3 шага к дизайну для AR/VR
Опубликовано: 2016-08-14Если вы похожи на многих дизайнеров UX/UI, интересующихся (дополненной реальностью) AR/(виртуальной реальностью) пространством VR , вам может быть интересно, как мне на самом деле начать проектирование для AR/VR? Входные барьеры могут показаться высокими: быстро меняющийся ландшафт устройств, дорогое оборудование и незнакомые программные пакеты могут обескуражить даже самых увлеченных дизайнеров.
К счастью, этот барьер больше иллюзия, чем реальность. Вот три шага, которые дизайнеры UX/UI могут предпринять уже сегодня, чтобы опередить волну AR/VR и начать проектирование для AR/VR.
Загрузите Unity и Google VR SDK
Изучение Unity в качестве дизайнера дополненной и виртуальной реальности похоже на знакомство с Adobe CS в качестве мобильного/веб-дизайнера. Это первое требование работы – основные технические навыки. Как дизайнер AR/VR, Unity будет вашим инструментом быстрого прототипирования на ранней стадии и средой разработки на финальной стадии.
Точно так же, как Photoshop и Illustrator были инструментами для работы с фотографиями и печатью, кооптированными для целей дизайна пользовательского интерфейса, Unity по своей сути является механизмом разработки игр. Поскольку Unity может имитировать физические и визуальные свойства 3D-пространства, за последние несколько лет Unity превратилась из нишевого инструмента для видеоигр в стандартную для отрасли платформу для проектирования 3D-взаимодействий. Если вы пробовали виртуальную или дополненную реальность, есть большая вероятность, что она была разработана и разработана в Unity.
Выделите субботний день и следуйте руководству Unity Roll-a-Ball от начала до конца . Он проходит через весь конвейер создания фигур, изменения цветов, масштабирования и ориентации объектов в пространстве, организации проекта и распознавания взаимодействия с пользователем. Отказ от ответственности: когда дело доходит до дизайна для AR/VR, нужно немного написать сценарий. Если вы дизайнер, который любой ценой избегает кода, ознакомьтесь с интерактивной платформой Unreal Engine на основе узлов.
Unity уже находится на пути к обеспечению встроенной поддержки всех основных гарнитур AR/VR. Другими словами, любое 3D-изображение, созданное вами в Unity, будет мгновенно отображаться на гарнитурах виртуальной реальности, таких как Oculus Rift, HTC Vive или Cardboard, и гарнитурах дополненной реальности, таких как Hololens, Magic Leap или Meta . Однако до тех пор, пока эта встроенная поддержка не будет оптимизирована, вы будете использовать SDK (плагины), чтобы перенести свой проект в виртуальную реальность.
Google VR SDK для Unity — отличное место для начала. Плагин Google позволяет легко сделать ваш проект Unity совместимым с Cardboard и Daydream . У вас нет программы просмотра Cardboard? Купите один — это самый недорогой способ начать заниматься дизайном AR/VR. Следуйте руководству Google «Начало работы», чтобы узнать, как перенести проект Unity на свой телефон iOS или Android для просмотра на гарнитуре Cardboard.
Присоединяйтесь к вашей местной встрече AR / VR
Скорее всего, в вашем городе уже есть встречи для любителей AR/VR. Креативщики, которые собираются на этих встречах, являются пионерами в области дизайна AR / VR, поэтому было бы неплохо стать постоянным участником этих мероприятий.
Встреча AR/VR — это гораздо больше, чем просто возможность пообщаться — это лучший способ избавиться от шума и изучить передовой опыт . Когда я только начинал работать с виртуальной реальностью, я не был уверен, каким инструментам дизайна взаимодействия отдать предпочтение: Quartz Composer, Three.js, WebVR — все они казались подходящими инструментами. Посещение моей местной встречи и общение с разработчиками о том, как они создают свои собственные VR-опыты, помогли мне направить обучение в правильном направлении.
Рекомендуется для вас:
На встрече вы можете случайно услышать от разработчиков об их рабочем процессе, проблемах и решениях при создании приложений AR / VR. Многие группы встреч также поддерживают активные каналы Slack, где вы можете получить конкретные ответы на свои вопросы о Unity от других участников группы.

На данном этапе многие встречи AR/VR являются синонимами «встреч по разработке игр». Если вы не из игрового мира — я не был — не позволяйте этому сбить вас с толку. Как дизайнеры дополненной и виртуальной реальности, нам есть чему поучиться у людей, имеющих многолетний опыт работы с трехмерным интерактивным пространством. Некоторые из самых сложных задач при разработке приложений для виртуальной реальности — освещение, масштабирование, конвейер ресурсов, оптимизация производительности — являются хлебом с маслом для гейм-дизайнеров. Почему бы не учиться на их опыте?
Сознательно развивайте свое воображение
Столь же важно, как и развитие твердых навыков в дизайне 3D-взаимодействий, развитие способности представлять нестандартные взаимодействия AR / VR. Многие дизайнеры уже решают бессмысленную задачу переноса двухмерных парадигм взаимодействия в виде экранов, меню, списков и кнопок. Но если немного подумать, AR/VR может дать гораздо больше.
В качестве конкретного примера рассмотрим два популярных VR-приложения: Tiltbrush и Fantastic Contraption.
Оба являются творческими приложениями, которые должны предоставить пользователю палитру инструментов для создания оригинального 3D-произведения искусства. Пользовательский интерфейс Tiltbrush представляет собой несколько неуклюжую реализацию концепций 2D-интерфейса: плоские кнопки, расположенные в плоских меню, текстовый интерфейс. Этому легко научиться, но только потому, что оно выглядит как меню, к которым мы уже привыкли в 2D-пространстве.
Fantastic Contraption, с другой стороны, использует более творческий подход. Пользователи могут вытаскивать инструменты из ушей, изо рта или из подушечки для иголок кошки по имени Неко, которая следует за ними, пока они строят . Это творческая крайность, но любой, кто играл в Fantastic Contraption, может рассказать о том, как она ломает мышление традиционных меню и подталкивает нас к переосмыслению «стандартных» сегодняшних взаимодействий.
Займите позицию в отношении дизайна AR/VR. Подумайте, каким он должен быть – не через три-пять лет, а через 20–30 лет.
Может быть, вы чувствуете, что мир был бы лучше, если бы виртуальный и физический миры сливались воедино; или, может быть, вы попадаете в лагерь без пользовательского интерфейса и предпочитаете жизнь без визуального беспорядка цифровых интерфейсов. AR/VR позиционируется как замена всем другим формам цифрового взаимодействия, поэтому давайте начнем разрабатывать его так, как будто это платформа, на которой вырастут наши дети и внуки.
В следующий раз, когда вы будете на совещании, читаете текстовое сообщение, идете в ресторан в поисках направления — остановитесь и спросите себя, что я делаю? Как эта задача может выглядеть иначе в AR/VR? Что еще более важно - как это должно быть по-другому?
Не стоит недооценивать силу преднамеренной саморефлексии и безграничного воображения. Выход из парадигмы 2D начинается в уме и является тихим, но мощным шагом к разработке взаимодействий AR/VR, которые действительно улучшают человеческий опыт.
Автор Аарон Фочер — дизайнер UX/UI, специализирующийся на смешанной реальности и аффективных вычислениях. Он преподает UX/UI для AR/VR в Чикаго в DESIGNATION и возглавляет дизайнерский коллектив Good Age . Следуйте за ним на Medium здесь .
[ Proto .io — это инструмент для создания прототипов мобильных приложений, используемый предпринимателями и стартапами для создания полностью интерактивных реалистичных прототипов, которые выглядят и работают как настоящие приложения.]






