3 kroki w kierunku projektowania dla AR/VR
Opublikowany: 2016-08-14Jeśli jesteś jak wielu projektantów UX/UI zainteresowanych przestrzenią (Augmented Reality) AR/ (Virtual Reality) VR , możesz się zastanawiać, jak właściwie zacząć projektować dla doświadczeń AR/VR? Bariery wejścia mogą wydawać się wysokie: szybko zmieniający się krajobraz urządzeń, drogi sprzęt i nieznane pakiety oprogramowania mogą zniechęcić nawet najbardziej entuzjastycznych projektantów.
Na szczęście ta bariera jest bardziej iluzją niż rzeczywistością. Oto trzy kroki, które projektanci UX/UI mogą dziś podjąć, aby wyprzedzić falę AR/VR i rozpocząć projektowanie dla AR/VR.
Pobierz Unity i pakiet Google VR SDK
Nauka Unity jako projektanta AR/VR jest jak znajomość Adobe CS jako projektanta mobilnego/internetowego. To wymóg pierwszej pracy – podstawowa umiejętność techniczna. Jako projektant AR/VR, Unity będzie zarówno narzędziem do szybkiego prototypowania na wczesnym etapie, jak i środowiskiem programistycznym na końcowym etapie.
W ten sam sposób, w jaki Photoshop i Illustrator były narzędziami do obróbki zdjęć i drukowania dokooptowanymi do celów projektowania interfejsu użytkownika, Unity w swoim rdzeniu jest silnikiem do tworzenia gier. Ponieważ może symulować fizyczne i wizualne właściwości przestrzeni 3D, w ciągu ostatnich kilku lat Unity wyrosło z niszowego narzędzia do gier wideo w branżową platformę do projektowania interakcji 3D. Jeśli wypróbowałeś doświadczenie VR lub AR, istnieje duża szansa, że zostało zaprojektowane i opracowane w Unity.
Zablokuj sobotnie popołudnie i śledź od końca do końca samouczek Unity Roll-a-Ball . Przechodzi przez cały proces tworzenia kształtów, zmiany kolorów, skalowania i orientowania obiektów w przestrzeni, organizowania projektu i rozpoznawania interakcji użytkownika. Zastrzeżenie: jeśli chodzi o projektowanie dla AR/VR, w grę wchodzi trochę skryptów. Jeśli jesteś projektantem, który za wszelką cenę unika kodu, wypróbuj platformę interakcji opartą na węzłach Unreal Engine.
Unity jest już na dobrej drodze do zapewnienia natywnego wsparcia dla wszystkich głównych zestawów słuchawkowych AR/VR. Innymi słowy, każde doświadczenie 3D, które zaprojektujesz w Unity, będzie natychmiast widoczne na zestawach VR, takich jak Oculus Rift, HTC Vive lub Cardboard, oraz zestawach AR, takich jak Hololens, Magic Leap lub Meta . Jednak dopóki ta natywna obsługa nie zostanie usprawniona, będziesz używać pakietów SDK (wtyczek), aby przenieść swój projekt do VR.
Zestaw Google VR SDK for Unity to świetne miejsce na rozpoczęcie. Wtyczka Google ułatwia dostosowanie projektu Unity do Cardboard i Daydream . Nie masz gogli Cardboard? Kup jeden – to najtańszy sposób na rozpoczęcie projektowania AR/VR. Postępuj zgodnie z samouczkiem Google dla początkujących, aby dowiedzieć się, jak przenieść projekt Unity i przenieść go na telefon z systemem iOS lub Android, aby można go było wyświetlać na zestawie słuchawkowym Cardboard.
Dołącz do lokalnego spotkania AR/VR
Możliwe, że w Twoim mieście odbywają się już spotkania dla entuzjastów AR/VR. Twórcy, którzy spotykają się na tych spotkaniach, są pionierami w dziedzinie projektowania AR/VR, więc dobrze jest regularnie uczestniczyć w tych wydarzeniach.
Spotkanie AR/VR to znacznie więcej niż okazja do nawiązania kontaktów — to najlepszy sposób na pokonanie hałasu i poznanie najlepszych praktyk . Kiedy zaczynałem pracę w VR, nie byłem pewien, które narzędzia do projektowania interakcji powinny być traktowane priorytetowo: Quartz Composer, Three.js, WebVR – wszystkie wydawały się odpowiednimi narzędziami. Chodzenie na moje lokalne spotkanie i rozmowa z programistami o tym, jak zbudowali swoje własne doświadczenia VR, pomogły mi skoncentrować moją naukę we właściwym kierunku.
Polecany dla Ciebie:
Na spotkaniu możesz swobodnie usłyszeć od programistów o ich przepływie pracy, wyzwaniach i rozwiązaniach podczas tworzenia aplikacji AR/VR. Wiele grup na spotkaniach utrzymuje również aktywne kanały Slack, w których można uzyskać konkretne odpowiedzi na pytania dotyczące Unity od innych członków grupy.

Na tym etapie wiele spotkań AR/VR jest równoznacznych z „spotkaniami związanymi z tworzeniem gier”. Jeśli nie pochodzisz ze świata gier – nie byłem – nie zniechęcaj się tym. Jako projektanci AR/VR możemy wiele się nauczyć od ludzi, którzy mają wieloletnie doświadczenie w interaktywnej przestrzeni 3D. Niektóre z najtrudniejszych wyzwań związanych z projektowaniem aplikacji dla VR – oświetlenie, skalowanie, potok zasobów, optymalizacja wydajności – to chleb powszedni projektantów gier. Dlaczego nie uczyć się na ich wiedzy?
Świadomie pielęgnuj swoją wyobraźnię
Równie ważne, jak rozwijanie twardych umiejętności w projektowaniu interakcji 3D, jest rozwijanie umiejętności wyobrażania sobie nieszablonowych interakcji AR/VR. Wielu projektantów już teraz decyduje się na bezmyślne zadanie przeniesienia paradygmatów interakcji 2D w postaci ekranów, menu, list i przycisków. Ale przy odrobinie namysłu AR/VR może być o wiele, wiele więcej.
Jako konkretny przykład rozważ dwie popularne aplikacje VR: Tiltbrush i Fantastic Contraption.
Obie są kreatywnymi aplikacjami, które muszą zapewnić użytkownikowi paletę narzędzi do zbudowania oryginalnego dzieła sztuki 3D. Interfejs użytkownika Tiltbrush to nieco niezgrabna implementacja koncepcji interfejsu użytkownika 2D: płaskie przyciski umieszczone w płaskich menu, interfejs tekstowy. Jest łatwy do nauczenia, ale tylko dlatego, że wygląda jak menu, do którego przywykliśmy już w przestrzeni 2D.
Z drugiej strony Fantastic Contraption ma bardziej pomysłowe podejście. Użytkownicy mogą wyciągnąć narzędzia z uszu, z ust lub z poduszkowego kota o imieniu Neko, który podąża za nimi podczas budowania . To kreatywna ekstremalność, ale każdy, kto grał w Fantastyczne urządzenie, może mówić o tym, w jaki sposób łamie sposób myślenia tradycyjnych menu i popycha nas do ponownego wyobrażenia sobie „standardowych” interakcji.
Zajmij stanowisko w sprawie projektowania AR/VR. Zastanów się, co powinno być – nie za trzy-pięć lat, ale za 20-30 lat.
Może czujesz, że świat byłby lepszy, gdyby świat wirtualny i fizyczny płynęły razem płynnie; a może wpadasz w obóz bez interfejsu użytkownika i wolisz życie bez wizualnego bałaganu interfejsów cyfrowych. AR/VR pozycjonuje się tak, aby zastąpić wszystkie inne formy interakcji cyfrowej, więc zacznijmy projektować ją tak, jakby była platformą, na której będą dorastać nasze dzieci i wnuki.
Następnym razem, gdy będziesz na spotkaniu, czytając SMS-a, idąc do restauracji w poszukiwaniu wskazówek – zatrzymaj się i zadaj sobie pytanie, co ja robię? Jak to zadanie mogłoby wyglądać inaczej w AR/VR? Co ważniejsze – jak powinno być inaczej?
Nie lekceważ potęgi świadomej autorefleksji i nieograniczonej idei. Wyrwanie się z paradygmatu 2D zaczyna się w umyśle i jest cichym, ale potężnym krokiem w kierunku projektowania interakcji AR/VR, które naprawdę poprawiają ludzkie wrażenia.
Autor Aaron Faucher jest projektantem UX/UI skoncentrowanym na rzeczywistości mieszanej i przetwarzaniu afektywnym. Uczy UX/UI dla AR/VR w Chicago na DESIGNATION oraz kieruje kolektywem projektowym Good Age . Śledź go na Medium tutaj .
[ Proto .io to narzędzie do prototypowania aplikacji mobilnych używane przez przedsiębiorców i startupy do tworzenia w pełni interaktywnych realistycznych prototypów, które wyglądają i działają jak prawdziwe aplikacje.]






