3 ขั้นตอนสู่การออกแบบสำหรับ AR/VR

เผยแพร่แล้ว: 2016-08-14

หากคุณเป็นเหมือนนักออกแบบ UX/UI หลายคนที่สนใจ (Augmented Reality) AR/ (Virtual Reality) VR space คุณอาจสงสัยว่าจริงๆ แล้วฉันจะเริ่มต้นออกแบบประสบการณ์ AR/VR ได้อย่างไร อุปสรรคในการเข้ามาอาจดูมีสูง: สภาพอุปกรณ์ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว อุปกรณ์ราคาแพง และชุดซอฟต์แวร์ที่ไม่คุ้นเคยอาจทำให้นักออกแบบที่กระตือรือร้นที่สุดบางคนท้อถอยได้

โชคดีที่อุปสรรคนี้เป็นภาพลวงตามากกว่าความเป็นจริง ต่อไปนี้คือสามขั้นตอนที่นักออกแบบ UX/UI สามารถทำได้ในวันนี้เพื่อนำหน้าคลื่น AR/VR และเริ่มออกแบบสำหรับ AR/VR

ดาวน์โหลด Unity และ Google VR SDK

Learning Unity ในฐานะนักออกแบบ AR/VR ก็เหมือนกับการรู้จัก Adobe CS ของคุณในฐานะนักออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่/เว็บไซต์ เป็นข้อกำหนดของงานแรก – ทักษะทางเทคนิคหลัก ในฐานะนักออกแบบ AR/VR Unity จะเป็นทั้งเครื่องมือสร้างต้นแบบที่รวดเร็วในระยะเริ่มต้นและสภาพแวดล้อมการพัฒนาในขั้นสุดท้าย

ในลักษณะเดียวกับที่ Photoshop และ Illustrator เป็นเครื่องมือภาพถ่ายและการพิมพ์ที่เลือกใช้ร่วมกันเพื่อจุดประสงค์ในการออกแบบ UI Unity ที่เป็นแกนหลักของเครื่องมือในการพัฒนาเกม เนื่องจากสามารถจำลองคุณสมบัติทางกายภาพและภาพของพื้นที่ 3 มิติได้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้ Unity ได้เติบโตจากเครื่องมือเฉพาะสำหรับวิดีโอเกมเป็นแพลตฟอร์มมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับการออกแบบการโต้ตอบ 3 มิติ หากคุณได้ลองใช้ประสบการณ์ VR หรือ AR มีโอกาสสูงที่อุปกรณ์ดังกล่าวจะได้รับการออกแบบและพัฒนาใน Unity

ปิดช่วงบ่ายวันเสาร์ และทำตาม บทแนะนำ Roll-a-Ball ของ Unity ตั้งแต่ต้นจนจบ โดยจะดำเนินไปตามขั้นตอนทั้งหมดในการสร้างรูปร่าง เปลี่ยนสี ปรับขนาดและปรับทิศทางวัตถุในอวกาศ จัดระเบียบโครงการ และจดจำการโต้ตอบของผู้ใช้ ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: เมื่อพูดถึงการออกแบบสำหรับ AR/VR มีสคริปต์อยู่บ้างที่เกี่ยวข้อง หากคุณเป็นนักออกแบบที่หลีกเลี่ยงโค้ดโดยเสียค่าใช้จ่ายทั้งหมด โปรดดูแพลตฟอร์มการโต้ตอบแบบใช้โหนดของ Unreal Engine

Unity พร้อมที่จะให้การสนับสนุนดั้งเดิมสำหรับชุดหูฟัง AR / VR ที่สำคัญทั้งหมดแล้ว กล่าวอีกนัยหนึ่ง ประสบการณ์ 3 มิติใดๆ ที่คุณออกแบบใน Unity จะสามารถดูได้ทันทีบน ชุดหูฟัง VR เช่น Oculus Rift, HTC Vive หรือ Cardboard และชุดหูฟัง AR เช่น Hololens, Magic Leap หรือ Meta อย่างไรก็ตาม คุณจะต้องใช้ SDK (ปลั๊กอิน) เพื่อนำโปรเจ็กต์ของคุณเข้าสู่ VR จนกว่าการสนับสนุนดั้งเดิมนี้จะมีประสิทธิภาพดีขึ้น

Google VR SDK for Unity เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี ปลั๊กอินของ Google ทำให้ง่ายต่อการทำให้โครงการ Unity ของคุณเข้ากันได้กับ Cardboard และ Daydream ไม่ได้เป็นเจ้าของกล่องกระดาษแข็งใช่ไหม ซื้อเลย – เป็นวิธีที่ถูกที่สุดในการเริ่มต้นใช้งานการออกแบบ AR/VR ทำตามบทแนะนำการเริ่มต้นใช้งานของ Google เพื่อเรียนรู้วิธีนำโปรเจ็กต์ Unity ของคุณและย้ายไปยังโทรศัพท์ iOS หรือ Android เพื่อดูบนชุดหูฟัง Cardboard

เข้าร่วมมีตติ้ง AR/VR ในพื้นที่ของคุณ

เป็นไปได้ว่าเมืองของคุณจะมีนัดพบสำหรับผู้ที่ชื่นชอบ AR/VR แล้ว ครีเอทีฟที่เข้าร่วมมีตติ้งเหล่านี้เป็นผู้บุกเบิกระเบียบวินัยการออกแบบ AR/VR ดังนั้นจึงควรเข้าร่วมกิจกรรมเหล่านี้เป็นประจำ

มีตติ้ง AR/VR เป็นมากกว่าโอกาสในการสร้างเครือข่าย แต่เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการขจัดเสียงรบกวนและเรียนรู้แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด เมื่อฉันเริ่มต้นใช้งาน VR ฉันไม่แน่ใจว่าจะจัดลำดับความสำคัญของเครื่องมือออกแบบการโต้ตอบแบบใด: Quartz Composer, Three.js, WebVR ทั้งหมดดูเหมือนเครื่องมือที่เกี่ยวข้อง การไปมีตติ้งในพื้นที่ของฉัน และพูดคุยกับนักพัฒนาเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาสร้างประสบการณ์ VR ของตัวเอง ช่วยให้ฉันมุ่งเน้นการเรียนรู้ไปในทิศทางที่ถูกต้อง

แนะนำสำหรับคุณ:

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

วิธีที่ Edtech Startups ช่วยเพิ่มทักษะและทำให้พนักงานพร้อมสำหรับอนาคต

Edtech Startups ช่วยให้แรงงานอินเดียเพิ่มพูนทักษะและเตรียมพร้อมสู่อนาคตได้อย่างไร...

หุ้นเทคโนโลยียุคใหม่ในสัปดาห์นี้: ปัญหาของ Zomato ยังคงดำเนินต่อไป, EaseMyTrip Posts Stro...

สตาร์ทอัพอินเดียใช้ทางลัดในการไล่ล่าหาทุน

สตาร์ทอัพอินเดียใช้ทางลัดในการไล่ล่าหาทุน

Logicserve Digital สตาร์ทอัพด้านการตลาดดิจิทัลรายงานว่าได้ระดมทุน INR 80 Cr จากบริษัทจัดการสินทรัพย์อื่น Florintree Advisors

แพลตฟอร์มการตลาดดิจิทัล Logicserve ระดมทุน INR 80 Cr รีแบรนด์เป็น LS Dig...

รายงานเตือนให้มีการพิจารณาทบทวนกฎข้อบังคับเกี่ยวกับ Lendingtech Space

รายงานเตือนให้มีการพิจารณาทบทวนกฎข้อบังคับเกี่ยวกับ Lendingtech Space

ในการมีตติ้ง คุณจะได้ยินจากนักพัฒนาเกี่ยวกับเวิร์กโฟลว์ ความท้าทาย และโซลูชันโดยไม่ได้ตั้งใจเมื่อสร้างแอป AR/VR กลุ่มมีตติ้งจำนวนมากยังรักษาช่องทาง Slack ที่ใช้งานอยู่ ซึ่งคุณสามารถรับคำตอบที่ตรงประเด็นสำหรับคำถาม Unity ของคุณจากสมาชิกคนอื่นๆ ในกลุ่ม

ในขั้นตอนนี้ การพบปะ AR/VR หลายๆ ครั้งมีความหมายเหมือนกันกับ 'การพบปะเพื่อการพัฒนาเกม' หากคุณไม่ได้มาจากโลกของเกม – ฉันไม่ได้ – อย่าปล่อยให้สิ่งนี้ปิดคุณ ในฐานะนักออกแบบ AR/VR เรามีอะไรมากมายให้เรียนรู้จากผู้ที่มีประสบการณ์หลายปีในพื้นที่โต้ตอบ 3 มิติ ความท้าทายที่ยากที่สุดบางประการในการออกแบบแอปพลิเคชันสำหรับ VR เช่น การจัดแสง สเกล ไปป์ไลน์สินทรัพย์ การเพิ่มประสิทธิภาพประสิทธิภาพ ล้วนแล้วแต่เป็นอุปสรรค์ของนักออกแบบเกม ทำไมไม่เรียนรู้จากความเชี่ยวชาญของพวกเขา?

ฝึกจินตนาการอย่างจงใจ

สิ่งที่สำคัญพอๆ กับการพัฒนาทักษะหนักในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ 3 มิติก็คือการพัฒนาความสามารถในการจินตนาการถึงการโต้ตอบ AR/VR นอกกรอบ นักออกแบบหลายคนเลือกใช้งานที่ไม่สนใจในการย้ายผ่านกระบวนทัศน์การโต้ตอบแบบ 2 มิติ ในรูปแบบของหน้าจอ เมนู รายการ และปุ่ม แต่ด้วยความคิดเพียงเล็กน้อย AR/VR ก็สามารถเป็นได้มากกว่านั้นอีกมาก

ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาแอป VR ยอดนิยมสองแอป: Tiltbrush และ Fantastic Contraption

ทั้งสองเป็นแอปที่สร้างสรรค์ซึ่งจำเป็นต้องจัดเตรียมชุดเครื่องมือให้กับผู้ใช้เพื่อสร้างผลงานศิลปะ 3 มิติที่เป็นต้นฉบับ Tiltbrush UI เป็นการนำแนวคิด 2D UI ไปใช้งานที่ค่อนข้างยุ่งยาก: ปุ่มแบบแบนที่วางอยู่บนเมนูแบบเรียบ อินเทอร์เฟซแบบข้อความ ง่ายต่อการเรียนรู้ แต่เพียงเพราะดูเหมือนว่าเมนูที่เราคุ้นเคยในพื้นที่ 2D

ในทางกลับกัน Fantastic Contraption ใช้แนวทางที่สร้างสรรค์กว่า ผู้ใช้สามารถดึงเครื่องมือออกจากหู ออกจากปาก หรือจากหมอนอิงแมวชื่อ Neko ที่ติดตามไปรอบๆ ขณะสร้าง มันเป็นความคิดสร้างสรรค์สุดขั้ว แต่ใครก็ตามที่เล่น Fantastic Contraption สามารถพูดถึงวิธีที่มันทำลายกรอบความคิดของเมนูดั้งเดิม และผลักดันให้เราคิดใหม่เกี่ยวกับการโต้ตอบ "มาตรฐาน" ในปัจจุบัน

จุดยืนในการออกแบบ AR/VR ลองนึกถึงสิ่งที่ควรเป็น ไม่ใช่ในสามถึงห้าปี แต่ในอีก 20-30 ปี

บางทีคุณอาจรู้สึกว่าโลกจะดีขึ้นถ้าโลกเสมือนจริงและโลกทางกายภาพไหลมารวมกันอย่างราบรื่น หรือบางทีคุณอาจตกอยู่ในค่ายที่ไม่มี UI และต้องการชีวิตที่ไม่มีอินเทอร์เฟซดิจิทัลที่รกตา AR/VR กำลังวางตำแหน่งตัวเองเพื่อแทนที่การโต้ตอบทางดิจิทัลรูปแบบอื่นๆ ทั้งหมด ดังนั้นเรามาเริ่มออกแบบให้เหมือนกับว่าเป็นแพลตฟอร์มที่ลูกหลานของเราเติบโตไปด้วยกัน

ครั้งต่อไปที่คุณอยู่ในที่ประชุม อ่านข้อความ เดินไปร้านอาหารเพื่อหาเส้นทาง หยุดแล้วถามตัวเองว่าฉันกำลังทำอะไรอยู่ งานนี้ดูแตกต่างไปจากเดิมใน AR/VR อย่างไร? ที่สำคัญ-ควรต่างกันอย่างไร?

อย่าประมาทพลังของการไตร่ตรองตนเองโดยเจตนาและความคิดที่ไร้ขอบเขต การหลุดพ้นจากกระบวนทัศน์ 2 มิติเริ่มต้นขึ้นในใจ และเป็นขั้นตอนที่เงียบแต่ทรงพลังต่อการออกแบบการโต้ตอบของ AR/VR ที่ช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของมนุษย์อย่างแท้จริง

ผู้เขียน Aaron Faucher เป็นนักออกแบบ UX/UI ที่เน้นเรื่องความเป็นจริงผสมและการประมวลผลทางอารมณ์ เขาสอน UX/UI สำหรับ AR/VR ในชิคาโกที่ DESIGNATION และเป็นหัวหน้ากลุ่มออกแบบ Good Age ติดตามเขาทางสื่อ ได้ ที่นี่

[ Proto .io เป็นเครื่องมือสร้างต้นแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ใช้โดยผู้ประกอบการและสตาร์ทอัพเพื่อสร้างต้นแบบเสมือนจริงแบบโต้ตอบเต็มรูปแบบซึ่งมีรูปลักษณ์และให้ความรู้สึกเหมือนแอปจริง]