3 passaggi verso la progettazione per AR/VR

Pubblicato: 2016-08-14

Se sei come molti designer di UX/UI interessati allo spazio AR/VR (realtà aumentata) , ti starai chiedendo, come posso effettivamente iniziare a progettare per esperienze AR/VR? Le barriere all'ingresso possono sembrare elevate: un panorama di dispositivi in ​​rapida evoluzione, apparecchiature costose e suite software sconosciute possono scoraggiare anche alcuni dei designer più entusiasti.

Fortunatamente, questa barriera è più illusione che realtà. Ecco tre passaggi che i progettisti di UX/UI possono intraprendere oggi per stare al passo con l'ondata di AR/VR e iniziare a progettare per AR/VR.

Scarica Unity e Google VR SDK

Imparare Unity come designer AR/VR è come conoscere Adobe CS come designer mobile/web. È il primo requisito del lavoro: l'abilità tecnica di base. In qualità di designer AR/VR, Unity sarà sia il tuo strumento di prototipazione rapida nella fase iniziale che l'ambiente di sviluppo della fase finale.

Allo stesso modo in cui Photoshop e Illustrator erano strumenti fotografici e di stampa cooptati ai fini della progettazione dell'interfaccia utente, Unity al suo interno è un motore di sviluppo di giochi. Poiché può simulare le proprietà fisiche e visive dello spazio 3D, negli ultimi anni Unity è cresciuto da uno strumento di nicchia per i videogiochi a una piattaforma standard del settore per la progettazione dell'interazione 3D. Se hai provato un'esperienza VR o AR, è molto probabile che sia stata progettata e sviluppata in Unity.

Blocca un sabato pomeriggio e segui il tutorial Roll-a-Ball di Unity dall'inizio alla fine . Percorre l'intera pipeline di creazione di forme, modifica dei colori, ridimensionamento e orientamento degli oggetti nello spazio, organizzazione di un progetto e riconoscimento delle interazioni dell'utente. Disclaimer: quando si tratta di progettare per AR/VR, c'è un po' di scripting coinvolto. Se sei un designer che evita il codice a tutti i costi, dai un'occhiata alla piattaforma di interazione basata su nodi di Unreal Engine.

Unity è già sulla buona strada per fornire supporto nativo per tutti i principali visori AR/VR. In altre parole, qualsiasi esperienza 3D progettata in Unity sarà immediatamente visualizzabile su visori VR come Oculus Rift, HTC Vive o Cardboard e visori AR come Hololens, Magic Leap o Meta . Fino a quando questo supporto nativo non sarà ottimizzato, tuttavia, utilizzerai gli SDK (plugin) per portare il tuo progetto in VR.

L'SDK di Google VR per Unity è un ottimo punto di partenza. Il plug-in di Google semplifica la compatibilità del tuo progetto Unity con Cardboard e Daydream . Non possiedi un visore Cardboard? Acquistane uno: è il modo più economico per iniziare a dilettarsi nel design AR/VR. Segui il tutorial introduttivo di Google per imparare come prendere il tuo progetto Unity e trasferirlo sul tuo telefono iOS o Android, per essere visualizzato sul tuo visore Cardboard.

Unisciti al tuo Meetup AR/VR locale

È probabile che la tua città abbia già incontri per gli appassionati di AR/VR. I creativi che si riuniscono a questi meetup stanno aprendo la strada alla disciplina del design AR/VR, quindi è una buona idea partecipare regolarmente a questi eventi.

Un meetup AR/VR è molto più di un'opportunità di networking: è il modo migliore per ridurre il rumore e apprendere le migliori pratiche . Quando ho iniziato a utilizzare la realtà virtuale, non ero sicuro di quali strumenti di progettazione dell'interazione dare la priorità: Quartz Composer, Three.js, WebVR sembravano tutti strumenti rilevanti. Andare al mio incontro locale e parlare con gli sviluppatori di come hanno costruito le proprie esperienze VR, ha aiutato a concentrare il mio apprendimento nella giusta direzione.

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Durante un meetup, puoi ascoltare casualmente dagli sviluppatori il loro flusso di lavoro, le sfide e le soluzioni durante la creazione di app AR/VR. Molti gruppi di meetup mantengono anche canali Slack attivi, dove puoi ottenere risposte mirate alle tue domande su Unity da altri membri del gruppo.

In questa fase, molti meetup AR/VR sono sinonimo di "meetup di sviluppo di giochi". Se non vieni dal mondo dei giochi - io non lo ero - non lasciare che questo ti spenga. Come designer AR/VR, abbiamo molto da imparare da persone che hanno anni di esperienza nello spazio interattivo 3D. Alcune delle sfide più difficili nella progettazione di applicazioni per la realtà virtuale ( illuminazione, scalabilità, pipeline di risorse, ottimizzazione delle prestazioni ) sono il pane quotidiano dei progettisti di giochi. Perché non imparare dalla loro esperienza?

Coltiva deliberatamente la tua immaginazione

Altrettanto importante quanto lo sviluppo di competenze nel design dell'interazione 3D, è lo sviluppo della capacità di immaginare interazioni AR/VR fuori dagli schemi. Molti designer stanno già optando per il compito insensato di trasferire i paradigmi di interazione 2D sotto forma di schermate, menu, elenchi e pulsanti. Ma con un piccolo pensiero, AR/VR può essere molto, molto di più.

Per un esempio concreto, considera due popolari app VR: Tiltbrush e Fantastic Contraption.

Entrambe sono app creative che devono fornire all'utente una tavolozza di strumenti per costruire un'opera d'arte 3D originale. L'interfaccia utente di Tiltbrush è un'implementazione alquanto goffa dei concetti dell'interfaccia utente 2D: pulsanti piatti che si trovano su menu piatti, un'interfaccia basata su testo. È facile da imparare, ma solo perché assomiglia ai menu a cui siamo già abituati nello spazio 2D.

Fantastic Contraption, d'altra parte, adotta un approccio più fantasioso. Gli utenti possono estrarre gli strumenti dalle orecchie, dalla bocca o da un gatto puntaspilli di nome Neko che li segue mentre costruiscono . È un estremo creativo, ma chiunque abbia giocato a Fantastic Contraption può parlare dei modi in cui rompe la mentalità dei menu tradizionali e ci spinge a reimmaginare le interazioni "standard" di oggi.

Prendi posizione sul design AR/VR. Pensa a cosa dovrebbe essere: non tra tre-cinque anni, ma tra 20-30 anni.

Forse senti che il mondo sarebbe migliore se il mondo virtuale e quello fisico fluissero insieme senza soluzione di continuità; o forse rientri nel campo dell'assenza di interfaccia utente e preferiresti la vita senza il disordine visivo delle interfacce digitali. AR/VR si sta posizionando per sostituire tutte le altre forme di interazione digitale, quindi iniziamo a progettarlo come se fosse la piattaforma con cui i nostri figli e nipoti cresceranno.

La prossima volta che partecipi a una riunione, leggi un messaggio di testo, vai in un ristorante in cerca di indicazioni stradali, fermati e chiediti, cosa sto facendo? In che modo questo compito potrebbe avere un aspetto diverso in AR/VR? Ancora più importante: come dovrebbe essere diverso?

Non sottovalutare il potere dell'autoriflessione deliberata e dell'ideazione illimitata. L'uscita dal paradigma 2D inizia nella mente ed è un passo tranquillo ma potente verso la progettazione di interazioni AR/VR che migliorano davvero l'esperienza umana.

L'autore Aaron Faucher è un designer UX/UI focalizzato sulla realtà mista e l'affettive computing. Insegna UX/UI per AR/VR a Chicago presso DESIGNATION e dirige il collettivo di design Good Age . Seguilo su Medium qui .

[ Proto .io è uno strumento di prototipazione di app mobili utilizzato da imprenditori e startup per creare prototipi realistici completamente interattivi che sembrano app reali.]