Une brève histoire de la conception d'applications mobiles

Publié: 2016-08-07

De Snake aux applications les plus futuristes d'aujourd'hui

C'est parfois difficile à comprendre maintenant, mais il y avait une époque révolue - il n'y a pas si longtemps - au cours de laquelle un téléphone n'était qu'un téléphone, un appareil utilisé pour passer et recevoir des appels. Désormais, lorsque vous pouvez utiliser votre smartphone pour tout faire, de la surveillance de votre glycémie au transport dans des mondes fantastiques virtuels en trois dimensions, passer un appel ressemble parfois à une méthode désuète pour entrer en contact avec quelqu'un. Après tout, pourquoi appeler votre mère alors que vous pouvez utiliser Facebook Messenger pour lui envoyer un SMS rapide ou FaceTime pour avoir une conversation complète avec le langage corporel ?

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Et les smartphones ne sont que la partie émergée de l'iceberg de la conception d'applications mobiles. Le monde regorge d'appareils qui servent d'ordinateurs mobiles, des appareils portables (qui ont leur propre histoire étonnamment longue) aux tablettes. La révolution mobile a transformé les industries, en a créé de nouvelles et en a laissé d'autres dans son sillage. Ceux d'entre nous qui fréquentent encore les magasins de briques et de mortier ne cillent pas lorsque nous voyons les caisses enregistreuses remplacées par des iPads, ou les acheteurs payant leurs courses avec Android Pay ou Apple Wallet. Il n'est donc pas surprenant que la recherche mobile ait depuis longtemps éclipsé le bureau.

Aujourd'hui, les utilisateurs d'Android et d'iOS (y compris les nombreux aficionados multiplateformes parmi nous) peuvent télécharger à partir d'une sélection de millions d'applications. Mais bien avant que nous échangions des visages sur SnapChat, les concepteurs ouvraient la voie pour que nous utilisions nos appareils mobiles pour jouer à des jeux, faire des affaires et, oui, même changer le monde.

Jetons un coup d'œil à l'histoire de la conception d'applications mobiles jusqu'à présent, des applications PDA les plus rudimentaires aux réalisations les plus impressionnantes d'aujourd'hui, et voyons si les chemins que nous avons tracés jusqu'à présent peuvent nous montrer où la conception d'applications mobiles nous mènera à l'avenir.

1984: L'organisateur Psion

Quand on pense à l'histoire des smartphones, on peut penser à 2007, lorsque Steve Jobs a présenté l'iPhone pour la première fois au monde, ou même aux premières versions de Palm OS lancées dans les années 1990.

Par Boris Cornet – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, Utilisation libre sous copyright, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192
Par Boris Cornet – http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Psion_Organiser_2.gif, Utilisation libre sous copyright, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2048192

Cependant, pour lancer l'histoire de la conception d'applications mobiles modernes, nous voulons vous ramener à l'ère de DeLoreans et de New Wave. En 1984, Apple était déjà là (et réalisait des publicités légendaires), bien qu'Android ne l'était certainement pas - les co-fondateurs de Google Larry Page et Sergey Brin n'avaient que 11 ans à l'époque. Même si l'idée d'un ordinateur dans chaque foyer était une chimère à cette époque, une société britannique appelée Psion créait déjà un ordinateur pouvant tenir dans votre sac à main ou votre mallette.

Si les assistants numériques personnels des années 90 étaient les prédécesseurs des smartphones d'aujourd'hui, alors le Psion Organizer, considéré comme le premier PDA au monde, est l'ancêtre de votre appareil mobile "intelligent" préféré. Annoncé comme « le premier ordinateur de poche pratique au monde », le Psion Organizer mesurait 14 sur 9 centimètres, ce qui en faisait un ordinateur de poche uniquement pour les définitions les plus libérales de « poche ». Selon les définitions modernes d'"ordinateur", il était également assez modeste, avec seulement deux kilo-octets de RAM et quatre kilo-octets de ROM. Cependant, pour l'époque, c'était un appareil incroyablement avant-gardiste, et sa durée de vie de la batterie de six mois est toujours enviable par rapport aux normes contemporaines.

Une liste d'applications pour le Psion II, la deuxième itération du PDA, comprend des jeux de puzzle et d'aventure simples, des programmes de protection par mot de passe et un "gestionnaire de fichiers complet".

Le morceau de fromage électronique de Psion

Cependant, là où Psion laisserait vraiment son héritage dans le monde de la conception d'applications mobiles, ce n'était pas dans le matériel mais dans le logiciel. Développé à la fin des années 1980 et proliférant parmi plusieurs appareils au début des années 1990, le système d'exploitation Psion EPOC alimentait de nombreux premiers assistants numériques personnels et permettait des applications beaucoup plus sophistiquées que celles possibles sur le Psion Organizer, y compris les traitements de texte et les feuilles de calcul. Les utilisateurs peuvent même télécharger des applications à l'aide d'un modem.

À l'origine, un faux acronyme conçu pour ressembler au mot «epoch», qui signifie ère, les ingénieurs derrière EPOC plaisanteraient avec amour en disant que le système d'exploitation signifiait en fait «morceau de fromage électronique». Cependant, la signification originale du nom était appropriée, compte tenu des répercussions que le système d'exploitation aurait même à l'ère des appareils iOS et Android.

EPOC, voyez-vous, est progressivement devenu le précurseur du système d'exploitation Symbian, qui alimentait les smartphones Nokia jusqu'à ce que la société adopte le système d'exploitation Windows Phone pour ses ordinateurs de poche. Le système d'exploitation Symbian était également utilisé par d'autres fabricants désormais associés à Android, notamment Samsung et Motorola.

Par Sasch66 - Travail personnel, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308
Par Sasch66 - Travail personnel, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15347308

Pas mal pour un petit morceau de fromage.

1996 : Naissance du Palm Pilot

Lorsque la plupart des gens pensent aux PDA, cependant, il y a un acteur majeur qui vient probablement à l'esprit : Palm. 1996 a été une année passionnante pour la technologie – c'est l'année où vous avez pu voler pour la première fois autour du Royaume Champignon en trois dimensions dans Mario 64, alors que la guerre des consoles menée par Sega, Sony et Nintendo atteignait son paroxysme. C'était la première année que plus d'e-mails étaient envoyés que de courrier postal et l'année où Larry Page et Sergey Brin ont commencé à développer Google (alors que le moteur de recherche ne se lancerait pas avant un an, vous pouviez toujours utiliser Ask.com, et IMDB était prêt pour toutes vos questions sur le cinéma).

Mais la véritable aubaine pour la conception d'applications mobiles en 1996 a été la sortie du Palm Pilot PDA. Avec un choix de 128 ou 512 Ko de mémoire intégrée (vous pouvez ajouter jusqu'à 2 mégaoctets de RAM via l'emplacement mémoire, mais cela vous coûterait), et avec un écran monochrome de 160 × 160 pixels, le Pilot était extrêmement influent à son époque et encore aujourd'hui. De nombreuses fonctionnalités que nous associons désormais aux smartphones modernes, notamment les écrans tactiles et la synchronisation des données, ont été introduites dans les années 90 en tant que fonctionnalités du Palm Pilot.

Palm Pilot Professionnel
Palm Pilot Professionnel

Cela a rendu la transition de Palm entre le système d'exploitation PDA et le système d'exploitation pour smartphone naturelle, en commençant par le Handspring Treo de 2002 et en terminant par le Palm Pre de 2011. Alors que PalmOS et WebOS ont certainement fait leur marque sur la conception d'applications mobiles, en fin de compte, Palm ne pouvait pas faire face à des titans comme iOS et Android.

1997 : Serpent sur le Nokia 6110

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un smartphone, le Nokia 6110 a apporté une innovation majeure en matière de conception d'applications mobiles : il est livré avec trois jeux, le plus célèbre étant Snake .

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Alors que les PDA offraient aux professionnels et aux autres utilisateurs une variété d'applications pratiques, notamment des e-mails et des feuilles de calcul, Snake a prouvé que les téléphones mobiles avaient une autre chose importante à offrir au monde : le plaisir. Avec un gameplay ridiculement simple qui augmentait en difficulté à un rythme parfait, Snake avait tous les éléments d'un jeu mobile addictif, sans consommer trop de mémoire ou de batterie. Avec Snake , vous pouvez vous occuper en silence dans la file d'attente de votre boisson Starbucks ou dans le train. Cela a commencé un phénomène de jeu d'application mobile qui finirait par conduire à des succès tels que Angry Birds et Bejeweled, le tout avec un simple reptile essayant de ne pas manger sa propre queue.

2007 : L'iPhone change à jamais la conception des applications mobiles

La génération Y et les geeks de la conception d'applications mobiles se souviendront peut-être de la Conférence mondiale des développeurs Apple de 2007 avec le même mélange d'émerveillement et de nostalgie avec lequel les baby-boomers se souviennent d'Apollo 11. C'est à ce moment que Steve Jobs nous a présenté l'iPhone pour la première fois et a définitivement changé le jeu pour mobile. concepteurs et développeurs d'applications.

L'écran multitouch qui s'ajustait en fonction de l'inclinaison du téléphone apportait une toute nouvelle couche de possibilités pour la conception UX, et le marché des applications était configuré de manière à ce que les créateurs d'applications aient une voie claire pour créer et commercialiser leurs produits - un avantage que seul Android serait capable d'exécuter aussi efficacement.

2008 : Android en donne pour son argent à Apple

Le premier appareil Android disponible dans le commerce au monde, le HTC Dream, a été lancé en 2008. À l'époque, il y avait beaucoup de systèmes d'exploitation parmi lesquels choisir pour les amateurs de smartphones. Symbian alimentait encore de nombreux téléphones, Palm était derrière un certain nombre d'appareils et bien sûr, il y avait BlackBerry, alors un incontournable de l'entreprise ainsi que des légions d'utilisateurs de "CrackBerry".

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Cependant, il ne faudrait pas longtemps avant qu'Android et iOS lancent les autres jeux hors de la ville, avec le financement et le muscle de développement nécessaires pour donner aux utilisateurs les fonctionnalités dont ils avaient besoin avec les options de sécurité exigées par les entreprises et les PME. Cela est dû en grande partie à leurs écosystèmes d'applications. Les utilisateurs de smartphones, après tout, vont là où se trouvent les meilleures applications.

2010 : Microsoft entre dans les règles de la mêlée et de la conception plate du jour

D'accord, vous connaissez probablement une poignée de personnes qui ont déjà possédé un Windows Phone. Alors que le système d'exploitation mobile de Microsoft n'avait aucune chance face aux géants jumeaux d'iOS et d'Android, le système d'exploitation laissait toujours les concepteurs d'applications mobiles sans voix avec son magnifique langage de conception et a contribué à faire du design plat l'enfant cool incontesté sur le campus. L'utilisation emblématique du skeuomorphisme par Apple s'est soudainement sentie datée à côté du langage de conception Metro UI (maintenant connu sous le nom de "Microsoft Design Language") qui avait fait ses débuts sur l'infortuné Zune avant de faire son chemin vers Windows 8, Xbox 360 et Windows Phones.

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Le langage de conception Microsoft met l'accent sur une typographie propre (y compris la police de caractères Segoe très lisible), les plans plats et les couleurs vives, et contraste l'approximation numérique des textures du monde réel qui étaient en vogue à l'époque. Les icônes n'avaient plus besoin d'être cirées au point de paraître mouillées, ou si tridimensionnelles que leurs ombres portées avaient des ombres portées. C'était vraiment une nouvelle ère de conception visuelle d'applications mobiles, et qui allait dominer jusqu'à ce que Google codifie sa philosophie de conception matérielle quelques années plus tard.

2010 : L'iPad révolutionne la conception d'applications mobiles pour les particuliers et les entreprises

"Quel est le point de cela?" l'un de vos amis devait dire en 2010 lorsque Steve Jobs a présenté pour la première fois au monde la tablette iPad. "C'est juste un gros iPhone." Il n'a pas fallu longtemps pour que la portabilité, la connectivité et la puissance de l'iPad trouvent vie dans les réunions d'affaires, dans les magasins de détail où se trouvaient les caisses enregistreuses, dans les cabinets médicaux et même sur scène lors de concerts de métal (besoin d'une preuve ? Regardez cette vidéo de Jordan Rudess, claviériste de Dream Theater, faisant des sons magnifiques sur son iPad).

Comme cela s'était produit avec l'iPhone, Android suivrait avec des tablettes utilisant son propre système d'exploitation, et l'impact sur la conception des applications mobiles a été immédiat : désormais, les applications devaient être conçues pour s'adapter à une plus grande variété de tailles d'écran. Cela a contribué à inaugurer l'ère de la conception réactive, non seulement pour les applications mobiles, mais également pour les expériences sur les sites Web.

2013 : Oculus lance le premier kit de développement et la réalité virtuelle devient une réalité UX

À la suite d'une campagne Kickstarter phénoménalement réussie en 2012, le développement de l'Oculus Rift a marqué la première fois que les casques de réalité virtuelle semblaient être un produit de consommation qui pouvait vraiment faire son chemin, malgré de multiples tentatives infructueuses dans les années 80 et 90. La première itération du Rift était loin d'être parfaite, avec un écran basse résolution et la propension à provoquer des nausées et des étourdissements après trop d'utilisation (si vous avez encore un DK1, nous vous recommandons de préparer une bonne tasse chaude de thé au gingembre avant d'enfiler le casque), mais il avait une longueur d'avance sur toute technologie VR qui l'a précédé.

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Plus important encore, Oculus a inspiré un sentiment d'émerveillement et d'admiration chez ses utilisateurs. Une technologie révolutionnaire, la réalité virtuelle a le pouvoir de transformer votre canapé en montagnes russes les plus excitantes imaginables, ou le cockpit d'une voiture de course dans laquelle vous ne pouvez que rêver de monter. Il offre également des opportunités éducatives incalculables, allant de donner aux étudiants en médecine un regard intime et personnel sur l'intérieur du corps humain (même au niveau cellulaire !) à emmener les étudiants en géographie aux endroits réels de leurs manuels, du Louvre au Grandes pyramides de Gizeh.

Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles tous les concepteurs UX devraient se lancer dans la réalité virtuelle, mais le fait que des géants des smartphones comme Samsung et HTC aient depuis sorti leurs propres casques VR est une grande indication que les mondes de la conception d'applications mobiles et de la réalité virtuelle sont désormais inextricablement liés. En branchant un smartphone Samsung dans un casque, votre téléphone - une technologie, rappelez-vous, qui était autrefois reléguée à la tâche de passer et de recevoir des appels audio - se transforme d'un ordinateur miniature en une expérience immersive de nouveaux mondes, de l'espace extra-atmosphérique à la fiction univers fantastiques.

2014 : Google présente la conception matérielle

Alors que le langage de conception visuelle plat de Microsoft était extrêmement influent au tournant de la décennie, Google a élevé le débat entre le skeuomorphisme et le design plat en introduisant une troisième option combinant les meilleurs éléments des deux.

Alors que le design plat semblait être la réponse naturelle (et rafraîchissante) à l'approximation des textures naturelles comme le bois et l'eau utilisées dans la conception d'applications mobiles skeuomorphes, le design plat avait son propre ensemble de problèmes. Les ombres portées et la profondeur artificielle du skeuomorphisme remplissaient une fonction pratique en plus de leur fonction esthétique, indiquant clairement où se trouvaient les différents éléments de l'interface utilisateur sur l'écran. Alors que les couleurs vives de Microsoft Design Language aident à rendre l'expérience utilisateur plus facile à suivre, les applications de conception à plat sans schémas de couleurs vives ont souffert. Sans aucune profondeur, il est devenu plus difficile pour les utilisateurs de distinguer différentes options et zones cliquables sur, par exemple, une barre d'outils Word 2013.

Le titre provisoire de Material Design était "Quantum Paper", mettant l'accent sur l'idée de "matériau comme métaphore". Au lieu de se rapprocher des matériaux du monde réel, comme avec la conception d'applications mobiles skeuomorphes, Material Design présente un langage cohérent de matériaux numériques - en d'autres termes, des éléments véritablement natifs du monde de la conception d'applications mobiles. Faites glisser un élément de l'interface utilisateur et il se déplacera avec l'inertie qui semble logique à l'intérieur du téléphone mobile. Les objets semblent se rapprocher ou s'éloigner de l'écran lorsque vous interagissez avec eux. Un ensemble complet de physique, conçu sur mesure pour les smartphones, tablettes et autres appareils «intelligents», donne à Material Design sa beauté et sa convivialité.

Pour en savoir plus sur la façon dont Google a révolutionné la conception d'applications mobiles et comment l'intégrer dans vos prototypes d'applications, lisez notre guide complet sur la conception matérielle, qui explique en profondeur la philosophie derrière la conception matérielle, l'historique de son développement et quelques bonnes pratiques clés. pour les concepteurs d'applications mobiles.

2014 : Apple Watch et Android Wear amènent la conception d'applications mobiles au poignet

La pléthore d'options de smartwatch d'Android et d'Apple Watch ne constitue certainement pas la première incursion mondiale dans l'informatique portable. En fait, les wearables ont une longue histoire qui remonte à un anneau de boulier du XVIIe siècle. Cependant, nous ne pouvons pas exagérer à quel point l'Apple Watch a déjà changé la façon dont les gens pensent à la conception UX. Concevoir une expérience utilisateur pour une si petite partie de l'écran signifie s'adapter à certains nouveaux paradigmes de conception d'applications mobiles, des regards aux notifications, aux micro-gestes, aux retours haptiques et à la conception audio.

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Bien sûr, Apple et Android ne sont pas les seuls acteurs en matière de technologie portable. Dans l'espace des montres connectées, Pebble, chéri de l'indie, continue d'innover dans ses offres de bracelets, y compris le Pebble Core, potentiellement révolutionnaire, qui peut libérer votre montre de votre smartphone. Dans le domaine des appareils portables de fitness, Fitbit continue de prouver à quel point les plateformes sociales et les accessoires de mode peuvent être puissants pour vous motiver.

Avec l'évolution de la technologie portable, c'est certainement une période passionnante pour vivre et être un fan de la conception d'applications mobiles.

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