スティーブ ジョブズが初めて iPhone を紹介し、モバイルのゲームを永久に変えたのはその時です。アプリのデザイナーと開発者。
携帯電話の傾きに応じて調整されるマルチタッチ スクリーンは、UX デザインにまったく新しい可能性をもたらし、アプリ マーケットプレイスは、アプリ クリエーターが製品を構築してマーケティングするための明確な道筋を持つように設定されました。これは利点です。これほど効果的に実行できるのは Android だけです。
2008: Android が Apple に勝算を与える
世界初の商用 Android デバイスである HTC Dream が 2008 年に発売されました。 Symbian は依然として多くの携帯電話に搭載されており、Palm は多くのデバイスの背後にありました。もちろん、BlackBerry もありました。BlackBerry は当時の企業の定番であり、多くの「CrackBerry」ユーザーでした。

しかし、企業や中小企業が要求するセキュリティオプションを備えたユーザーが切望する機能をユーザーに提供するために必要な資金と開発者の力により、Android と iOS が他のゲームを実行するようになるまでそう長くはかかりません. これは、アプリケーション エコシステムによるところが大きいです。 結局のところ、スマートフォン ユーザーは最高のアプリがあるところに行きます。
2010: マイクロソフトは今日、争いとフラットなデザイン ルールに参入します
さて、Windows Phone を所有したことがある人はおそらく数人しかいないでしょう。 Microsoft のモバイル オペレーティング システムは、iOS と Android という 2 つの巨人に対抗するチャンスはありませんでしたが、OS は依然としてその美しいデザイン言語でモバイル アプリ デザイナーを言葉にできず、キャンパスでフラット デザインを議論の余地のないクールな子供にするのに役立ちました。 Apple の象徴的なスキューモーフィズムの使用は、Windows 8、Xbox 360、および Windows Phone に移行する前に不運な Zune でデビューした Metro UI デザイン言語 (現在は「Microsoft Design Language」として知られている) の次に時代遅れに感じられました。

Microsoft Design Language は、きれいなタイポグラフィ (非常に読みやすい Segoe 書体を含む)、平面、明るい色を強調し、当時流行していた現実世界のテクスチャのデジタル近似とは対照的です。 アイコンをワックスで濡らしたり、ドロップ シャドウがドロップ シャドウになるほど 3D にする必要はなくなりました。 それはまさにモバイルアプリのビジュアルデザインの新時代であり、数年後に Google がマテリアル デザインの哲学を体系化するまで支配的でした。
2010: iPad が個人や企業向けのモバイル アプリのデザインに革命をもたらす
「これのポイントは何ですか?」 あなたの友人の 1 人は、2010 年に Steve Jobs が初めて iPad タブレットを世界に紹介したとき、こう言ったに違いありません。 「ただの大きなiPhoneです。」 iPad の携帯性、接続性、およびパワーが、ビジネス ミーティング、レジがあった小売店、医師のオフィス、さらにはメタル コンサートのステージで活気づくまで、そう長くはかかりませんでした (証明が必要ですか? このビデオをチェックしてください)。 Dream Theater のキーボード奏者、Jordan Rudess が iPad で豪華なサウンドを作成しています)。
iPhone で起こったように、Android は独自のオペレーティング システムを使用するタブレットでフォロー アップし、モバイル アプリの設計への影響はすぐに現れました。現在では、アプリはより多様な画面サイズに対応するように構築する必要がありました。 これは、レスポンシブ デザインの時代の到来を告げるのに役立ちました — モバイル アプリだけでなく、ウェブサイト エクスペリエンスについても同様です。
2013: Oculus が最初の開発キットを出荷し、仮想現実が UX 現実になります
驚異的な成功を収めた 2012 Kickstarter キャンペーンの結果として、Oculus Rift の開発は、80 年代と 90 年代に何度も試みが失敗したにもかかわらず、バーチャル リアリティ ヘッドセットが消費者向け製品のように見えた初めての例となりました。 Rift の最初のイテレーションは完璧とはほど遠いものでした。画面の解像度が低く、使いすぎると吐き気とめまいを引き起こす傾向がありました (まだ DK1 をお持ちの場合は、装着する前に温かいジンジャー ティーを淹れることをお勧めします)。ヘッドセット)、それ以前のどの VR 技術よりもはるかに先を行っていました。

さらに重要なことに、Oculus はユーザーに驚きと畏怖の念を抱かせました。 画期的なテクノロジーであるバーチャル リアリティには、あなたのソファを、想像を絶するスリル満点のジェット コースターや、夢にまで見たレースカーのコックピットに変える力があります。 また、医学生に人体の内部 (細胞レベルでさえも!) を間近で個人的に観察してもらうことから、地理学の学生を教科書の実際の場所 (ルーヴル美術館からギザの大ピラミッド。
すべての UX デザイナーが VR に取り組まなければならない理由はたくさんありますが、Samsung や HTC などのスマートフォンの巨人が独自の VR ヘッドセットをリリースしたという事実は、モバイル アプリのデザインとバーチャル リアリティの世界が今や密接に結びついていることを示しています。 サムスンのスマートフォンをヘッドセットに接続することで、スマートフォンは、以前は音声通話を送受信するタスクに追いやられていたテクノロジーであり、小型コンピューターから、宇宙空間から架空の世界まで、新しい世界の没入型体験に変わります。ファンタジー宇宙。
2014: Google がマテリアル デザインを導入
Microsoft のフラット ビジュアル デザイン言語は 10 年の変わり目に大きな影響力を持っていましたが、Google は両方の最良の要素を組み合わせた第 3 のオプションを導入することで、スキューモーフィズムとフラット デザインの議論を高めました。
フラット デザインは、スキューモーフィックなモバイル アプリのデザインで使用される木や水などの自然なテクスチャの近似に対する自然な (そして見た目がすっきりした) 答えのように見えましたが、フラット デザインには独自の問題がありました。 ドロップ シャドウとスキューモーフィズムの人工的な奥行きは、美的機能に加えて実用的な機能を果たし、さまざまな UI 要素が画面上のどこにあるかを明確にしました。 Microsoft Design Language の明るい色はユーザー エクスペリエンスを理解しやすくするのに役立ちますが、鮮やかな配色のないフラットなデザイン アプリは苦戦しました。 深さがないと、たとえば Word 2013 ツールバーのさまざまなオプションやクリック可能な領域をユーザーが区別するのが難しくなります。
マテリアル デザインの仮題は「Quantum Paper」で、「メタファーとしてのマテリアル」という考えを強調しました。 スキューモーフィックなモバイル アプリ デザインのように現実世界のマテリアルに近似するのではなく、マテリアル デザインはデジタルマテリアルの一貫した言語を提示します。つまり、モバイル アプリ デザインの世界に真にネイティブな要素です。 UI 要素をスワイプすると、携帯電話の内部で理にかなっているように見える慣性で動きます。 オブジェクトを操作すると、オブジェクトが画面に近づいたり離れたりするように見えます。 スマートフォン、タブレット、その他の「スマート」デバイス向けに特別に設計された一連の物理演算により、Material Design に美しさと使いやすさがもたらされます。
Google がどのようにモバイル アプリのデザインに革命を起こし、それをアプリのプロトタイプに組み込むかについて詳しくは、マテリアル デザインの完全なガイドをお読みください。このガイドでは、マテリアル デザインの背後にある哲学、開発の歴史、いくつかの重要なベスト プラクティスについて詳しく説明しています。モバイルアプリのデザイナー向け。
2014: Apple Watch と Android Wear がモバイルアプリのデザインを手首にもたらす
Android や Apple Watch のスマートウォッチ オプションが豊富にあることは、ウェアラブル コンピューティングへの世界初の進出ではないことは確かです。 実際、ウェアラブルの歴史は古く、17 世紀のそろばんリングにさかのぼります。 しかし、Apple Watch が UX デザインに対する人々の考え方をどれだけ変えたかは、いくら強調してもしすぎることはありません。 このような小さな画面領域のユーザー エクスペリエンスを設計するということは、一瞥から通知、マイクロ ジェスチャー、触覚フィードバック、オーディオ デザインに至るまで、いくつかの新しいモバイル アプリ デザイン パラダイムに対応することを意味します。

もちろん、ウェアラブル技術に関して言えば、Apple と Android だけがプレーヤーではありません。 スマートウォッチの分野では、インディー ダーリンの Pebble がリストウェア製品の革新を続けています。これには、時計をスマートフォンから解放し、ゲームを一変させる可能性のある Pebble Core が含まれます。 フィットネス ウェアラブルの分野で、Fitbit は、ソーシャル プラットフォームとファッション アクセサリーが、一歩を踏み出す際にどれほど強力な動機を与えることができるかを証明し続けています。
ウェアラブル技術の進化により、生きていく上で、そしてモバイルアプリのデザインのファンとしてエキサイティングな時代が到来したことは間違いありません。
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