为 AR/VR 设计的 3 个步骤

已发表: 2016-08-14

如果您像许多对(增强现实)AR/(虚拟现实)VR 空间感兴趣的 UX/UI 设计师一样,您可能想知道,我如何真正开始设计 AR/VR 体验? 进入壁垒似乎很高:快速变化的设备环境、昂贵的设备和不熟悉的软件套件甚至会让一些最热情的设计师望而却步。

幸好,这道屏障是虚幻多于现实。 以下是 UX/UI 设计师今天可以采取的三个步骤,以保持领先于 AR/VR 浪潮,并开始为 AR/VR 进行设计。

下载 Unity 和 Google VR SDK

学习 Unity 作为 AR/VR 设计师就像了解 Adob​​e CS 作为移动/网页设计师的方式。 这是第一个工作要求——核心技术技能。 作为 AR/VR 设计师,Unity 将既是您的早期快速原型制作工具,也是最终阶段的开发环境。

就像 Photoshop 和 Illustrator 是为 UI 设计而选择的照片和打印工具一样, Unity 的核心是一个游戏开发引擎。 因为它可以模拟 3D 空间的物理和视觉属性,所以在过去几年中,Unity 从视频游戏的小众工具发展成为 3D 交互设计的行业标准平台。 如果您尝试过 VR 或 AR 体验,那么它很有可能是在 Unity 中设计和开发的。

抽出周六下午的时间,从头到尾按照Unity 的滚球教程进行操作。 它贯穿了创建形状、更改颜色、缩放和定向空间中的对象、组织项目以及识别用户交互的整个流程。 免责声明:在为 AR/VR 设计时,涉及到一些脚本。 如果您是不惜一切代价避免代码的设计师,请查看虚幻引擎的基于节点的交互平台。

Unity 已经在为所有主要的 AR/VR 耳机提供原生支持的道路上取得进展。 换句话说,您在 Unity 中设计的任何 3D 体验都可以在Oculus Rift、HTC Vive 或 Cardboard 等 VR 头戴设备以及 Hololens、Magic Leap 或 Meta 等 AR 头戴设备上立即查看。 但是,在简化本机支持之前,您将使用 SDK(插件)将您的项目带入 VR。

Google VR SDK for Unity 是一个很好的起点。 Google 的插件使您的 Unity 项目与 Cardboard 和 Daydream 兼容变得容易。 没有 Cardboard 查看器? 买一个——这是开始涉足 AR/VR 设计的成本最低的方式。 按照 Google 的入门教程了解如何将 Unity 项目移植到您的 iOS 或 Android 手机上,以便在您的 Cardboard 耳机上查看。

加入您当地的 AR/VR 聚会

很有可能,您所在的城市已经为 AR/VR 爱好者举办了聚会。 参加这些聚会的创意人员正在开创 AR/VR 设计学科,因此成为这些活动的常客是个好主意。

AR/VR 聚会不仅仅是一个交流机会——它是消除噪音和学习最佳实践的最佳方式。 当我开始涉足 VR 时,我不确定应该优先考虑哪些交互设计工具:Quartz Composer、Three.js、WebVR 似乎都是相关的工具。 参加我当地的聚会,并与开发人员讨论他们如何构建自己的 VR 体验,帮助我将学习集中在正确的方向上。

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在聚会上,您可以随意听到开发人员在构建 AR/VR 应用程序时的工作流程、挑战和解决方案。 许多聚会小组还保持活跃的 Slack 频道,您可以在其中从小组的其他成员那里获得对 Unity 问题的明确回答。

在这个阶段,许多 AR/VR 聚会都是“游戏开发聚会”的代名词。 如果你不是来自游戏世界——我不是——不要让这让你失望。 作为 AR/VR 设计师,我们有很多东西要向在 3D 交互空间有多年经验的人学习。 为 VR 设计应用程序的一些最艰巨的挑战——照明、规模、资产管道、性能优化——是游戏设计师的生计。 为什么不学习他们的专业知识?

刻意培养你的想象力

与培养 3D 交互设计硬技能一样重要的是培养想象开箱即用的 AR/VR 交互的能力。 许多设计师已经选择了以屏幕、菜单、列表和按钮的形式移植 2D 交互范例的无脑任务。 但稍加思考,AR/VR 可以做得更多。

举一个具体的例子,考虑两个流行的 VR 应用:Tiltbrush 和 Fantastic Contraption。

两者都是创意应用程序,需要为用户提供一系列工具来构建原创 3D 艺术作品。 Tiltbrush UI 是 2D UI 概念的一个有点笨拙的实现:平面按钮位于平面菜单上,一个基于文本的界面。 它很容易学习,但仅仅是因为它看起来像我们在 2D 空间中已经习惯的菜单。

另一方面,Fantastic Contraption 采用了更具想象力的方法。 用户可以从他们的耳朵、嘴巴或一只名为 Neko 的枕形猫身上拉出工具,它会在他们建造时跟随他们。 这是一个创造性的极端,但任何玩过 Fantastic Contraption 的人都可以说出它打破传统菜单思维方式的方式,并推动我们重新构想当今的“标准”交互。

对 AR/VR 设计采取立场。 想想它应该是什么——不是在三五年内,而是在 20-30 年内。

也许你觉得虚拟世界和物理世界无缝衔接,世界会更好; 或者,也许你属于无 UI 阵营,并且更喜欢没有数字界面视觉混乱的生活。 AR/VR 正在将自己定位为取代所有其他形式的数字交互,所以让我们开始设计它,就像我们的孩子和孙子将要成长的平台一样。

下次你在开会、阅读短信、步行到餐厅寻找方向时——停下来问问自己,我在做什么? 这项任务在 AR/VR 中看起来有何不同? 更重要的是——它应该如何不同?

不要低估刻意的自我反省和无限想法的力量。 打破 2D 范式始于头脑,是朝着设计真正改善人类体验的 AR/VR 交互迈出的安静而有力的一步。

作者Aaron Faucher 是一位专注于混合现实和情感计算的 UX/UI 设计师。 他在芝加哥DESIGNATION教授 AR/VR 的 UX/UI ,并领导设计团队Good Age Medium 上关注他

[ Proto .io 是一种移动应用程序原型制作工具,企业家和初创公司使用它来创建外观和感觉都像真实应用程序的完全交互的逼真原型。]