3 pasos hacia el diseño para AR/VR
Publicado: 2016-08-14Si usted es como muchos diseñadores de UX/UI interesados en el espacio AR/VR (realidad virtual) (realidad aumentada) , es posible que se pregunte, ¿cómo empiezo a diseñar para experiencias AR/VR? Las barreras de entrada pueden parecer altas: un panorama de dispositivos que cambia rápidamente, equipos costosos y conjuntos de software desconocidos pueden desalentar incluso a algunos de los diseñadores más entusiastas.
Afortunadamente, esta barrera es más una ilusión que una realidad. Aquí hay tres pasos que los diseñadores de UX/UI pueden tomar hoy para mantenerse a la vanguardia de la ola AR/VR y comenzar a diseñar para AR/VR.
Descargar Unity y el SDK de Google VR
Aprender Unity como diseñador de AR/VR es como conocer Adobe CS como diseñador móvil/web. Es el primer requisito del trabajo: la habilidad técnica básica. Como diseñador de AR/VR, Unity será tanto su herramienta de creación rápida de prototipos en la etapa inicial como el entorno de desarrollo de la etapa final.
De la misma manera que Photoshop e Illustrator fueron herramientas de fotografía e impresión cooptadas para el diseño de la interfaz de usuario, Unity en esencia es un motor de desarrollo de juegos. Debido a que puede simular las propiedades físicas y visuales del espacio 3D, en los últimos años Unity ha pasado de ser una herramienta de nicho para videojuegos a una plataforma estándar de la industria para el diseño de interacción 3D. Si probó una experiencia de realidad virtual o realidad aumentada, es muy probable que se haya diseñado y desarrollado en Unity.
Reserva un sábado por la tarde y sigue el tutorial Roll-a-Ball de Unity de principio a fin . Recorre todo el proceso de creación de formas, cambio de colores, escalado y orientación de objetos en el espacio, organización de un proyecto y reconocimiento de las interacciones del usuario. Descargo de responsabilidad: cuando se trata de diseñar para AR/VR, hay un poco de secuencias de comandos involucradas. Si eres un diseñador que evita el código a toda costa, echa un vistazo a la plataforma de interacción basada en nodos de Unreal Engine.
Unity ya está en camino de brindar soporte nativo para todos los principales auriculares AR/VR. En otras palabras, cualquier experiencia 3D que diseñes en Unity se podrá ver al instante en visores de realidad virtual como Oculus Rift, HTC Vive o Cardboard, y visores de realidad aumentada como Hololens, Magic Leap o Meta . Sin embargo, hasta que se simplifique este soporte nativo, usará SDK (complementos) para llevar su proyecto a la realidad virtual.
El SDK de Google VR para Unity es un excelente lugar para comenzar. El complemento de Google facilita que su proyecto de Unity sea compatible con Cardboard y Daydream . ¿No tienes un visor Cardboard? Compre uno: es la forma más económica de comenzar a incursionar en el diseño AR/VR. Siga el tutorial de introducción de Google para aprender cómo tomar su proyecto de Unity y transferirlo a su teléfono iOS o Android, para verlo en sus auriculares Cardboard.
Únase a su reunión local de AR/VR
Lo más probable es que su ciudad ya tenga reuniones para entusiastas de AR/VR. Los creativos que se reúnen en estas reuniones son pioneros en la disciplina de diseño AR/VR, por lo que es una buena idea convertirse en un habitual de estos eventos.
Una reunión de AR/VR es mucho más que una oportunidad de establecer contactos: es la mejor manera de reducir el ruido y aprender las mejores prácticas . Cuando comencé en VR, no estaba seguro de qué herramientas de diseño de interacción priorizar: Quartz Composer, Three.js, WebVR, todas parecían herramientas relevantes. Ir a mi reunión local y hablar con los desarrolladores sobre cómo construyeron sus propias experiencias de realidad virtual me ayudó a enfocar mi aprendizaje en la dirección correcta.
Recomendado para ti:
En una reunión, puede escuchar casualmente a los desarrolladores sobre su flujo de trabajo, desafíos y soluciones al crear aplicaciones AR/VR. Muchos grupos de reuniones también mantienen canales activos de Slack, donde puedes obtener respuestas directas a tus preguntas sobre Unity de otros miembros del grupo.

En esta etapa, muchas reuniones de AR/VR son sinónimo de "reuniones de desarrollo de juegos". Si no vienes del mundo de los juegos, yo no lo era, no dejes que esto te apague. Como diseñadores de AR/VR, tenemos mucho que aprender de personas que tienen años de experiencia en el espacio interactivo 3D. Algunos de los desafíos más difíciles en el diseño de aplicaciones para VR ( iluminación, escala, canalización de activos, optimización del rendimiento ) son el pan de cada día de los diseñadores de juegos. ¿Por qué no aprender de su experiencia?
Cultiva deliberadamente tu imaginación
Tan importante como desarrollar habilidades duras en el diseño de interacción 3D es desarrollar la capacidad de imaginar interacciones AR/VR originales. Muchos diseñadores ya están optando por la tarea sin sentido de trasladar paradigmas de interacción 2D en forma de pantallas, menús, listas y botones. Pero con un poco de reflexión, AR/VR puede ser mucho, mucho más.
Para un ejemplo concreto, considere dos aplicaciones de realidad virtual populares: Tiltbrush y Fantastic Contraption.
Ambas son aplicaciones creativas que deben proporcionar al usuario una paleta de herramientas para construir una obra de arte 3D original. La interfaz de usuario de Tiltbrush es una implementación algo tosca de los conceptos de interfaz de usuario 2D: botones planos ubicados en menús planos, una interfaz basada en texto. Es fácil de aprender, pero solo porque se parece a los menús a los que ya estamos acostumbrados en el espacio 2D.
Fantastic Contraption, por otro lado, adopta un enfoque más imaginativo. Los usuarios pueden sacar herramientas de sus oídos, de sus bocas o de un gato alfiletero llamado Neko que los sigue mientras construyen . Es un extremo creativo, pero cualquiera que haya jugado Fantastic Contraption puede hablar de las formas en que rompe la mentalidad de los menús tradicionales y nos empuja a reimaginar las interacciones "estándar" de hoy.
Adopte una postura sobre el diseño AR/VR. Piense en lo que debería ser, no en tres o cinco años, sino en 20-30 años.
Tal vez sientas que el mundo sería mejor si los mundos virtual y físico fluyeran juntos a la perfección; o tal vez caigas en el campamento sin interfaz de usuario y preferirías la vida sin el desorden visual de las interfaces digitales. AR/VR se está posicionando para reemplazar todas las demás formas de interacción digital, así que comencemos a diseñarlo como si fuera la plataforma con la que crecerán nuestros hijos y nietos.
La próxima vez que esté en una reunión, leyendo un mensaje de texto, caminando hacia un restaurante buscando direcciones, deténgase y pregúntese, ¿qué estoy haciendo? ¿Cómo podría verse diferente esta tarea en AR/VR? Más importante aún, ¿cómo debería ser diferente?
No subestimes el poder de la autorreflexión deliberada y la ideación ilimitada. Salir del paradigma 2D comienza en la mente y es un paso silencioso pero poderoso hacia el diseño de interacciones AR/VR que realmente mejoran la experiencia humana.
El autor Aaron Faucher es un diseñador de UX/UI centrado en la realidad mixta y la computación afectiva. Enseña UX/UI para AR/VR en Chicago en DESIGNATION y dirige el colectivo de diseño Good Age . Síguelo en Medium aquí .
[ Proto .io es una herramienta de creación de prototipos de aplicaciones móviles utilizada por emprendedores y empresas emergentes para crear prototipos realistas completamente interactivos que se ven y se sienten como aplicaciones reales.]






