3 Langkah Menuju Mendesain untuk AR/VR
Diterbitkan: 2016-08-14Jika Anda seperti banyak desainer UX/UI yang tertarik dengan ruang VR (Augmented Reality) AR/ (Virtual Reality) , Anda mungkin bertanya-tanya, bagaimana cara saya benar-benar mulai mendesain untuk pengalaman AR/VR? Hambatan untuk masuk bisa tampak tinggi: lanskap perangkat yang berubah dengan cepat, peralatan mahal, dan rangkaian perangkat lunak yang tidak dikenal dapat membuat beberapa desainer yang paling antusias pun putus asa.
Untungnya, penghalang ini lebih merupakan ilusi daripada kenyataan. Berikut adalah tiga langkah yang dapat diambil oleh desainer UX/UI hari ini untuk tetap berada di depan gelombang AR/VR, dan mulai mendesain untuk AR/VR.
Unduh Unity Dan Google VR SDK
Mempelajari Unity sebagai desainer AR/VR seperti mengetahui cara Anda menggunakan Adobe CS sebagai desainer seluler/web. Ini adalah persyaratan pekerjaan pertama – keterampilan teknis inti. Sebagai desainer AR/VR, Unity akan menjadi alat prototipe cepat tahap awal Anda, dan lingkungan pengembangan tahap akhir.
Dengan cara yang sama seperti Photoshop dan Illustrator adalah alat foto dan cetak yang dikooptasi untuk tujuan desain UI, Unity pada intinya adalah mesin pengembangan game. Karena dapat mensimulasikan properti fisik dan visual ruang 3D, beberapa tahun terakhir Unity telah berkembang dari alat khusus untuk video game menjadi platform standar industri untuk desain interaksi 3D. Jika Anda sudah mencoba pengalaman VR atau AR, ada kemungkinan besar itu dirancang dan dikembangkan di Unity.
Blokir Sabtu sore, dan ikuti tutorial Roll-a-Ball Unity dari ujung ke ujung . Itu berjalan melalui seluruh pipa untuk membuat bentuk, mengubah warna, menskalakan dan mengorientasikan objek di ruang angkasa, mengatur proyek, dan mengenali interaksi pengguna. Penafian: dalam hal mendesain untuk AR/VR, ada sedikit skrip yang terlibat. Jika Anda seorang desainer yang menghindari kode dengan segala cara, lihat platform interaksi berbasis simpul Unreal Engine.
Unity sudah siap memberikan dukungan asli untuk semua headset AR/VR utama. Dengan kata lain, pengalaman 3D apa pun yang Anda desain di Unity akan langsung dapat dilihat di headset VR seperti Oculus Rift, HTC Vive, atau Cardboard, dan headset AR seperti Hololens, Magic Leap, atau Meta . Namun, hingga dukungan asli ini disederhanakan, Anda akan menggunakan SDK (plugin) untuk membawa proyek Anda ke VR.
SDK VR Google untuk Unity adalah tempat yang bagus untuk memulai. Plugin Google memudahkan untuk membuat proyek Unity Anda kompatibel dengan Cardboard dan Daydream . Tidak memiliki penampil Cardboard? Beli satu – ini adalah cara termurah untuk mulai mencoba desain AR/VR. Ikuti tutorial Memulai Google untuk mempelajari cara mengambil proyek Unity Anda dan porting ke ponsel iOS atau Android Anda, untuk dilihat di headset Cardboard Anda.
Bergabunglah dengan Pertemuan AR/VR Lokal Anda
Kemungkinan besar, kota Anda sudah mengadakan pertemuan untuk penggemar AR/VR. Materi iklan yang berkumpul di pertemuan ini mempelopori disiplin desain AR/VR, jadi sebaiknya Anda menjadi pengunjung tetap di acara ini.
Pertemuan AR/VR lebih dari sekadar peluang jaringan – ini adalah cara terbaik untuk menghindari kebisingan dan mempelajari praktik terbaik . Ketika saya memulai VR, saya tidak yakin alat desain interaksi mana yang harus diprioritaskan: Quartz Composer, Three.js, WebVR semuanya tampak seperti alat yang relevan. Pergi ke pertemuan lokal saya, dan berbicara dengan pengembang tentang bagaimana mereka membangun pengalaman VR mereka sendiri, membantu memfokuskan pembelajaran saya ke arah yang benar.
Direkomendasikan untukmu:
Pada pertemuan, Anda dapat dengan santai mendengar dari pengembang tentang alur kerja, tantangan, dan solusi mereka saat membuat aplikasi AR/VR. Banyak grup pertemuan juga memelihara saluran Slack aktif, di mana Anda bisa mendapatkan jawaban yang tepat untuk pertanyaan Unity Anda dari anggota grup lainnya.

Pada tahap ini, banyak pertemuan AR/VR yang identik dengan 'pertemuan pengembangan game'. Jika Anda tidak berasal dari dunia game – saya tidak – jangan biarkan ini mematikan Anda. Sebagai desainer AR/VR, kami harus banyak belajar dari orang-orang yang memiliki pengalaman bertahun-tahun dalam ruang interaktif 3D. Beberapa tantangan terberat dalam merancang aplikasi untuk VR – pencahayaan, skala, saluran aset, pengoptimalan kinerja – adalah tugas utama para desainer game. Mengapa tidak belajar dari keahlian mereka?
Kembangkan Imajinasi Anda dengan Sengaja
Sama pentingnya dengan mengembangkan keterampilan keras dalam desain interaksi 3D adalah mengembangkan kemampuan untuk membayangkan interaksi AR/VR di luar kotak. Banyak desainer sudah memilih tugas tanpa berpikir untuk memindahkan paradigma interaksi 2D dalam bentuk layar, menu, daftar, dan tombol. Tetapi dengan sedikit pemikiran, AR/VR bisa menjadi jauh lebih banyak.
Sebagai contoh konkret, pertimbangkan dua aplikasi VR populer: Tiltbrush dan Fantastic Contraption.
Keduanya adalah aplikasi kreatif yang perlu memberi pengguna palet alat untuk membuat karya seni 3D asli. UI Tiltbrush adalah implementasi konsep UI 2D yang agak kikuk: tombol datar berada di menu datar, antarmuka berbasis teks. Mudah dipelajari, tetapi hanya karena sepertinya menu yang sudah biasa kita gunakan dalam ruang 2D.
Fantastic Contraption, di sisi lain, mengambil pendekatan yang lebih imajinatif. Pengguna dapat mengeluarkan alat dari telinganya, dari mulutnya, atau dari kucing bantalan bantalan bernama Neko yang mengikuti mereka saat mereka membangun . Ini adalah ekstrem kreatif, tetapi siapa pun yang telah memainkan Fantastic Contraption dapat berbicara dengan cara yang mematahkan pola pikir menu tradisional, dan mendorong kita untuk membayangkan kembali interaksi "standar" hari ini.
Ambil sikap pada desain AR/VR. Pikirkan tentang apa yang seharusnya – bukan dalam tiga-lima tahun, tetapi dalam 20-30 tahun.
Mungkin Anda merasa bahwa dunia akan lebih baik jika dunia virtual dan fisik mengalir bersama dengan mulus; atau, mungkin Anda jatuh di kubu no-UI, dan lebih suka hidup tanpa kekacauan visual antarmuka digital. AR/VR memposisikan dirinya untuk menggantikan semua bentuk interaksi digital lainnya, jadi mari kita mulai mendesainnya seperti platform tempat anak-anak dan cucu-cucu kita akan tumbuh dewasa.
Lain kali Anda sedang rapat, membaca pesan teks, berjalan ke restoran mencari arah – berhenti dan tanyakan pada diri sendiri, apa yang saya lakukan? Bagaimana tugas ini bisa terlihat berbeda di AR/VR? Lebih penting lagi – bagaimana seharusnya berbeda?
Jangan meremehkan kekuatan refleksi diri yang disengaja dan ide tanpa batas. Keluar dari paradigma 2D dimulai dari pikiran, dan merupakan langkah yang tenang namun kuat untuk merancang interaksi AR/VR yang benar-benar meningkatkan pengalaman manusia.
Penulis Aaron Faucher adalah seorang desainer UX/UI yang berfokus pada realitas campuran dan komputasi afektif. Dia mengajar UX/UI untuk AR/VR di Chicago di DESIGNATION , dan mengepalai kolektif desain Good Age . Ikuti dia di Medium di sini .
[ Proto .io adalah alat pembuatan prototipe aplikasi seluler yang digunakan oleh pengusaha dan pemula untuk membuat prototipe realistis yang sepenuhnya interaktif yang terlihat dan terasa seperti aplikasi nyata.]






