3 passos para projetar para AR/VR

Publicados: 2016-08-14

Se você é como muitos designers de UX/UI interessados ​​no espaço (Realidade Aumentada) AR/ (Realidade Virtual) VR , você pode estar se perguntando, como eu realmente começo a projetar para experiências de AR/VR? As barreiras à entrada podem parecer altas: um cenário de dispositivos em rápida mudança, equipamentos caros e pacotes de software desconhecidos podem desencorajar até mesmo alguns dos designers mais entusiasmados.

Felizmente, essa barreira é mais ilusão do que realidade. Aqui estão três etapas que os designers de UX/UI podem seguir hoje para ficar à frente da onda de AR/VR e começar a projetar para AR/VR.

Faça o download do Unity e do SDK do Google VR

Aprender Unity como designer de AR/VR é como conhecer o Adobe CS como designer de dispositivos móveis/web. É o primeiro requisito do trabalho – a habilidade técnica central. Como designer de AR/VR, o Unity será sua ferramenta de prototipagem rápida em estágio inicial e ambiente de desenvolvimento em estágio final.

Da mesma forma que o Photoshop e o Illustrator foram ferramentas de foto e impressão cooptadas para fins de design de interface do usuário, o Unity em sua essência é um mecanismo de desenvolvimento de jogos. Como ele pode simular as propriedades físicas e visuais do espaço 3D, nos últimos anos o Unity cresceu de uma ferramenta de nicho para videogames para uma plataforma padrão do setor para design de interação 3D. Se você já experimentou uma experiência de RV ou RA, há uma grande chance de que ela tenha sido projetada e desenvolvida no Unity.

Bloqueie uma tarde de sábado e siga o tutorial Roll-a-Ball da Unity de ponta a ponta . Ele percorre todo o pipeline de criação de formas, alteração de cores, dimensionamento e orientação de objetos no espaço, organização de um projeto e reconhecimento de interações do usuário. Isenção de responsabilidade: quando se trata de projetar para AR/VR, há um pouco de script envolvido. Se você é um designer que evita código a todo custo, confira a plataforma de interação baseada em nós do Unreal Engine.

O Unity já está a caminho de fornecer suporte nativo para todos os principais headsets AR/VR. Em outras palavras, qualquer experiência 3D que você projetar no Unity poderá ser visualizada instantaneamente em headsets VR como Oculus Rift, HTC Vive ou Cardboard, e headsets AR como Hololens, Magic Leap ou Meta . Até que esse suporte nativo seja simplificado, no entanto, você usará SDKs (plugins) para trazer seu projeto para VR.

O SDK do Google VR para Unity é um ótimo lugar para começar. O plug-in do Google facilita tornar seu projeto do Unity compatível com Cardboard e Daydream . Não possui um visualizador do Cardboard? Compre um – é a maneira mais barata de começar a se interessar pelo design AR/VR. Siga o tutorial de introdução do Google para saber como levar seu projeto do Unity e portá-lo para seu telefone iOS ou Android, para ser visualizado em seu headset Cardboard.

Participe do seu encontro local de AR/VR

É provável que sua cidade já tenha encontros para entusiastas de AR/VR. Os criativos que se reúnem nesses encontros são pioneiros na disciplina de design AR/VR, por isso é uma boa ideia se tornar um participante regular desses eventos.

Um encontro de AR/VR é muito mais do que uma oportunidade de networking – é a melhor maneira de eliminar o ruído e aprender as melhores práticas . Quando eu estava começando em VR, não tinha certeza de quais ferramentas de design de interação priorizar: Quartz Composer, Three.js, WebVR, todas pareciam ferramentas relevantes. Ir ao meu encontro local e conversar com desenvolvedores sobre como eles construíram suas próprias experiências de RV ajudou a focar meu aprendizado na direção certa.

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Em um encontro, você pode ouvir casualmente os desenvolvedores sobre seu fluxo de trabalho, desafios e soluções ao criar aplicativos AR/VR. Muitos grupos de encontro também mantêm canais Slack ativos, onde você pode obter respostas pontuais para suas perguntas sobre o Unity de outros membros do grupo.

Nesta fase, muitos encontros de AR/VR são sinônimos de 'encontros de desenvolvimento de jogos'. Se você não está vindo do mundo dos jogos – eu não estava – não deixe que isso o desanime. Como designers de AR/VR, temos muito a aprender com pessoas que têm anos de experiência no espaço interativo 3D. Alguns dos desafios mais difíceis de projetar aplicativos para VR – iluminação, escala, pipeline de ativos, otimização de desempenho – são o pão com manteiga dos designers de jogos. Por que não aprender com seus conhecimentos?

Cultive deliberadamente sua imaginação

Tão importante quanto desenvolver habilidades em design de interação 3D é desenvolver a capacidade de imaginar interações AR/VR fora da caixa. Muitos designers já estão optando pela tarefa irracional de portar paradigmas de interação 2D na forma de telas, menus, listas e botões. Mas com um pouco de pensamento, AR/VR pode ser muito, muito mais.

Para um exemplo concreto, considere dois aplicativos populares de RV: Tiltbrush e Fantastic Contraption.

Ambos são aplicativos criativos que precisam fornecer ao usuário uma paleta de ferramentas para construir uma obra de arte 3D original. A IU do Tiltbrush é uma implementação um tanto desajeitada de conceitos de IU 2D: botões planos localizados em menus planos, uma interface baseada em texto. É fácil de aprender, mas apenas porque se parece com os menus aos quais já estamos acostumados no espaço 2D.

Fantastic Contraption, por outro lado, tem uma abordagem mais imaginativa. Os usuários podem puxar ferramentas de seus ouvidos, de suas bocas ou de um gato de alfinetes chamado Neko que os segue enquanto constroem . É um extremo criativo, mas qualquer um que tenha jogado Fantastic Contraption pode falar sobre como ele quebra a mentalidade dos menus tradicionais e nos leva a reimaginar as interações “padrão” de hoje.

Tome uma posição sobre o design AR/VR. Pense no que deveria ser – não em três ou cinco anos, mas em 20 a 30 anos.

Talvez você sinta que o mundo seria melhor se os mundos virtual e físico fluíssem juntos sem problemas; ou talvez você caia no campo sem interface do usuário e prefira a vida sem a confusão visual das interfaces digitais. AR/VR está se posicionando para substituir todas as outras formas de interação digital, então vamos começar a projetá-lo como se fosse a plataforma com a qual nossos filhos e netos crescerão.

Da próxima vez que você estiver em uma reunião, lendo uma mensagem de texto, andando até um restaurante procurando informações – pare e pergunte a si mesmo: o que estou fazendo? Como essa tarefa pode parecer diferente em AR/VR? Mais importante – como deveria ser diferente?

Não subestime o poder da autorreflexão deliberada e da ideação ilimitada. Romper com o paradigma 2D começa na mente e é um passo silencioso, mas poderoso, para projetar interações AR/VR que realmente melhoram a experiência humana.

O autor Aaron Faucher é um designer de UX/UI focado em realidade mista e computação afetiva. Ele ensina UX/UI para AR/VR em Chicago na DESIGNATION e lidera o coletivo de design Good Age . Siga-o no Medium aqui .

[ Proto .io é uma ferramenta de prototipagem de aplicativos móveis usada por empreendedores e startups para criar protótipos realistas totalmente interativos que parecem aplicativos reais.]