3 étapes vers la conception pour AR/VR
Publié: 2016-08-14Si vous êtes comme de nombreux concepteurs UX/UI intéressés par l' espace (réalité augmentée) AR/ (réalité virtuelle) VR , vous vous demandez peut-être comment puis-je réellement commencer à concevoir des expériences AR/VR ? Les barrières à l'entrée peuvent sembler élevées : un paysage d'appareils en évolution rapide, des équipements coûteux et des suites logicielles peu familières peuvent décourager même certains des concepteurs les plus enthousiastes.
Heureusement, cette barrière relève plus de l'illusion que de la réalité. Voici trois étapes que les concepteurs UX/UI peuvent suivre aujourd'hui pour garder une longueur d'avance sur la vague AR/VR et commencer à concevoir pour AR/VR.
Télécharger Unity et le SDK Google VR
Apprendre Unity en tant que concepteur AR/VR, c'est comme maîtriser Adobe CS en tant que concepteur mobile/web. C'est la première exigence de l'emploi – la compétence technique de base. En tant que concepteur AR/VR, Unity sera à la fois votre outil de prototypage rapide et votre environnement de développement final.
De la même manière que Photoshop et Illustrator étaient des outils de photo et d'impression cooptés à des fins de conception d'interface utilisateur, Unity est à la base un moteur de développement de jeux. Parce qu'il peut simuler les propriétés physiques et visuelles de l'espace 3D, Unity est passé ces dernières années d'un outil de niche pour les jeux vidéo à une plate-forme standard de l'industrie pour la conception d'interactions 3D. Si vous avez essayé une expérience VR ou AR, il y a de fortes chances qu'elle ait été conçue et développée dans Unity.
Bloquez un samedi après-midi et suivez le didacticiel Roll-a-Ball de Unity de bout en bout . Il parcourt tout le pipeline de création de formes, de changement de couleurs, de mise à l'échelle et d'orientation d'objets dans l'espace, d'organisation d'un projet et de reconnaissance des interactions de l'utilisateur. Avis de non-responsabilité : lorsqu'il s'agit de concevoir pour AR/VR, il y a un peu de script en cause. Si vous êtes un concepteur qui évite le code à tout prix, consultez la plate-forme d'interaction basée sur des nœuds d'Unreal Engine.
Unity est déjà bien parti pour fournir une prise en charge native de tous les principaux casques AR/VR. En d'autres termes, toute expérience 3D que vous concevez dans Unity sera instantanément visible sur des casques VR comme Oculus Rift, HTC Vive ou Cardboard, et des casques AR comme Hololens, Magic Leap ou Meta . Jusqu'à ce que ce support natif soit rationalisé, cependant, vous utiliserez des SDK (plugins) pour amener votre projet en VR.
Le SDK Google VR pour Unity est un excellent point de départ. Le plug-in de Google facilite la compatibilité de votre projet Unity avec Cardboard et Daydream . Vous ne possédez pas de visionneuse Cardboard ? Achetez-en un - c'est le moyen le moins cher de commencer à s'essayer à la conception AR/VR. Suivez le didacticiel de démarrage de Google pour savoir comment prendre votre projet Unity et le porter sur votre téléphone iOS ou Android, pour qu'il soit visualisé sur votre casque Cardboard.
Rejoignez votre Meetup AR/VR local
Il y a de fortes chances que votre ville propose déjà des rencontres pour les passionnés de réalité augmentée/réalité virtuelle. Les créatifs qui se réunissent lors de ces rencontres sont des pionniers de la discipline de conception AR/VR, c'est donc une bonne idée de devenir un habitué de ces événements.
Une rencontre AR/VR est bien plus qu'une opportunité de réseautage - c'est le meilleur moyen de réduire le bruit et d'apprendre les meilleures pratiques . Lorsque je débutais dans la VR, je ne savais pas quels outils de conception d'interaction privilégier : Quartz Composer, Three.js, WebVR me semblaient tous des outils pertinents. Aller à ma rencontre locale et discuter avec les développeurs de la façon dont ils ont construit leurs propres expériences de réalité virtuelle m'ont aidé à orienter mon apprentissage dans la bonne direction.
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Lors d'une rencontre, vous pouvez entendre les développeurs parler avec désinvolture de leur flux de travail, de leurs défis et de leurs solutions lors de la création d'applications AR/VR. De nombreux groupes de rencontre maintiennent également des canaux Slack actifs, où vous pouvez obtenir des réponses pointues à vos questions Unity d'autres membres du groupe.

À ce stade, de nombreuses rencontres AR/VR sont synonymes de "rencontres de développement de jeux". Si vous ne venez pas du monde du jeu vidéo – ce n'est pas mon cas – ne laissez pas cela vous rebuter. En tant que concepteurs AR/VR, nous avons beaucoup à apprendre des gens qui ont des années d'expérience dans l'espace interactif 3D. Certains des défis les plus difficiles de la conception d'applications pour la réalité virtuelle ( éclairage, échelle, pipeline d'actifs, optimisation des performances ) sont le pain quotidien des concepteurs de jeux. Pourquoi ne pas profiter de leur expertise ?
Cultivez délibérément votre imagination
Tout aussi important que le développement de compétences spécialisées dans la conception d'interactions 3D, il est tout aussi important de développer la capacité d'imaginer des interactions AR/VR hors des sentiers battus. De nombreux concepteurs optent déjà pour la tâche insensée de porter des paradigmes d'interaction 2D sous la forme d'écrans, de menus, de listes et de boutons. Mais avec un peu de réflexion, AR/VR peut être beaucoup, beaucoup plus.
Pour un exemple concret, considérons deux applications VR populaires : Tiltbrush et Fantastic Contraption.
Les deux sont des applications créatives qui doivent fournir à l'utilisateur une palette d'outils pour créer une œuvre d'art 3D originale. L'interface utilisateur Tiltbrush est une implémentation quelque peu maladroite des concepts d'interface utilisateur 2D : des boutons plats assis sur des menus plats, une interface basée sur du texte. C'est facile à apprendre, mais seulement parce qu'il ressemble aux menus auxquels nous sommes déjà habitués dans l'espace 2D.
Fantastic Contraption, quant à lui, adopte une approche plus imaginative. Les utilisateurs peuvent retirer des outils de leurs oreilles, de leur bouche ou d'un chat en peluche nommé Neko qui les suit pendant qu'ils construisent . C'est un extrême créatif, mais quiconque a joué à Fantastic Contraption peut parler de la façon dont il brise l'état d'esprit des menus traditionnels et nous pousse à réinventer les interactions « standard » d'aujourd'hui.
Prenez position sur la conception AR/VR. Pensez à ce que cela devrait être - pas dans trois ou cinq ans, mais dans 20-30 ans.
Peut-être avez-vous l'impression que le monde serait meilleur si les mondes virtuel et physique cohabitaient de manière transparente ; ou, peut-être que vous tombez dans le camp sans interface utilisateur et préféreriez la vie sans l'encombrement visuel des interfaces numériques. AR/VR se positionne pour remplacer toutes les autres formes d'interaction numérique, alors commençons à la concevoir comme si c'était la plate-forme avec laquelle nos enfants et petits-enfants vont grandir.
La prochaine fois que vous êtes en réunion, que vous lisez un SMS, que vous vous rendez au restaurant à la recherche d'itinéraires, arrêtez-vous et demandez-vous, qu'est-ce que je fais ? En quoi cette tâche pourrait-elle être différente en réalité augmentée/réalité virtuelle ? Plus important encore - en quoi cela devrait-il être différent ?
Ne sous-estimez pas le pouvoir de l'autoréflexion délibérée et de l'idéation illimitée. Sortir du paradigme 2D commence dans l'esprit et constitue une étape discrète mais puissante vers la conception d'interactions AR/VR qui améliorent réellement l'expérience humaine.
L'auteur Aaron Faucher est un concepteur UX/UI axé sur la réalité mixte et l'informatique affective. Il enseigne UX/UI pour AR/VR à Chicago à DESIGNATION et dirige le collectif de design Good Age . Suivez-le sur Medium ici .
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