AR/VR용 설계를 위한 3단계
게시 됨: 2016-08-14(Augmented Reality) AR/ (Virtual Reality) VR 공간 에 관심이 있는 많은 UX/UI 디자이너와 같은 경우 AR/VR 경험을 위한 디자인을 실제로 시작하는 방법이 궁금할 것입니다. 진입 장벽이 높아 보일 수 있습니다. 빠르게 변화하는 장치 환경, 값비싼 장비 및 익숙하지 않은 소프트웨어 제품군은 가장 열성적인 일부 디자이너조차도 낙담시킬 수 있습니다.
다행히 이 장벽은 현실보다 환상에 가깝습니다. 다음은 UX/UI 디자이너가 AR/VR 물결보다 앞서나가고 AR/VR을 위한 디자인을 시작하기 위해 취할 수 있는 세 가지 단계입니다.
Unity 및 Google VR SDK 다운로드
AR/VR 디자이너로서 Unity를 배우는 것은 모바일/웹 디자이너로서 Adobe CS를 사용하는 방법을 아는 것과 같습니다. 이것이 첫 번째 직무 요건인 핵심 기술입니다. AR/VR 디자이너로서 Unity는 초기 단계의 신속한 프로토타이핑 도구이자 최종 단계 개발 환경이 될 것입니다.
Photoshop과 Illustrator가 UI 디자인을 위해 함께 채택된 사진 및 인쇄 도구였던 것과 마찬가지로 Unity의 핵심은 게임 개발 엔진입니다. 3D 공간의 물리적 및 시각적 속성을 시뮬레이션할 수 있기 때문에 지난 몇 년 동안 Unity는 비디오 게임을 위한 틈새 도구에서 3D 인터랙션 디자인을 위한 업계 표준 플랫폼으로 성장했습니다. VR 또는 AR 경험을 시도했다면 Unity에서 설계 및 개발되었을 가능성이 큽니다.
토요일 오후를 차단하고 Unity의 Roll-a-Ball 튜토리얼을 끝까지 따르십시오. 모양 만들기, 색상 변경, 공간에서 개체 크기 조정 및 방향 지정, 프로젝트 구성, 사용자 상호 작용 인식의 전체 파이프라인을 안내합니다. 면책 조항: AR/VR용으로 디자인할 때 약간의 스크립팅이 필요합니다. 어떤 수를 써서라도 코드를 피하는 디자이너라면 Unreal Engine의 노드 기반 상호 작용 플랫폼을 확인하십시오.
Unity는 이미 모든 주요 AR/VR 헤드셋에 대한 기본 지원을 제공하고 있습니다. 즉, Unity에서 디자인한 모든 3D 경험 은 Oculus Rift, HTC Vive 또는 Cardboard와 같은 VR 헤드셋과 Hololens, Magic Leap 또는 Meta와 같은 AR 헤드셋 에서 즉시 볼 수 있습니다. 그러나 이 기본 지원이 간소화될 때까지 SDK(플러그인)를 사용하여 프로젝트를 VR로 가져옵니다.
Unity용 Google VR SDK는 시작하기에 좋은 곳입니다. Google 플러그인을 사용하면 Unity 프로젝트를 Cardboard 및 Daydream과 쉽게 호환할 수 있습니다. Cardboard 뷰어가 없으신가요? 하나를 구입하세요. AR/VR 디자인을 시작하는 가장 저렴한 방법입니다. Google의 시작하기 튜토리얼을 따라 Unity 프로젝트를 iOS 또는 Android 휴대전화로 이식하여 Cardboard 헤드셋에서 볼 수 있는 방법을 알아보세요.
지역 AR/VR 모임에 참여
귀하의 도시에는 이미 AR/VR 애호가를 위한 모임이 있을 수 있습니다. 이 모임에 모이는 창작자들은 AR/VR 디자인 분야를 개척하고 있으므로 이러한 행사에 정기적으로 참석하는 것이 좋습니다.
AR/VR 모임은 네트워킹 기회 그 이상입니다. 소음을 줄이고 모범 사례를 배울 수 있는 가장 좋은 방법 입니다. VR을 시작할 때 Quartz Composer, Three.js, WebVR 중 어떤 인터랙션 디자인 도구를 우선시해야 하는지 확신이 없었습니다. 모두 관련 도구처럼 보였습니다. 지역 모임에 가서 개발자들과 VR 경험을 구축한 방법에 대해 이야기하는 것은 올바른 방향으로 학습에 집중하는 데 도움이 되었습니다.
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모임에서 AR/VR 앱을 빌드할 때 개발자의 워크플로, 과제 및 솔루션에 대해 아무렇게나 들을 수 있습니다. 많은 모임 그룹은 또한 활성 Slack 채널을 유지하므로 그룹의 다른 구성원으로부터 Unity 질문에 대한 정확한 답변을 얻을 수 있습니다.

이 단계에서 많은 AR/VR 밋업은 '게임 개발 밋업'과 동의어입니다. 당신이 게임 세계에서 오지 않았다면 – 나는 그렇지 않았습니다 – 이것이 당신을 끄게 두지 마십시오. AR/VR 디자이너로서 우리는 3D 인터랙티브 공간에서 수년간의 경험을 가진 사람들로부터 배울 것이 많습니다. 조명, 규모, 자산 파이프라인, 성능 최적화와 같은 VR용 애플리케이션을 설계하는 가장 어려운 과제 중 일부는 게임 디자이너의 빵과 버터입니다. 그들의 전문 지식을 통해 배우지 않으시겠습니까?
의도적으로 상상력을 길러라
3D 인터랙션 디자인에서 어려운 기술을 개발하는 것만큼 중요한 것은 외부 AR/VR 인터랙션을 상상할 수 있는 능력을 개발하는 것입니다. 많은 디자이너들은 이미 화면, 메뉴, 목록 및 버튼의 형태로 2D 상호 작용 패러다임을 포팅하는 무의미한 작업을 선택하고 있습니다. 그러나 조금만 생각해보면 AR/VR은 훨씬 더 많은 것이 될 수 있습니다.
구체적인 예를 들어 Tiltbrush와 Fantastic Contraption이라는 두 가지 인기 있는 VR 앱을 고려하십시오.
둘 다 독창적인 3D 예술 작품을 만들기 위한 도구 팔레트를 사용자에게 제공해야 하는 창의적인 앱입니다. Tiltbrush UI는 2D UI 개념의 다소 투박한 구현입니다. 텍스트 기반 인터페이스인 평면 메뉴에 있는 평면 버튼입니다. 배우기 쉽지만 2D 공간에서 이미 익숙한 메뉴처럼 보이기 때문입니다.
반면에 Fantastic Contraption은 좀 더 상상력이 풍부한 접근 방식을 취합니다. 사용자는 귀나 입에서 도구를 꺼내거나 조립할 때 주변을 따라다니는 Neko라는 핀쿠션 고양이에게서 도구를 꺼낼 수 있습니다 . 독창적인 극단이지만 Fantastic Contraption을 플레이한 사람이라면 누구나 이 게임이 전통적인 메뉴의 사고방식을 깨고 오늘날의 "표준" 상호 작용을 다시 상상하게 만드는 방식에 대해 말할 수 있습니다.
AR/VR 디자인에 대한 입장을 취하십시오. 3~5년이 아니라 20~30년 후에 무엇이 되어야 하는지 생각해 보십시오.
가상 세계와 물리적 세계가 매끄럽게 연결되면 세상이 더 나아질 것이라고 생각할 수도 있습니다. 또는 UI가 없는 진영에 빠져 디지털 인터페이스의 시각적 혼란이 없는 삶을 선호할 수도 있습니다. AR/VR은 다른 모든 형태의 디지털 상호 작용을 대체하기 위해 자리를 잡았습니다. 이제 우리 아이들과 손주들이 함께 성장할 플랫폼인 것처럼 디자인을 시작해 보겠습니다.
다음에 회의에 참석할 때 문자 메시지를 읽고 길을 찾기 위해 식당으로 걸어갈 때 - 멈추고 스스로에게 물어보세요. 내가 무엇을 하고 있는 걸까요? 이 작업이 AR/VR에서 어떻게 다르게 보일 수 있습니까? 더 중요한 것은 – 어떻게 달라야 합니까?
의도적인 자기 반성과 무한한 관념의 힘을 과소평가하지 마십시오. 2D 패러다임에서 벗어나는 것은 마음에서 시작되며 인간 경험을 진정으로 개선하는 AR/VR 상호 작용을 설계하기 위한 조용하지만 강력한 단계입니다.
저자 Aaron Faucher는 혼합 현실과 감성 컴퓨팅에 중점을 둔 UX/UI 디자이너입니다. 그는 시카고 DESIGNATION 에서 AR/VR용 UX/UI를 가르치고 있으며 디자인 집단 Good Age 를 이끌고 있습니다. 여기 Medium에서 그를 팔로우 하세요 .
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