3 Schritte zum Design für AR/VR
Veröffentlicht: 2016-08-14Wenn Sie sich wie viele UX/UI-Designer für den (Augmented Reality) AR/(Virtual Reality) VR-Raum interessieren, fragen Sie sich vielleicht, wie ich eigentlich mit dem Design für AR/VR-Erlebnisse beginne? Die Eintrittsbarrieren können hoch erscheinen: Eine sich schnell ändernde Gerätelandschaft, teure Geräte und unbekannte Softwarepakete können selbst einige der enthusiastischsten Designer entmutigen.
Glücklicherweise ist diese Barriere mehr Illusion als Realität. Hier sind drei Schritte, die UX/UI-Designer heute unternehmen können, um der AR/VR-Welle einen Schritt voraus zu sein und mit dem Design für AR/VR zu beginnen.
Laden Sie Unity und das Google VR SDK herunter
Das Erlernen von Unity als AR/VR-Designer ist wie das Kennenlernen von Adobe CS als Mobil-/Webdesigner. Es ist die erste Jobanforderung – die technische Kernkompetenz. Als AR/VR-Designer ist Unity sowohl Ihr Rapid-Prototyping-Tool in der Frühphase als auch die Entwicklungsumgebung in der Endphase.
So wie Photoshop und Illustrator Foto- und Druckwerkzeuge waren, die für die Zwecke des UI-Designs verwendet wurden, ist Unity im Kern eine Spieleentwicklungs-Engine. Da es die physikalischen und visuellen Eigenschaften des 3D-Raums simulieren kann, hat sich Unity in den letzten Jahren von einem Nischentool für Videospiele zu einer branchenüblichen Plattform für 3D-Interaktionsdesign entwickelt. Wenn Sie ein VR- oder AR-Erlebnis ausprobiert haben, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass es in Unity entworfen und entwickelt wurde.
Blockieren Sie einen Samstagnachmittag und folgen Sie dem Roll-a-Ball-Tutorial von Unity bis zum Ende . Es durchläuft die gesamte Pipeline zum Erstellen von Formen, Ändern von Farben, Skalieren und Ausrichten von Objekten im Raum, Organisieren eines Projekts und Erkennen von Benutzerinteraktionen. Haftungsausschluss: Wenn es um das Design für AR/VR geht, ist ein bisschen Skripting erforderlich. Wenn Sie ein Designer sind, der Code um jeden Preis vermeidet, sehen Sie sich die knotenbasierte Interaktionsplattform von Unreal Engine an.
Unity ist bereits auf dem besten Weg, native Unterstützung für alle wichtigen AR/VR-Headsets bereitzustellen. Mit anderen Worten, jedes 3D-Erlebnis, das Sie in Unity entwerfen, ist sofort auf VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive oder Cardboard und AR-Headsets wie Hololens, Magic Leap oder Meta sichtbar . Bis diese native Unterstützung optimiert ist, verwenden Sie jedoch SDKs (Plugins), um Ihr Projekt in VR zu bringen.
Das Google VR SDK für Unity ist ein großartiger Ausgangspunkt. Das Plugin von Google macht es einfach, Ihr Unity-Projekt Cardboard- und Daydream-kompatibel zu machen . Sie besitzen keinen Cardboard-Viewer? Kaufen Sie eins – es ist die kostengünstigste Möglichkeit, sich mit dem AR/VR-Design zu beschäftigen. Folgen Sie dem Tutorial "Erste Schritte" von Google, um zu erfahren, wie Sie Ihr Unity-Projekt auf Ihr iOS- oder Android-Telefon portieren, um es auf Ihrem Cardboard-Headset anzuzeigen.
Treten Sie Ihrem lokalen AR/VR-Meetup bei
Wahrscheinlich gibt es in Ihrer Stadt bereits Treffen für AR/VR-Enthusiasten. Die Kreativen, die sich bei diesen Treffen treffen, sind Pioniere der AR/VR-Designdisziplin, daher ist es eine gute Idee, regelmäßig bei diesen Veranstaltungen zu sein.
Ein AR/VR-Treffen ist viel mehr als eine Networking-Gelegenheit – es ist der beste Weg, Lärm zu vermeiden und Best Practices zu lernen . Als ich mit VR anfing, war ich mir nicht sicher, welche Interaktionsdesign-Tools ich priorisieren sollte: Quartz Composer, Three.js, WebVR schienen alle relevante Tools zu sein. Zu meinem lokalen Treffen zu gehen und mit Entwicklern darüber zu sprechen, wie sie ihre eigenen VR-Erfahrungen aufgebaut haben, hat mir geholfen, mein Lernen in die richtige Richtung zu lenken.
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Bei einem Treffen können Sie beiläufig von Entwicklern über ihre Arbeitsabläufe, Herausforderungen und Lösungen beim Erstellen von AR/VR-Apps hören. Viele Meetup-Gruppen unterhalten auch aktive Slack-Kanäle, in denen Sie gezielte Antworten auf Ihre Unity-Fragen von anderen Mitgliedern der Gruppe erhalten können.

In dieser Phase sind viele AR/VR-Treffen gleichbedeutend mit „Spieleentwicklungs-Treffen“. Wenn Sie nicht aus der Gaming-Welt kommen – das war ich nicht – lassen Sie sich davon nicht abschrecken. Als AR/VR-Designer können wir viel von Leuten lernen, die jahrelange Erfahrung im interaktiven 3D-Bereich haben. Einige der schwierigsten Herausforderungen beim Entwerfen von Anwendungen für VR – Beleuchtung, Skalierung, Asset-Pipeline, Leistungsoptimierung – sind das Brot und die Butter von Spieledesignern. Warum nicht von ihrem Fachwissen lernen?
Kultivieren Sie bewusst Ihre Fantasie
Genauso wichtig wie die Entwicklung von Hard Skills im 3D-Interaktionsdesign ist die Entwicklung der Fähigkeit, sich AR/VR-Interaktionen über den Tellerrand hinaus vorzustellen. Viele Designer entscheiden sich bereits für die sinnlose Aufgabe, 2D-Interaktionsparadigmen in Form von Bildschirmen, Menüs, Listen und Schaltflächen zu portieren. Aber mit ein wenig Überlegung kann AR/VR viel, viel mehr sein.
Betrachten Sie als konkretes Beispiel zwei beliebte VR-Apps: Tiltbrush und Fantastic Contraption.
Beides sind kreative Apps, die dem Benutzer eine Palette von Werkzeugen zur Verfügung stellen müssen, um ein originelles 3D-Kunstwerk zu erstellen. Die Tiltbrush-Benutzeroberfläche ist eine etwas klobige Implementierung von 2D-Benutzeroberflächenkonzepten: flache Schaltflächen auf flachen Menüs, eine textbasierte Schnittstelle. Es ist leicht zu erlernen, aber nur, weil es wie die Menüs aussieht, an die wir bereits im 2D-Raum gewöhnt sind.
Fantastic Contraption hingegen verfolgt einen fantasievolleren Ansatz. Benutzer können Werkzeuge aus ihren Ohren, aus ihrem Mund oder aus einer Nadelkissenkatze namens Neko ziehen, die ihnen beim Bauen folgt . Es ist ein kreatives Extrem, aber jeder, der Fantastic Contraption gespielt hat, kann darüber sprechen, wie es mit der Denkweise traditioneller Menüs bricht und uns dazu drängt, die „Standard“ -Interaktionen von heute neu zu erfinden.
Nehmen Sie Stellung zum AR/VR-Design. Überlegen Sie, was es sein soll – nicht in drei-fünf Jahren, sondern in 20-30 Jahren.
Vielleicht haben Sie das Gefühl, dass die Welt besser wäre, wenn virtuelle und physische Welten nahtlos ineinander übergehen würden; oder vielleicht fallen Sie in das No-UI-Lager und würden ein Leben ohne das visuelle Durcheinander digitaler Schnittstellen bevorzugen. AR/VR positioniert sich selbst, um alle anderen Formen der digitalen Interaktion zu ersetzen, also fangen wir an, es so zu gestalten, als wäre es die Plattform, mit der unsere Kinder und Enkelkinder aufwachsen werden.
Wenn Sie das nächste Mal in einem Meeting sind, eine SMS lesen, zu einem Restaurant gehen und nach dem Weg suchen – halten Sie inne und fragen Sie sich: Was mache ich? Wie könnte diese Aufgabe in AR/VR anders aussehen? Noch wichtiger – wie sollte es anders sein?
Unterschätzen Sie nicht die Kraft bewusster Selbstreflexion und grenzenloser Ideenfindung. Das Ausbrechen aus dem 2D-Paradigma beginnt im Kopf und ist ein leiser, aber wirkungsvoller Schritt zur Gestaltung von AR/VR-Interaktionen, die die menschliche Erfahrung wirklich verbessern.
Der Autor Aaron Faucher ist UX/UI-Designer mit Fokus auf Mixed Reality und Affective Computing. Er lehrt UX/UI für AR/VR in Chicago bei DESIGNATION und leitet das Designkollektiv Good Age . Folgen Sie ihm hier auf Medium .
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