為 AR/VR 設計的 3 個步驟
已發表: 2016-08-14如果您像許多對(增強現實)AR/(虛擬現實)VR 空間感興趣的 UX/UI 設計師一樣,您可能想知道,我如何真正開始設計 AR/VR 體驗? 進入壁壘似乎很高:快速變化的設備環境、昂貴的設備和不熟悉的軟件套件甚至會讓一些最熱情的設計師望而卻步。
幸好,這道屏障是虛幻多於現實。 以下是 UX/UI 設計師今天可以採取的三個步驟,以保持領先於 AR/VR 浪潮,並開始為 AR/VR 進行設計。
下載 Unity 和 Google VR SDK
學習 Unity 作為 AR/VR 設計師就像了解 Adobe CS 作為移動/網頁設計師的方式。 這是第一個工作要求——核心技術技能。 作為 AR/VR 設計師,Unity 將既是您的早期快速原型製作工具,也是最終階段的開發環境。
就像 Photoshop 和 Illustrator 是為 UI 設計而選擇的照片和打印工具一樣, Unity 的核心是一個遊戲開發引擎。 因為它可以模擬 3D 空間的物理和視覺屬性,所以在過去幾年中,Unity 從視頻遊戲的小眾工具發展成為 3D 交互設計的行業標準平台。 如果您嘗試過 VR 或 AR 體驗,那麼它很有可能是在 Unity 中設計和開發的。
抽出週六下午的時間,從頭到尾按照Unity 的滾球教程進行操作。 它貫穿了創建形狀、更改顏色、縮放和定向空間中的對象、組織項目以及識別用戶交互的整個流程。 免責聲明:在為 AR/VR 設計時,涉及到一些腳本。 如果您是不惜一切代價避免代碼的設計師,請查看虛幻引擎的基於節點的交互平台。
Unity 已經在為所有主要的 AR/VR 耳機提供原生支持的道路上取得進展。 換句話說,您在 Unity 中設計的任何 3D 體驗都可以在Oculus Rift、HTC Vive 或 Cardboard 等 VR 頭戴設備以及 Hololens、Magic Leap 或 Meta 等 AR 頭戴設備上立即查看。 但是,在簡化本機支持之前,您將使用 SDK(插件)將您的項目帶入 VR。
Google VR SDK for Unity 是一個很好的起點。 Google 的插件使您的 Unity 項目與 Cardboard 和 Daydream 兼容變得容易。 沒有 Cardboard 查看器? 買一個——這是開始涉足 AR/VR 設計的成本最低的方式。 按照 Google 的入門教程了解如何將 Unity 項目移植到您的 iOS 或 Android 手機上,以便在您的 Cardboard 耳機上查看。
加入您當地的 AR/VR 聚會
很有可能,您所在的城市已經為 AR/VR 愛好者舉辦了聚會。 參加這些聚會的創意人員正在開創 AR/VR 設計學科,因此成為這些活動的常客是個好主意。
AR/VR 聚會不僅僅是一個交流機會——它是消除噪音和學習最佳實踐的最佳方式。 當我開始涉足 VR 時,我不確定應該優先考慮哪些交互設計工具:Quartz Composer、Three.js、WebVR 似乎都是相關的工具。 參加我當地的聚會,並與開發人員討論他們如何構建自己的 VR 體驗,幫助我將學習集中在正確的方向上。
為你推薦:
在聚會上,您可以隨意聽到開發人員在構建 AR/VR 應用程序時的工作流程、挑戰和解決方案。 許多聚會小組還保持活躍的 Slack 頻道,您可以在其中從小組的其他成員那裡獲得對 Unity 問題的明確回答。

在這個階段,許多 AR/VR 聚會都是“遊戲開發聚會”的代名詞。 如果你不是來自遊戲世界——我不是——不要讓這讓你失望。 作為 AR/VR 設計師,我們有很多東西要向在 3D 交互空間有多年經驗的人學習。 為 VR 設計應用程序的一些最艱鉅的挑戰——照明、規模、資產管道、性能優化——是遊戲設計師的生計。 為什麼不學習他們的專業知識?
刻意培養你的想像力
與培養 3D 交互設計硬技能一樣重要的是培養想像開箱即用的 AR/VR 交互的能力。 許多設計師已經選擇了以屏幕、菜單、列表和按鈕的形式移植 2D 交互範例的無腦任務。 但稍加思考,AR/VR 可以做得更多。
舉一個具體的例子,考慮兩個流行的 VR 應用:Tiltbrush 和 Fantastic Contraption。
兩者都是創意應用程序,需要為用戶提供一系列工具來構建原創 3D 藝術作品。 Tiltbrush UI 是 2D UI 概念的一個有點笨拙的實現:平面按鈕位於平面菜單上,一個基於文本的界面。 它很容易學習,但僅僅是因為它看起來像我們在 2D 空間中已經習慣的菜單。
另一方面,Fantastic Contraption 採用了更具想像力的方法。 用戶可以從他們的耳朵、嘴巴或一隻名為 Neko 的枕形貓身上拉出工具,它會在他們建造時跟隨他們。 這是一個創造性的極端,但任何玩過 Fantastic Contraption 的人都可以說出它打破傳統菜單思維方式的方式,並推動我們重新構想當今的“標準”交互。
對 AR/VR 設計採取立場。 想想它應該是什麼——不是在三五年內,而是在 20-30 年內。
也許你覺得虛擬世界和物理世界無縫銜接,世界會更好; 或者,也許你屬於無 UI 陣營,並且更喜歡沒有數字界面視覺混亂的生活。 AR/VR 正在將自己定位為取代所有其他形式的數字交互,所以讓我們開始設計它,就像我們的孩子和孫子將要成長的平台一樣。
下次你在開會、閱讀短信、步行到餐廳尋找方向時——停下來問問自己,我在做什麼? 這項任務在 AR/VR 中看起來有何不同? 更重要的是——它應該如何不同?
不要低估刻意的自我反省和無限想法的力量。 打破 2D 範式始於頭腦,是朝著設計真正改善人類體驗的 AR/VR 交互邁出的安靜而有力的一步。
作者Aaron Faucher 是一位專注於混合現實和情感計算的 UX/UI 設計師。 他在芝加哥DESIGNATION教授 AR/VR 的 UX/UI ,並領導設計團隊Good Age 。 在Medium 上關注他。
[ Proto .io 是一種移動應用程序原型製作工具,企業家和初創公司使用它來創建外觀和感覺都像真實應用程序的完全交互的逼真原型。]






